nl

The VICE Channels

    Alternatieve games voor mensen die zeggen dat gamen niks voor hun is

    Door

    Mik Maes

    Onlangs brak het spel GTA V het record van het entertainmentproduct dat het snelste 1 MILJARD dollar verdiende. Een snelle berekening laat zien dat GTA V binnen twee maanden meer exemplaren heeft verkocht dan alle Harry Potter-boeken bij elkaar in 10 jaar. Games als entertainmentvorm zijn booming, dat is duidelijk.

    En toch is er één zinnetje dat mij bijzonder vaak ter oren komt: ‘Gamen? Nee, dat is niks voor mij’ of ‘vind ik zonde van mijn tijd’ etcetera. Iets wat ik nogal een stupide houding vind. Ik heb een gruwelijke bloedhekel aan Harry Potter en ik kijk nog liever twee uur naar bejaardenfitness dan dat ik een hele Twilight-film uit zou moeten zitten. Maar om nou te zeggen dat lectuur en films niet echt mijn ding zijn?

    De ‘leek’ die zegt dat games niets voor hem/haar zijn, komt waarschijnlijk via de media alleen in aanraking met de horrorverhalen. De mensen die verslaafd raken aan World of Warcraft, het overdreven geweld in Call of Duty, of die vervelende Facebook-vrienden die willen dat je Candy Crush speelt. Maar dit is niet eens het topje van de ijsberg, maar eerder een ijspegeltje op het topje van de ijsberg.

    Ik ben er heilig van overtuigd dat er letterlijk voor iedereen op deze wereld een game is waar dat persoon net zo veel plezier aan zou beleven als een geweldig boek of een goeie film. Maar daarvoor moeten we verder kijken dan naar de blockbusters, de games die het reguliere nieuws halen, en wat dieper graven. Hier wat van mijn favoriete alternatieve pareltjes.

    Dear Esther (the Chinese Room)

    Dear Esther. I sometimes feel as if I’ve given birth to this island. Somewhere, between the longitude and latitude a split opened up and it beached remotely here. No matter how hard I correlate, it remains a singularity, an alpha point in my life that refuses all hypothesis.

    Dear Esther is een poëtische en metaforische reis van een persoon die in het reine moet komen met zichzelf. Althans, dat is mijn analyse, maar het internet staat vol met andere conclusies. In Dear Esther wordt namelijk niets duidelijk. Er zijn geen levels, puzzels, vijanden of missies. Geen tijdsdruk. Als speler loop je over een prachtig vormgegeven Schots eiland, met in de verte een knipperende radiotoren; het uiteindelijke eindpunt. Door het eiland te verkennen wordt de speler getrakteerd op flarden van extreem cryptische brieven aan ‘Esther’, die prachtig verteld worden door Nigel Carrington, begeleid door een waanzinnig mooie soundtrack van componist Jessica Curry. (serieus, luister hem even, kippenvel).

    Het mysterieuze, existentiële verhaal van Dear Esther greep me zo aan dat ik het inmiddels zes keer heb doorlopen, waarbij ik elke keer weer nieuwe flarden narratief tegenkwam. Ik heb zelfs een fucking notitieboek aan deze game gewijd om uit te vogelen wat er nou precies aan de hand is. En ik zeg je eerlijk, elke keer dat de reis compleet is en ik de radiotoren bereik, zit ik weer te janken als een baby rollen er wat mannelijke tranen over mijn wangen.

    Gone Home (the Fullbright Company)

    There is this girl, her name is Lonnie, she gave me this tape and said: ‘You’ve got to listen to this’

    Als het idee van ontdekken zonder tijdsdruk of puzzels je aanspreekt, maar liever een wat simpeler verhaal voor je kiezen krijgt, is er Gone Home. Het is 1995 en na thuiskomst van een een jaar Europa vindt Kaitlin Greenbriar (de speler) haar ouderlijk huis leeg en verlaten. De manier waarop dit spel met de verwachtingen speelt is fenomenaal (het dondert en waait buiten, lampen vallen uit, een plas ‘bloed’ in de badkamer) en maakt de uiteindelijke conclusie een ware opluchting. Door het huis te verkennen (wat echt de moeite waard is, vooral als je in de jaren 90 bent opgegroeid) kom jd door middel van brieven, notities, dagboeken en objecten er gaandeweg achter waar iedereen is, maar ook de verschillende persoonlijke conflicten die zich in het huis hebben afgespeeld tijdens je afwezigheid. De ster van het verhaal is je kleine zusje Samantha, wiens dagboeken je rode draad door het spel zijn. De uiteindelijke conclusie is werkelijk prachtig en geloofwaardig uitgewerkt. De soundtrack van Riot Grrrl-bandjes als Heavens to Betsy en Bratmobile sluit naadloos aan bij de puberale openbaringen van Samantha. En nogmaals een opbiechting, ook bij deze prachtige ervaring kon ik mijn ogen niet droog houden. 

    The Walking Dead (Telltale)

    ‘I’m not letting anybody else get eaten today, especially a good friend’

    Wil je toch wat meer spanning en actie bij je geweldige verhaal? The Walking Dead is je vriend. In deze game (gebaseerd op de comics waar de TV-serie weer op gebaseerd is) speel je Lee Everett die terwijl hij in een politiewagen afgevoerd wordt naar de gevangenis midden in de zombie apocalypse terecht komt. Maar dit spel gaat niet om zombies knallen. Het gaat om hoe je met situaties omgaat. Soms afgrijselijke situaties (maak je een zombie kind dood of laat je het levend wegrotten), soms prachtige alledaagse situaties die zich vooral voordoen tussen Lee en het kleine meisje Clementine, waar Lee voor besluit te zorgen. Keuzes die je maakt, zowel in de uitgebreide dialogen of in acties, hebben een zware invloed op de rest van het spel. Zo vormt het verhaal zich echt naar de manier waarop jij Lee Everett neer wilt zetten. Mooi voorbeeld: Lee ligt samen met Clementine in een schuur te slapen, Clementine vraagt wat er zo stinkt. (mest) Daar kun je op verschillende manieren op antwoorden. Kies je voor ‘manure’ bijvoorbeeld, zal Clementine het later in het spel mest noemen. Noem je het ‘shit’ zal ze het later stront noemen, waarbij de hele groep jou boos aankijkt. Het zijn dit soort kleine details en de manier waarop alle karakters, (met name Clementine als een bijdehand, nieuwsgierig maar zeker niet hulpeloos kind) worden neergezet die er voor zorgen dat de wereld echt lijkt te leven, en heeft zo een veel emotionelere uitwerking dan als je gewoon naar de TV-serie kijkt. Gun jezelf dit als je de show tof vond, echt.

    Thomas Was Alone (Mike Bithell)

    ‘Thomas was alone, and then..he wasn’t’

    Hou je van puzzelen en logisch nadenken maar vond je het verhaal achter Tetris niet echt meeslepend? Check dan Thomas Was Alone. Een supersympathieke puzzelgame met de meest karaktervolle geometrische vormen ooit. Deze digitale vormen, onderdelen van een computerprogramma, krijgen opeens zelfbewustzijn en gaan op reis door een wereld die steeds moeilijker te navigeren wordt. Hoewel niet alle karakters (een vierkant, een blokje, een een rechthoek etc.) het even goed met elkaar kunnen vinden moeten ze het van elkaars vaardigheden en hulp hebben om de levels te kunnen doorlopen. Soms duivels moeilijk, maar boordevol charme, humor en karakter. En een prachtig bewijs dat narratief en gameplay elkaar niet in de weg hoeven te zitten en er niet veel meer dan de weergave van een paar vormen voor nodig is om een speler betrokken te krijgen bij een verhaal (eat that Call of Duty)

    Ik kan nog honderden voorbeelden noemen. Ik kan uren doorzagen over hoe sommige van deze voorbeelden verhitte discussies hebben doen ontstaan over wat nou eigenlijk de definitie van een game is, en of ze ooit als kunstvorm beschouwd kunnen worden. Maar als je meer tips wil stuur je me maar even een mailtje. En aan alle mensen die ‘games niet hun ding’ vinden, jullie zijn gewoon simpelweg te lui of te bevooroordeeld om de moeite te nemen. En uiteindelijk heb je daar echt alleen jezelf mee. 

    Meer artikelen door Mik Maes:

    De mysterieuze dood van Elisa Lam (en het engste filmpje op het internet ooit)

    Google Maps brengt je naar de poort van de hel

    Maak kennis met de Indian Lake Project, een van de meest lugubere mysteries van het internet

    Volg ons

    Populair

    Comments
    comments powered by Disqus