Super Sherwood Showdown di Alex Robots e Luke Shires (foto di Robin Baumgarten)
Super Sherwood Showdown di Alex Robots e Luke Shires. Foto: Robin Baumgarten

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Tecnologia

Chi sono gli sviluppatori che creano nuovi giochi per console di 30 anni fa

Abbiamo parlato con musicisti e programmatori che lavorano tutt'oggi con vecchi NES, Commodore 64, ZX Spectrum e Game Boy — un po' per nostalgia, un po' per disobbedienza.
Matteo Lupetti
Asciano, IT

Lo scorso ottobre, la campagna Kickstarter del nuovo videogioco platform Alfonzo’s Arctic Adventure ha raggiunto il suo obiettivo in sole 16 ore. Ma Alfonzo’s Arctic Adventure è un videogioco per NES — la prima console casalinga di Nintendo, arrivata in Occidente a partire dalla metà degli anni Ottanta. È un videogioco nuovo, per una console di trent’anni fa.

Non si tratta di un caso isolato. Pochi giorni prima, il videogioco per NES Micro Mages ha concluso a sua volta con successo una campagna Kickstarter e un gioco recente come Farming Simulator 19 ha ottenuto un demake (ovvero un remake “depotenziato”) ufficiale per Commodore 64. Più di recente, Netflix ha persino diffuso gratuitamente un videogioco originale per il computer anni Ottanta ZX Spectrum: Nohzdyve, citato all’interno del film interattivo Black Mirror: Bandersnatch. Potete giocare a Nohzdyve anche su un computer moderno, ma vi servirà un emulatore per lo ZX Spectrum.

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“Creare retrogiochi è soprattutto disobbedire alle convenzioni e alla ragione. Vuol dire fare cose che non dovresti fare, cose che non dovresti neanche voler fare”

Ma mentre la musica chiptune — realizzata, cioè, con console 8 bit come il Game Boy — prende ormai piede anche in Italia, il più di noi non sa che esiste un’intera comunità di sviluppatori che ancora sfrutta vecchie console come il NES e vecchi computer come il Commodore 64.

“Molti ignorano l'esistenza di questo sottobosco videoludico fatto di uomini di mezza età che caricano software da un'audiocassetta, ma l'anacronismo e la follia di questa scelta di militanza sono garanzia di una passione limpida ed essenziale,” ha raccontato a Motherboard lo sviluppatore Antonio Savona via email. Savona ha realizzato tre videogiochi per Commodore 64 negli scorsi anni — P0 Snake, Planet Golf e L’Abbaye des morts — e ne sta per pubblicare un quarto: Guy in a vest.

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Lo sviluppatore Antonio Savona, negli anni Ottanta e oggi. Immagine per gentile concessione del soggetto.

Savona ha iniziato a programmare sul Commodore 64 da bambino — negli anni Ottanta — e quando è diventato adulto ha deciso di realizzare il suo sogno d’infanzia: creare un videogioco per Commodore 64. “Nelle mie intenzioni iniziali, una volta terminato P0 Snake e conseguito quindi l'obiettivo che mi ero prefissato sarei dovuto uscire di scena. Tuttavia durante i mesi di sviluppo entrai in contatto con la nuova comunità di appassionati che si era formata negli anni, un gruppo di persone eccezionali, positive, collaborative, libere dagli interessi economici e dalle rivalità che spesso muovevano la scena negli anni Ottanta. Ne rimasi positivamente colpito e decisi che tutto sommato non avevo alcun senso abbandonare questo ambiente.”

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È un ambiente piccolo ma vivacissimo, dove esistono anche editori che pubblicano sui supporti originali nuovi videogiochi per vecchi computer e vecchie console. “Tutti i retro-editori lavorano con piccole edizioni, di solito di non più di duecento copie,” ha spiegato Jeremie Marsin, che pubblicherà con il suo nuovo editore Double Sided Games L’abbaye des morts di Savona nella sua edizione su cartuccia. Il gioco sarà pubblicato invece su cassetta da Psytronik, che a novembre ha persino dovuto chiudere per qualche settimana il negozio online, a causa dei troppi ordini in arrivo.

“È decisamente un lavoro che si fa per amore,” ha scritto via email a Motherboard Carl Forhan di Songbird Productions, un editore di videogiochi per Atari Lynx e Jaguar, specializzato dal 1999 nel pubblicare videogiochi che erano stati completati (o quasi) ma mai arrivati nei negozi. “Pubblicare vere cartucce o CD per vecchi sistemi è un mercato di nicchia. E il Jaguar e il Lynx sono una fetta ancora più piccola di quella nicchia.”

“Quando abbiamo iniziato alla fine degli anni Novanta il mercato dei videogiochi per Commodore 64 era ufficialmente morto,” ha raccontato Jakob Voos di Protovision — editore di videogiochi appunto per Commodore 64 come Sam’s Journey di Knights of Bytes. “Ma quello di cui siamo testimoni ora è un vero miracolo. Negli ultimi tre o quattro anni il Commodore 64 sta tornando popolare. Vecchi programmatori veterani stanno tornando, nuovi volti arrivano e alcuni utenti sono più giovani del computer stesso!”

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Senile Team — sviluppatori di Rush Rush Rally Racing — ha persino avuto migliori risultati con il lancio del videogioco su una vecchia console rispetto al lancio dello stesso gioco su una console (all’epoca) attuale. “La prima versione — rilasciata su Dreamcast nel 2009 — ha venduto molto bene,” ha svelato a Motherboard Roel Van Mastbergen, designer, artista e programmatore dello studio. “Più tardi abbiamo rilasciato anche una versione migliorata per Nintendo Wii […], ma si è rivelata una perdita di tempo e denaro. Anche se siamo stati per un periodo in cima alla classifica di vendite WiiWare [videogiochi indie e digitali], la versione per Wii non è riuscita a vendere neanche un decimo di quanto ha venduto la versione Dreamcast.”

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"Eight Feet Under", di Stefan Vogt. Immagine per gentile concessione dello sviluppatore.

Quello che attira gli sviluppatori e soprattutto il pubblico è prima di tutto la nostalgia. Chi era bambino negli anni Ottanta è ora un adulto desideroso di rivivere la propria infanzia e con le capacità tecniche o il denaro per poterlo fare.

“Il pubblico per questi nuovi videogiochi per piattaforme classiche è quasi esclusivamente composto da quarantenni che son cresciuti con queste piattaforme da piccoli,” ha scritto a Motherboard Paul Koller — sviluppatore famoso per i suoi demake, con cui porta su Commodore 64 grandi successi del panorama indipendente attuale come Canabalt, Super Crate Box, Super Hexagon e Luftrausers.

“In un certo senso, lo fai per rivivere le memorie della tua infanzia,” scrive lo sviluppatore di avventure testuali Stefan Vogt. Il suo collettivo Pond Software è responsabile di importanti successi come Hibernated 1 di Vogt (disponibile per Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST e MS-DOS) e The Bear Essentials di Graham Axten. “Le avventure testuali sono come leggere un libro con tutta la nostalgia di una decade perduta, penso che nessun genere sia probabilmente connesso in questo modo alla cultura popolare degli anni Ottanta.”

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Per alcuni, programmare per queste macchine è invece una sfida tecnica, che è anche sfida creativa, perché i limiti obbligano a cercare nuove soluzioni.

“Su queste macchine si vede molto di più il lato artistico puro della programmazione, perché programmare di fatto è un’arte.”

“Nell'era in cui un qualunque DAW [software per fare musica] permette di ammucchiare decine di tracce ed effetti, lavorare negli angusti confini di un Game Boy con quattro voci è rinfrescante ed educativo,” ha spiegato a Motherboard Kenobit (Fabio Bortolotti), che fa musica e concerti con “un Game Boy nudo e crudo, collegato direttamente al mixer, senza effetti,” in Europa, Russia, America, Giappone e Sud Africa. “E non solo: spesso dalla limitazione nasce la soluzione creativa che genera qualcosa di nuovo, o se non altro inaspettato,” ha concluso Kenobit.

Ha dato una simile risposta anche Harley Likes Music (Harley Raine), altro musicista che lavora con il Game Boy. “Non voglio dire che un nuovo strumento non diventerà un’ispirazione, ma non sempre la strada giusta per trovare il suono che cerchi è spendere denaro: devi invece tirar fuori la bellezza dall’hardware o dal software che ti piace.”

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"Barbarian +", remake per Amiga di "Barbarian". Immagine per gentile concessione degli sviluppatori.

“Il divertimento di sviluppare su queste architetture sono proprio i limiti che impongono, che ti costringono a inventare soluzioni estreme e a creare soluzioni che fanno immaginare quello che non c'è e non si può fare,” ha detto a Motherboard via email Roberto Viola, membro di comPvter (l’associazione di retroinformatica più attiva del Nord Italia) e sviluppatore di videogiochi per Intellivision. “Su queste macchine si vede molto di più il lato artistico puro della programmazione, perché programmare di fatto è un’arte.”

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“Per me creare retrogiochi è soprattutto disobbedire alle convenzioni e alla ragione. Vuol dire fare cose che non dovresti fare, cose che non dovresti neanche voler fare,” ha spiegato a Motherboard Alex Robots, che ha realizzato insieme a Luke Shires videogiochi per Mega Drive, Game Boy e SNES e sta ora lavorando a Super Sherwood Showdown per SNES.

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"Invasion 1984" di Oskar Alvarado. Immagine via: Twitter.

Per quanto tutto questo possa sembrare solo un felice ritorno al passato, è in realtà possibile soprattutto grazie a internet e a nuove risorse. “La distribuzione di retrogiochi […] è possibile per me solo grazie al progresso tecnologico,” ha spiegato a Motherboard via email Sebastian Bach di Poly.Play — editore noto per la qualità delle sue edizioni. “[Il progresso tecnologico rende possibile] il contatto con gli sviluppatori, la possibilità di produrre a basso costo confezioni e contenuti, la vendita ai clienti…”

"Internet dà un livello di accesso a informazioni, risorse e talenti che era semplicemente impossibile negli anni Ottanta e Novanta"

“Oggi internet [permette] a persone sparse nel mondo come noi [di] unire le forze e creare qualcosa di nuovo [con uno strumento] antico” ci ha raccontato via chat Colin Vella — membro della squadra di Barbarian +. Barbarian + è un remake ampliato e per Amiga di Barbarian, videogioco originariamente uscito nel 1987 per Commodore 64 nel 1987 e sviluppato dalla fondamentale Palace Software. “Internet dà anche un livello di accesso a informazioni, risorse e talenti che era semplicemente impossibile negli anni Ottanta e Novanta, permettendo [a] gente comune come noi di realizzare qualcosa che nel passato era realizzabile solo da team professionali e [con] fondi considerevoli.”

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“Non dimentichiamoci tutti gli strumenti che hanno i nostri moderni PC, strumenti che rendono rapidi processi altrimenti tediosi,” ha aggiunto Oskar Alvarado, che lavora come grafico per videogiochi indipendenti, ma ha poi deciso di sviluppare Invasion 1984 per Game Boy e Attack per SNES e Mega Drive.

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Hardware su cui sviluppa Stefan Vogt. Immagine per gentile concessione dello sviluppatore.

Per esempio Jaime Grilo — sviluppatore di videogiochi per ZX Spectrum come Astronaut Labyrinth — è sempre stato un appassionato di questa macchina, ma ha raccontato a Motherboard che oggi sviluppa grazie a uno strumento gratuito e moderno disponibile online: Arcade Game Designer. E gli strumenti moderni hanno semplificato la vita anche a musicisti chiptune come n1k-o (Oleg Nikitin), che compone su ZX Spectrum dal 1995. “Oggi abbiamo una grande quantità di strumenti creativi, software sia per lo ZX Spectrum sia per i suoi emulatori. Ci sono software di alta qualità che permettono quasi qualsiasi cosa tu possa sognare.”

Chi lavora su Game Boy sfrutta un software moderno chiamato Little Sound DJ. “Amo poter comporre un’intera canzone su un piccolo strumento che posso tenere in borsa,” ha scritto a Motherboard Michelle Sternberger, musicista chiptune sia nel progetto solista ComputeHer sia nella band 8 Bit Weapon. “Alcune delle mie canzoni sono state scritte in macchina o in aereo.”

“Mi sono comprato su eBay a 10 euro un Game Boy usato del 1989 e due cartucce rescrivibili cinesi [della marca EMS, disponibili a circa 50 dollari]. C'ho caricato su il software LSDJ [disponibile per un centesimo di dollaro] e l'avventura è iniziata!” ha spiegato a Motherboard via chat arottenbit (Alessandro Galli) — musicista chiptune e fondatore del festival Milano Chiptune Underground (forse la serata di musica 8 bit più grande al mondo). “Ho avuto un passato in cui suonavo in band death metal, crust punk, ma il Game Boy mi ha rapito e ho continuato su quella strada, lasciando da parte per un po' gli strumenti veri e abbracciando la filosofia tutta DIY di riciclo e lotta contro l'obsolescenza programmata.”

"Per me la musica 8bit è la cosa più punk che esista su questo pianeta"

“Per me la musica 8bit è la cosa più punk che esista su questo pianeta,” ha continuato arottenbit. “Negli anni Settanta i musicisti salivano sui palchi senza sapere suonare gli strumenti ed è nato il punk, ora noi saliamo sui palchi senza manco avere gli strumenti. Facciamo musica e facciamo ballare e saltare la gente con un intero setup che ci costa meno di una serata alcolica. È un forte statement. Prendi e scrivi. Suona. Buttati. Non hai scuse per non farlo.”

“Gran parte della storia moderna dello sviluppo tecnologico dipende dall’assunto che ciò che è nuovo debba sostituire ciò che viene prima senza poter coesistere,” ha scritto a Motherboard dustmop (Dustin Long) — sviluppatore di Star Versus, The Wit.nes, Filthy Kitchen e What Remains per NES. “Rifiuto questa convinzione […]. Posso immaginare un futuro in cui i giochi sono come i film e fare qualcosa per una piattaforma più vecchia è una scelta consapevole equivalente a creare un film in bianco e nero.”

“Le persone oggi sembrano pensare che non esista il progresso senza nuove tecnologie, ma non ha senso,” ha concluso Voos di Protovision. “Per progredire invece di accatastare nuovi gadget dovremmo anche imparare a sfruttare quelli che abbiamo già in modi più efficienti.”