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Tecnologia

Sono passati 20 anni da quando Psycho Mantis ci ha fottuti tutti

Sono passati due decenni dal primo 'Metal Gear Solid' e dal suo cattivo più meta — capace di leggere nella mente del protagonista e nella memory card del giocatore.
Giulia Trincardi
Milan, IT
Immagine: screengrab via YouTube

Nel settembre 1998 (ben 20 anni fa), usciva in Giappone per PlayStation il primo Metal Gear Solid — capolavoro del genere stealth prodotto da Konami, in cui il giocatore veste i panni del burbero soldato Solid Snake, chiamato a sabotare i piani di una banda di criminali farciti di testosterone e in fissa con gli olocausti nucleari.

Ho giocato a Metal Gear Solid poco dopo la sua uscita in Italia (avvenuta l’anno seguente rispetto al Giappone), quando avevo circa 12 anni e ne ho un ricordo in gran parte confuso. Alcuni dettagli, però, sono rimasti vividi nella mia memoria: le assolutamente poco plausibili scatole di cartone in cui Solid si nascondeva — diventate poi un meme talmente caro al mondo che Konami le inserisce ancora nei nuovi capitoli della saga —, la battuta “Freeze!” pronunciata dai soldati appena Solid entrava nel loro micragnoso cono di attenzione visiva e — più di tutto — l’incontro con Psycho Mantis. Psycho Mantis — ricorderete meglio di me — era il boss intermedio che Solid Snake si trovava a combattere dopo aver liberato un po’ di ostaggi della sopracitata banda di criminali e mentre cercava di raggiungere la sala da cui disarmare definitivamente i suoi nemici. Il personaggio dallo stile estetico vagamente BDSM era dotato di poteri psichici: telecinesi e telepatia, con cui leggeva la mente di Solid, anticipandone ogni mossa.

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Ma riusciva anche a “leggere” la memory card inserita nella PlayStation del giocatore e snocciolava le informazioni ottenute — come i titoli degli altri giochi salvati e la frequenza dei salvataggi fatti su Metal Gear Solid — come se non parlasse più con il protagonista, ma direttamente con il giocatore davanti allo schermo.

“Ti piace Castlevania, vero?,” chiedeva. “Ti piacciono i giochi di ruolo,” sentenziava. Non ricordo precisamente che altri giochi avessi in batteria in quegli anni, ma ho la netta sensazione che Psycho Mantis abbia sbeffeggiato la mia passione per Kula World (un gioco di palle che rimbalzano ingiustamente dimenticato), durante il nostro incontro.

L’unico modo per sconfiggere Psycho Mantis — accumulata la giusta dose di frustrazione — era spostare il controller da una port all’altra. Questo impediva al personaggio di continuare a trivellare il cranio di Solid e — consequenzialmente — quello del giocatore. Ma le istruzioni erano tutt'altro che esplicite e il giocatore doveva — di fatto — credere ciecamente che l'interazione fisica con la console avrebbe avuto effetto sul cattivo di finzione senza costargli la partita. Psycho Mantis non è stato il primo caso di metagaming nella storia dei videogiochi, ma continua a rappresentare uno degli esempi più riusciti del fenomeno.

Esistono due modi principali per superare la cosiddetta quarta parete, ovvero il muro invisibile che separa il mondo virtuale dal giocatore. Uno è far sì che un personaggio si rivolga direttamente al giocatore come se sapesse di trovarsi in un videogioco lui stesso, l’altro è imporre al giocatore di interagire in modo inaspettato con l’hardware stesso del gioco. Il personaggio di Herman Toothrot in Monkey Island è un esempio del primo tipo: rivolgeva continue battute al giocatore — che il protagonista non capisce —, fino a commentare il panorama dell’isola come meritevole del costo del videogioco.

Nel 1993, invece, un gioco di X-Men per Sega Mega Drive costringeva il giocatore a resettare il computer per poter procedere nel livello — una mossa che, soprattutto in quegli anni di salvataggi rari e sudati, richiedeva non poca fiducia da parte del giocatore medio.

La natura di Psycho Mantis operava su entrambi i livelli, andando tanto a stabilire un legame con il giocatore tramite il protagonista, quanto uno svelamento del gioco in quanto spazio delimitato. Come può il personaggio di un mondo di finzione sapere cosa faccio con le mie giornate? In un certo senso, Psycho Mantis stava meta-hackerando la console, contaminando lo spazio esterno di gioco (quello tra giocatore e console) con quello virtuale dentro al gioco.

In un’epoca ancora lontana dai sofisticati videogiochi di ultima generazione che sfruttano sapientemente la psicologia, ma in cui la tecnologia stava già creando nuove forme di superstizione e folklore, un cattivo secondario di Metal Gear Solid si imprimeva a buona ragione in una generazione di giocatori come un mostro infestante e assurdo.

E 20 anni dopo, io ricordo ancora la tachicardia nel toccare quel controller.