GAMES

Hoe gaan game-ontwerpers om met historische accuraatheid?

“Boeren werkten vroeger met hele langwerpige velden. Maar dit ga je niet zo in een game afbeelden, omdat je dan uren door hetzelfde stukje land aan het lopen bent.”
Kris van der Voorn
Amsterdam, NL
historie in ga
Foto's en stills aangeleverd door Wispfire

In april 2019 werd een groot deel van de Notre Dame in Parijs verwoest door een spectaculaire brand. Nog voordat alle vlammen geblust waren, begonnen sommige mensen al te speculeren dat de game Assassin’s Creed Unity (2014) wel eens van pas zou kunnen komen bij de wederopbouw van de eeuwenoude kathedraal. In die game komt namelijk een 3D-model van de Notre Dame voor die zo nauwkeurig is ontworpen dat elke eikenhouten balk en groteske waterspuwer overeenkomt met het daadwerkelijke gebouw – de verantwoordelijke ontwerper had er twee jaar lang aan gewerkt. 

Advertentie

Je kunt je natuurlijk afvragen waarom een gamestudio zoveel tijd besteed aan een (enigszins) correcte weergave van het verleden. Voor gamers heeft het meerwaarde: uit onderzoek blijkt dat liefhebbers van historische games het waarderen als er zichtbaar moeite is gestoken in het weergeven van een authentieke wereld. Zelf vind ik die geschiedkundige precisie ook een fantastisch gegeven. In mijn fantasie zit een legertje wetenschappers archieven door te spitten om ervoor te zorgen dat ik kan gamen in een wereld vol historisch correcte virtuele kastelen en boerderijtjes.

Wat doen ontwerpers om ervoor te zorgen dat hun games historisch accuraat zijn? En zitten daar ook grenzen aan? Ik vroeg het aan historisch taalwetenschapper en gameliefhebber Peter-Alexander Kerkhof (Alex). Ook ging ik langs bij Wispfire, een gamestudio in Utrecht die veel games uitbrengt waarin de geschiedenis een belangrijke narratieve rol speelt. 

Alex is geschiedwetenschapper en gespecialiseerd in de taal en de cultuur in de middeleeuwen in de lage landen. Hen werkt nu aan de Fryske Akademy om onderzoek te doen naar de Friese taal en cultuur, maar ook games behoren tot hun interessegebied. “Ik probeer mijn onderzoeksgebied wat aanspreekbaarder te maken. Als wetenschapper roep je graag heel hard: ‘nee, dat was zo helemaal niet vroeger’, maar dat boeit mensen buiten het veld niet zo veel. Totdat je het naar hun belevingswereld brengt, tenminste. Door games te verwijten dat ze historisch niet kloppen, wek je meer interesse op.” Zo vertelde Alex eerder al eens aan VICE waarom de manier waarop varkens in historische games zijn afgebeeld niet klopt.

Advertentie

We kijken samen naar medieval city builder-games, een populair soort game waarbij je middeleeuwse dorpjes kunt stichten en helpt uitbreiden. Alex is zelf ook wel fan van dit genre, ook al klopt er historisch meestal niet heel veel van. 

“Deze games zijn erop gebaseerd dat je een dorp steeds verder ontwikkelt en uitbreidt, maar heel eerlijk: zo gebeurde dat gewoon niet in de middeleeuwen. Het leven was echt heel complex, het was moeilijk om dorpsbewoners tevreden te houden en om genoeg eten voor iedereen te verbouwen. Dorpen werden niet snel groter, daar hadden ze de capaciteit niet voor.” Daarbij is het doel in deze games om de dorpjes gebouw per gebouw groter te maken, maar in werkelijkheid ontwikkelden dorpen zich niet op die ongeorganiseerde manier. “Dorpen werden niet zo organisch gebouwd. Als mensen op een plek gingen wonen, maakten zij van tevoren een plan van hoe alles eruit zou zien. Alle straten en gebouwen kregen van tevoren al een plek. Dat is natuurlijk heel logisch, dat doen we nu ook. Maar mensen denken toch vaak dat dit in de middeleeuwen heel anders was.”

Alex denkt dat de reden dat games bepaalde feiten onjuist in beeld brengen te maken heeft met bestaande beeldvorming over de geschiedenis. “Ik heb als consultant gewerkt voor films en series, en je merkt dat regisseurs heel voorzichtig zijn met wat ze wel en niet overnemen. Zo werd het feit dat de Nederlandse taal vroeger heel anders klonk niet toegepast, omdat dat het onnodig moeilijk zou maken voor de kijkers.” Volgens Alex is dit ook door te trekken naar games. “De rode draad bij dit soort beslissingen is: gaan mensen die geen historische kennis over het onderwerp hebben het verschil opmerken.” 

Advertentie

Daarnaast speelt volgens hen de speelbaarheid van games ook een rol. “Denk aan akkers, bijvoorbeeld. In Assassin's Creed: Valhalla loop je door heel korte akkervelden heen. In het echt waren dit soort velden vroeger wel een kilometer lang, omdat de ploeg waar dat veld mee moest worden omgeploegd ontzettend zwaar en onhandig was. Boeren werkten liever met langwerpige velden waarbij ze niet zo vaak die hele ploeg de andere kant op hoefden te zetten. Maar dit ga je niet zo in een game afbeelden, omdat je dan uren door hetzelfde stukje land aan het lopen bent.”

De ontwerpers van gamestudio Wispfire beamen deze theorie. Zij maken verhalende games waarin de geschiedenis een belangrijke rol speelt, en zijn gespecialiseerd in historische settings waarin veel aandacht is voor diversiteit. Maar historische details passen ze vooral toe waar dat de gameplay niet in de weg staat. “Je wil vooral de look and feel van die tijd vangen,” legt art director Aïda de Ridder uit. “Bij alle facetten van de art hebben we opgelet of het wel goed onderzocht was en of de bronnen die we raadpleegden klopten.”

Daarvoor gaat het Wispfire-team vaak op excursie. “Voor onze game Herald zijn we naar allerlei scheepvaartmusea in Nederland gegaan, om foto’s van modellen te maken. Daarnaast zijn we naar het Nationaal Archief, het Tropenmuseum en in de ‘rariteitenkabinetten’ die je vindt in sommigen universiteiten geweest. Ook heb ik tijdens een reis naar Engeland een detour gemaakt om een schip daar te bekijken,” vertelt narrative designer Roy van der Schilden. “De Cutty Sark, heette die. Het schip waar de game zich op afspeelt is voornamelijk op dat schip gebaseerd.” 

Advertentie
Figurehead Herald.jpg
Figurehead Real.JPG.jpg

Het Wispfire schip en de Cutty Sark onder elkaar.

Ondanks de vele uren onderzoek benadrukken Roy en Aïda allebei dat de historische details alleen worden toegepast waar dit in de game werkt. Aïda legt bijvoorbeeld uit dat de ruimtes op het schip eigenlijk veel kleiner waren dan dat ze nu zijn ontworpen. “Maar alleen door ze zo groot te maken als ze nu zijn, passen de camera’s waarmee je de ruimtes moet onderzoeken erin.”

Voor het team van Wispfire heeft historische accuraatheid niet alleen entertainmentwaarde, maar ook een educatieve bijbedoeling. “Wij vonden het frustrerend hoe mensen discussies over ons koloniale verleden vaak bewust heel klein maakten of gewoon niet begrepen. Men kon de oorsprong van het probleem niet in de context van de huidige tijd plaatsen. Je kent vast de klassieker ‘het is toch al zo lang geleden?’ wel,” zegt Aïda over Herald (2017). “Wij wilden kijken of we een game konden ontwikkelen die de speler het kolonialisme uit de negentiende eeuw kan laten ervaren. Deze ervaring is bedoeld om gamers kennis te laten maken met de oorspong van een hoop van onze huidige problematiek."

Alex deelt deze overtuiging met Wispfire. “Een van de redenen waarom ik zo op historische accuraatheid in games zit, is omdat videogames een goed medium zijn om de bestaande beeldvorming in aan te passen. Ik zou graag zien dat games de dingen die wij als wetenschappers te weten komen beetje bij beetje in de spellen gaan verwerken, zodat mensen zo geconfronteerd worden met het idee dat de wereld van vroeger herkenbaar, maar tegelijkertijd heel anders was.”