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Tecnologia

Conheça John Romero, um dos Pais do Jogo de Tiro em Primeira Pessoa

O designer de DOOM e Quake conta os bastidores da criação dos jogos que mudaram a história dos games de tiro.
Rachel Pick
New York, US

(Acione as legendas em português clicando no ícone CC no canto inferior direito do vídeo)

Esqueça que John Romero foi o designer de DOOM e Quake, dois dos games mais influentes já criados, e que inaugurou uma era de jogos de tiro de primeira pessoa ao idealizar Wolfenstein 3D. "Eu só tava tentando fazer coisas que queria jogar", ele diz, com um humilde dar de ombros.

Romero reconta com sorrisos o dia que foi apresentado para os jogos de computador no laboratório da Universidade Sierra, na Califórnia. Lá ele viu Colossal Cave Adventure, um dos primeiros jogos de aventura de texto em que não há gráficos e os jogadores respondem a instruções escritas. "Puta merda", lembra, "esse é o melhor jogo que já vi". "Me fez pensar que fazer jogos era algo possível."

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Em 1982, a família de Romero comprou seu primeiro computador, um Apple II Plus. "Parei de sair de casa", diz, rindo. "Passei todo o meu tempo aprendendo a programar".

Essa paixão levou à criação de uma companhia, a agora lendária iD Software, fundada por Romero, John Carmack, Tom Hall e Adrian Carmack. Os primeiros jogos de tiro da empresa não eram lá muito dinâmicos. Ainda assim, acertaram em algumas coisas: Wolfenstein 3D é aceito como a fundação dos jogos de tiro em primeira pessoa e uma introdução ao gênero.

A inovação de jogabilidade e a violência aumentaram com DOOM: alvos atingidos caíam para trás com esguichos de sangue e os efeitos sonoros ficaram mais realistas. Os caras da iD estavam tão confiantes no potencial do jogo que anunciaram o título para a imprensa antes de começarem o desenvolvimento. "Em 1993 speramos ser o principal motivo da queda na produtividade pelo mundo", gabava-se o anúncio.

No fim eles estavam certos: DOOM foi um sucesso imenso. "DOOM define muitas coisas sobre o que um jogo de tiro é", diz Romero. E eles não estavam tão preocupados com uma queda na sequência. "Achávamos que éramos invencíveis".

Seu próximo jogo, Quake, foi também muito popular e teve trilha sonora criada para o jogo por ninguém menos que Nine Inch Nails. Mas a pressão que Romero experimentou durante o desenvolvimento de Quake levou ele a sair da empresa logo após seu lançamento.

Por ter ido embora logo depois do lançamento de Quake, Romero diz que não ganhou nenhum dinheiro por fazer o design do jogo. Ele não parece muito incomodado com isso. "Se eu puder continuar fazendo jogos, estou feliz".

Tradução: Pedro Graça