Comment EVE Online est devenu le jeu le plus fou de tous les temps

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Comment EVE Online est devenu le jeu le plus fou de tous les temps

Lancé en 2003, EVE Online a depuis dépassé le concept même de jeu vidéo, plongeant ses 500.000 joueurs dans un univers d'une incroyable complexité sociale et politique.

Reynir Harðarson, Thórólfur Beck and Ívar Kristjánsson sont Islandais. A la fin des années 90, ces trois amis se sont mis en tête de trouver quelques millions de dollars pour produire un space opera massivement multijoueur ; un projet plutôt ambitieux dans un pays de 300 000 habitants qui tire l'essentiel de ses revenus de la pêche.

Bien conscient de s'engager dans un combat difficile, le trio a lancé les préparatifs dès 1997 en créant le studio CCP Games à Reykjavik. Pour rassembler les fonds nécessaires à leurs premiers pas dans l'industrie vidéoludique, les membres originels de CCP se sont d'abord associés aux Alcooliques anonymes pour créer et éditer un jeu de plateau appelé Hættuspil, "Les cartes du danger". Le but : "préserver ses neurones en essayant de sortir du cercle vicieux de l'alcool, de la drogue et des mauvaises fréquentations." Malgré son thème plutôt mature, Hættuspil a fait un carton dès sa sortie, en 1998. A la fin des années 2000, plus d'un ménage islandais sur huit en possédait un exemplaire. Grâce à ce premier succès et à une levée de fonds organisée deux ans plus tard, CCP Games a pu entamer le développement d'EVE Online avec trois millions de dollars en poche. C'était en l'an 2000.

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Hilmar Veigar Pétursson.

Le développeur Hilmar Veigar Pétursson a intégré l'équipe de CCP Games à ce moment-là. Engagé au poste de directeur de la technologie à la demande de Reynir Harðarson, cet expert de la réalité virtuelle est vite devenu directeur général du studio islandais. Un poste qu'il occupe toujours aujourd'hui. A l'en croire, les premiers mois de gestation d'EVE Online ont été très difficiles pour la vingtaine d'employés que comptait le balbutiant CCP. "Nous n'avions jamais fait de jeu pour ordinateur, et nous ne connaissions personne qui en avait déjà fait", affirme-t-il dans un article publié par Polygon en février 2014. C'est normal ; à l'époque, l'Islande n'avait encore jamais produit de jeu vidéo. A ce problème technique majeur se sont vite ajoutés les soucis financiers. En 2001, toute l'équipe du studio a travaillé sans rémunération pendant trois mois. Certains salariés ont même refusé de recevoir leur chèque pendant six mois, jusqu'à ce qu'une nouvelle levée de fonds vienne sauver le projet de CCP. Malgré la tempête, personne n'a claqué la porte.

Un budget consommé à toute vitesse, une équipe relativement nombreuse mais pas si qualifiée : face à ces contraintes, les dirigeants de CCP ont décidé de miser sur le développement d'une structure de jeu plutôt que sur une grosse quantité de contenu. L'actuel patron de CCP explique, toujours dans Polygon : "En gros, nous avons construit un système d'exploitation pour un monde, un monde dont tous les objets peuvent être fabriqués et vendus sur un marché ouvert. On peut y former des corporations, corporations qui peuvent conquérir des territoires et s'affronter pour asseoir leur domination stratégique. Ça ressemble à un système qui peut être développé par 30 personnes. Ceux qui rejoindront le jeu après ça feront le reste." EVE Online est sorti le 6 mai 2003. Au final, son développement a coûté six millions de dollars. "Il fallait être fou ou idiot pour se lancer dans un projet si massif, si novateur et si incertain dans de telles proportions, affirmera plus tard Reynir Harðarson. Nous étions sans doute les deux à la fois."

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Aujourd'hui, plus de 500 000 personnes s'acquittent d'un abonnement mensuel d'environ dix euros pour piloter leur vaisseau spatial dans New Eden, la galaxie aux 7 600 systèmes stellaires d'EVE Online. A l'exception des Chinois, tous les joueurs du monde sont connectés au même serveur, un monstre de puissance baptisé Tranquility. Chacun de ces aventuriers de l'espace est libre de choisir la manière dont il souhaite exploiter l'univers créé par CCP Games. Il peut se lancer dans le minage de corps célestes, le raffinage de minerai, les processus industriels qui permettent de transformer ces ressources en munitions, armes ou vaisseaux, devenir marchand, voleur, pirate ou mercenaire, entamer une carrière de transporteur ou d'intermédiaire commercial… Les plus courageux pourront même s'essayer à chacun de ces domaines, EVE Online ne les en empêchera pas. Conformément aux souhaits des fondateurs de CCP Games, le MMO spatial n'a ni but, ni fin. Tout est une question de voyage.

Une carte partielle de New Eden.

Quelque soit leur domaine d'activité préféré, tous ces spationautes virtuels peuvent exercer leurs talents en solitaire ou dans l'une des 350 000 corporations du jeu. C'est au sein de ces petites guildes qu'ils découvriront tout le potentiel d'EVE Online : CCP a conçu son space opera pour favoriser les interactions entre joueurs. Pour les pirates comme pour les mineurs, le vide stellaire est plus sûr et profitable à plusieurs. Il arrive que les corporations se regroupent pour former de grandes alliances. La plus importante d'entre toutes, Goonswarm Federation, rassemble environ 15 000 membres issus de quelques 370 formations de taille inférieure. Cette grosse équipe fondée en 2010 par des membres des forums de Something Awful est au coeur de l'Imperium, une coalition d'alliances qui comptait 37 000 pilotes en 2014. Beaucoup d'autres cercles de corporations aux noms raffinés se partagent les milliers de systèmes stellaires de New Eden : 10 000 personnes sont unies sous la bannière de Pandemic Horde, les leaders de Test Alliance Please Ignore dirigent 7 400 joueurs, les effectifs de l'alliance russe Shadow of xXDeathXx dépassent les 3 600 têtes.

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Dans EVE Online, la collaboration entre joueurs est aussi vieille que New Eden. Les premiers groupes se sont formés dès les balbutiements du jeu sur une base géographique et culturelle : les quatre factions originelles étaient les Russes, les Scandinaves, les Américains et une alliance franco-allemande. Pétur Jóhannes Óskarsson a étudié le comportement et l'évolution de la communauté du MMORPG pour CCP Games. Dans un article consacré à la dimension politique du jeu, il explique que ces guildes initiales pouvaient être comparées à des sociétés tribales : "Une fois en place, les joueurs ont commencé à revendiquer un espace physique (virtuel) pour eux, sous l'égide d'un ou plusieurs meneurs responsables de la "force de travail" des corporations." C'est ainsi que les premiers conflits à grande échelle ont été déclenchés, à l'époque où New Eden ne comptait que 30 000 joueurs. Aujourd'hui, la galaxie virtuelle est réputée pour avoir hébergé quelques-unes des plus grandes batailles de l'histoire des MMO. Plus de 7 500 pilotes se sont affrontés pour le contrôle d'un système stellaire sensible lors du Bain de sang de B-R5RB de janvier 2014. La valeur des milliers de vaisseaux perdus pendant l'affrontement a été estimée à onze billions d'InterStellar Kredit (ISK, la monnaie virtuelle d'EVE Online) par CCP Games - l'équivalent de 300 000$.

Les guerres de territoire sont une composante majeure d'EVE Online : certains systèmes stellaires sont plus riches en ressources, certaines régions plus avantageuses d'un point de vue stratégique. Au fil du temps et des nouveaux arrivants, les tribus qui combattaient pour elles se sont vite transformées en structures stratifiées, fortes de divisions consacrées au minage, à la manufacture, à la stratégie militaire. Des corporations tantôt capitalistes, tantôt communistes sont apparues. Depuis l'inauguration de Tranquility, ces groupes n'ont eu de cesse de gagner en taille, en puissance et en raffinement : au mois de décembre dernier, l'Imperium a annoncé que son Ministère de la Surveillance Extérieure imposerait bientôt un système de vice-royautés extorsif à ses voisins. "Les alliances disposent d'une structure de commandement qui dépasse ce que la plupart des gens peuvent comprendre", affirmait le joueur vétéran Sion au magazine The Atlantic en 2015. Il se dit que plus un joueur est haut placé, moins il passe de temps dans le jeu ; c'est parce que les instances dirigeantes de New Eden décident souvent de l'avenir de leurs sujets en dehors de Tranquility, à l'ombre d'un forum ou d'un protocole de messagerie sécurisé.

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La complexité sociale et politique d'EVE Online est l'une des plus remarquables conséquences du parti pris libertarien de CCP Games. Les structures de commandement qui permettent à quelques leaders de diriger des centaines ou des dizaines de milliers de personnes ont été élaborées par les joueurs eux-mêmes, sans intervention des développeurs. La Goonswarm Federation est allée jusqu'à se munir de directeurs financiers, d'un département des ressources humaines qui gère les litiges entre membres de la coalition, d'une unité d'entraînement pour les débutants. Comme beaucoup d'autres formations de grande taille, elle dispose aussi d'une équipe de diplomates. Le plus célèbre de tous, Vile Rat, a négocié des accords de paix avec des joueurs russes et fait basculer des coalitions entières dans l'autre camp. "Une alliance, ça s'apparente un peu à un État, avec sa hiérarchie, son armée, ses citoyens à protéger, son équipe logistique, explique Altrue, un vétéran français d'EVE Online. Sauf que là, les gens peuvent partir quand ils veulent. Il faut assurer de bonnes conditions de vie aux joueurs pour qu'ils restent." Ce qui implique de gérer sa corporation virtuelle avec une poigne et une intelligence de dirigeant bien réel.

Altrue est étudiant en informatique. A bientôt 22 ans, il peut se vanter d'avoir bourlingué dans EVE Online : ses premiers voyages dans New Eden remontent à 2008. Le joueur connaît si bien la galaxie virtuelle qu'il a rédigé de nombreux guides à son sujet et réalisé une longue série de vidéos à l'usage des débutants. En 2015, il a pris la tête de la plus grande corporation française du jeu de l'époque, Exploration Frontier Inc. C'est aux commandes de cette formation d'environ 450 personnes qu'il a découvert les difficultés du leadership galactique. "Fonder une corporation et la faire grandir, ça inclut toujours un certain nombre de frictions", affirme-t-il. Pour limiter ces tensions, il a décidé de partager son pouvoir avec un nombre restreint d'officiers : "Les tâches qui leur étaient déléguées étaient moins liées à la direction qu'à la logistique, l'organisation ou le management. Garder ses cartes près de soi est une stratégie, ça permet de conserver un contrôle fort. (…) D'un autre côté, cela met beaucoup plus de pression sur l'individu responsable." Après avoir tenu ce régime quasi-autocratique pendant six mois, Altrue a fait "un genre de burnout" et annoncé la dissolution d'Exploration Frontier Inc.

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Lorsqu'il était encore à la tête de la corporation française, Altrue a pu goûter aux intrigues politiques qui vrillent les sphères dirigeantes d'EVE Online. Exploration Frontier Inc. faisait partie du groupe de corporations BRAVE Collective. En tant que chef de guilde, le joueur français prenait part aux réunions hebdomadaires du conseil de l'alliance, au cours desquelles tous les chefs de corporations et leurs officiers s'entretiennent avec les représentants de BRAVE. "Il y avait un manque de confiance dans cette alliance et son leader, se souvient Altrue. Quelques personnes ont exploité ça." Sous prétexte de ne pas froisser le grand chef et risquer l'expulsion pour avoir exprimé leur mécontentement, quelques révolutionnaires ont contacté les chefs de corporations en privé. "On nous a appelé sur Skype, un matin, continue Altrue. On nous a dit qu'il y avait un mouvement de panique, que X voulait partir de l'alliance, Y aussi, qu'ils avaient réussi à les retenir et qu'ils pensaient que c'était l'occasion de faire le ménage dans le leadership." Un authentique coup d'État qui a mené à la destitution du patron de BRAVE Collective. L'ancien patron d'Exploration Frontier Inc. conclut : "Il a fait mine de vouloir négocier un arrangement qui contentait tout le monde. Il a contacté les gens un par un, ils les a fait basculer dans son camp. A la seconde où il a obtenu les pouvoirs à nouveau, il s'est débarrassé des initiateurs du putsch."

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Parce qu'il mise sur l'interaction et la liberté totale, EVE Online est très propice aux tours de passe-passe politiques et autres manoeuvres obscures. L'espionnage est monnaie courante dans New Eden, particulièrement en temps de guerre. Les guides à l'usage des aspirants agents doubles grouillent sur le web. En 2005, la dirigeante d'une corporation géante a été assassinée et détroussée au terme d'une machination entretenue depuis dix mois par des infiltrés. Son plus fidèle lieutenant était le principal exécutant de l'opération. Les diplomates-espions de Goonswarm sont réputés pour avoir entraîné l'un des directeurs d'une puissante alliance adverse à la trahison en 2009 ; sous leurs encouragements, le transfuge a fait disparaître une organisation vieille de cinq ans en quelques clics. Certains actes d'espionnage ont même eu lieu en dehors de New Eden. Lors des prémices de la Grande Guerre de 2006, Goonswarm a obtenu l'accès au forum de direction d'une alliance ennemie en prenant soin d'un traître. Là, ils ont découvert que leur propre salon de discussion pour dirigeants avait été piraté et infiltré. Pour créer et défendre des canaux de communication qui sauront résister à ce genre de hack comme aux attaques par déni de service, plutôt courantes lors des conflits contre les Russes, les plus grandes alliances montent des équipes informatiques. "On dit toujours qu'une alliance n'est pas une vraie alliance tant qu'elle n'a pas son équipe informatique", lance Altrue.

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"Bien qu'elles soient d'ordinaire condamnées dans les jeux en ligne, explique le docteur en game design Marcus Carter, la ruse et la trahison sont l'un des principaux charmes d'EVE aux yeux des joueurs." Dans New Eden, ce sont souvent les plus malins qui triomphent. Les plus audacieux, aussi ; la dimension financière du jeu le prouve bien. En 2014, l'économie ouverte d'EVE Online pesait l'équivalent de 18 millions de dollars. Une somme d'autant plus impressionnante que la quasi-intégralité des items qui y circulent ont été créés par les joueurs. Sa profondeur et sa complexité sont telles que CCP Games édite un rapport mensuel qui cartographie toutes ses évolutions : valeur détruite, échangée et créée par l'extraction de minerai, volume des importations et des exportations, évolution de la masse monétaire, indices des prix à la production et à la consommation… Ces données font les affaires des habitués de la catégorie Market Discussions des forums officiels d'EVE Online, où s'échangent notamment demandes de crédits, offres d'investissement et conseils de traders. Achat et vente, emprunts et prêts : "Il y a des gens qui se spécialisent là-dedans, indique Altrue. Le trading est leur seule source de revenus." Ils sont aidés dans leur tâche par toute une gamme desites et deprogrammes qui permettent de suivre les fluctuations du marché en temps réel.

Bon nombre de financiers futés ne s'arrêtent pas au trading. Les manipulations de marché sont courantes dans New Eden : on a vu des alliances s'entendre pour faire grimper le prix d'une ressource très demandée en limitant sa disponibilité, des joueurs s'arroger un monopole sur un produit rare pour en modifier le coût à leur guise. Tout est bon pour s'enrichir, y compris les grosses escroqueries. Au début de l'année 2006, un certain Dantara Rast a créé une banque d'investissement au sein d'EVE Online. Quelques mois plus tard, il s'est enfui avec les 700 milliards d'ISK qui y avaient été déposés par des pilotes crédules. Deux arnaques similaires ont eu lieu en 2009. En 2011, deux escrocs ont dérobé un billion d'ISK en entraînant 8 000 personnes dans un schéma de Ponzi. La liste est encore longue. CCP Games considère la plupart des truanderies imaginées par les joueurs comme essentielles à l'ambiance de New Eden. De fait, à moins que les sommes dérobées ne soient échangées contre de l'argent réel, le développeur n'interviendra sans doute pas.

Pour étudier et équilibrer la dimension financière de son jeu, CCP Games est devenu le premier studio de développement à engager un économiste. Entre son arrivée en 2007 et son départ en 2014, Eyjólfur Guðmundsson et son équipe d'analystes ont tenu un rôle comparable à celui d'une banque centrale. Les quantités considérables de données qu'ils ont recueilli en étudiant le marché de New Eden ont été partagées avec des universités américaines et un institut de recherche finlandais. L'objectif de cette collaboration était de découvrir ce qui différencie une économie virtuelle de sa contrepartie réelle. Certains soutiennent qu'EVE Online est un terrain d'étude formidable, d'autres que ce monde virtuel ne saurait refléter la réalité. Altrue est de ceux-là : "Le jeu a une instabilité politique et un manque de contraintes qui n'existent pas dans la vie réelle. Tu ne veux pas jouer, tu ne joues pas. Dans la vraie vie, tu as une famille à nourrir, il faut travailler. L'offre et la demande fluctuent en fonction de paramètres qui n'existent pas dans la réalité. Dans le jeu, les développeurs modifient les stats des items. Dans la vraie vie, les smartphones ne perdent pas 50% de mémoire, de batterie ou de bande passante d'un coup parce que Dieu décide de les rééquilibrer ! Du coup, je trouve que le parallèle n'est pas inexistant, mais limité. L'économie peut être complexe sans être une copie de la vie réelle."

Il est tentant de considérer New Eden comme une reproduction à petite échelle de notre réalité. L'idée est rassurante : si la politique, la guerre et l'économie y naissent et évoluent de la même manière que dans le monde matériel, c'est peut-être qu'il existe un certain ordre des choses. En dépit de ses similitudes avec l'extérieur de l'écran, EVE Online n'est malheureusement qu'un jeu vidéo. Sa galaxie virtuelle n'a jamais vu naître de démocratie fiable, ses bugs permettent à des joueurs de devenir assez riches pour bouleverser l'économie. Ces limitations n'empêchent pas CCP Games de considérer New Eden comme un État à part entière. Chaque année depuis 2008, l'éditeur appelle tous les résidents de la galaxie virtuelle à voter pour l'élection du Council of Stellar Management (CSM). Les quatorze élus de cette assemblée siègent six mois ; pendant leur mandat, ils auront pour mission de représenter les intérêts de la communauté face à ceux de CCP Games. Certains d'entre eux seront invités en Islande aux frais du studio pour un sommet bi-annuel, au cours duquel les problèmes et l'avenir de la galaxie virtuelle seront évoqués de manière parfois mouvementée. Bien que la confiance des joueurs dans la représentativité du CSM soit limitée, Altrue assure qu'il "a une vraie efficacité" dans son rôle d'intermédiaire entre communauté et développeurs. Grâce à lui, les habitants de New Eden peuvent influer sur leur avenir.

Le "Council of Stellar Management" (CSM).

De l'espionnage aux arnaques, de la stratégie militaire à la démocratie : au final, est-ce qu'on s'amuse vraiment dans EVE Online ? "C'est un jeu, explique Altrue, mais il est à part, complètement différent. Il demande beaucoup d'investissement. C'est le jeu qui laissera le plus grand impact dans ce que je suis devenu et ce que je vais être. C'est un jeu avec beaucoup plus d'expériences humaines que tout ce que j'ai eu l'occasion de voir."