A história do NESticle, o ambicioso emulador que redefiniu os games retrô
Crédito: Chris Kindred/Motherboard

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A história do NESticle, o ambicioso emulador que redefiniu os games retrô

Obra de um talentoso programador que desenvolvia games durante o colégio, o emulador era tão bom que ninguém ligava para seu péssimo nome.

O segundo capítulo da longa história da plataforma NES começou no dia 3 de abril de 1997.

Na época, a Nintendo já atuava em 3D, com o Super Mario 64. Mas um exército de fãs — em grande parte adolescentes e universitários que eram crianças quando o NES foi lançado, no início da década de 1980 — já vinha preparando terreno para o legado da empresa.

Um dos fãs, um habilidoso programador americano do Kansas com senso de humor excêntrico, lançou um emulador do NES para PC. Era uma versão em software da plataforma de hardware, desenvolvida com base em engenharia reversa. O ícone do "NESticle" [NEStículo, em bom inglês] para Windows não era nada sutil: um par de testículos.

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Mesmo com o péssimo trocadilho, o NESticle abriu portas para um novo mundo. Permitiu que as pessoas jogassem os clássicos da Nintendo em computadores baratos, da Packard Bell ou de alguma outra firma do tipo, apresentou novas maneiras de apreciar esses jogos e incitou novas reflexões sobre videogames históricos.

Será que teríamos a cultura de games retrô sem a existência do NESticle? É provável, mas capaz que não fosse tão expressiva. Esta é a história de como um emulador com testículos ajudou a transformar os games retrô em uma força cultural moderna.

***

No colégio, em 1994, Icer Addis foi votado como o formando mais provável de virar milionário. Ele mostrava desde cedo sinais de talento ao criar jogos para PC com o amigo Ethan Petty. Quando se formaram, a empresa deles, a Bloodlust Software, surfava numa onda de sucesso. O primeiro sucesso deles, Executioners, era um jogo engraçadinho de porradaria nos moldes de Final Fight que abusava de piadas visuais.

"Ouso dizer que cerveja e mulheres acabaram com a Bloodlust Software original."

A sequência, o jogo Nogginknockers, releitura satírica de Pong, saiu um ano depois, e apesar das alegações de ser "uma tentativa patética de enrolar as pessoas até o próximo jogo decente [da Bloodlust]", era divertido. Depois, o terceiro lançamento, o sanguinolento Timeslaughter, provou o talento dos dois criadores com uma sofisticação progressiva.

Em uma entrevista por e-mail, Petty contou que os jogos da Bloodlust eram uma resposta exagerada à cultura de guerras da época.

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"Eu diria que é uma mistura, em partes iguais, de filmes da Troma, luta profissional e GWAR. Celebramos o melhor e o pior da cultura americana porque achamos que seria hilário, e percebemos que as reações inflamadas, especialmente as religiosas, eram ainda mais engraçadas", disse Petty. "Queríamos chocar com sanguinolência e material ofensivo, assim como nossos ídolos o fizeram, mas o resultado final saiu muito mais rudimentar — convenhamos, era uma releitura feita por colegiais rebeldes."

Nogginknockers, da Bloodlust Software. Créditos: Internet Archive

Petty contou que, embora não passasse de "um garoto de 16 anos sem treinamento artístico, desenhando com o mouse no Deluxe Paint 2", seu estilo rudimentar era distinto — dava para reconhecer um produto Bloodlust de longe. Com seu domínio das linguagens assembly e C++, Addis ajudou a transformar os jogos em realidade.

A parceria não durou, no entanto. Com o tempo Petty e Addis se afastaram.

"Ouso dizer que cerveja e mulheres acabaram com a Bloodlust Software original", lembrou Petty. "Ele tinha uma namorada que não gostava muito de mim, e eu passava muito tempo jogando Dungeons & Dragons bêbado, com um bando de desajustados do Kansas. No final das contas, larguei a faculdade e me mudei para Nova York. Fui atrás de uma namorada do IRC, o que provavelmente foi a gota d'água." (Não conseguimos contatar Addis para o artigo.)

Embora a parceria tenha se dissolvido com o tempo (com um jogo incompleto, ao estilo de Contra, na gaveta), o nome não morreu — tampouco seu estilo distinto. À medida que a parceria da Bloodlust rumava às sombras, um novo mundo se erguia: a cultura de games retrô.

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Interface do NESticle

Antes dos emuladores de consoles virarem algo comum, no fim dos anos 90, fissurados trabalharam bastante para tentar entender como funcionavam os sistemas antigos. Coletivos de jogadores que haviam crescido com os clássicos usavam suas habilidades para aplicar a engenharia reversa nos consoles, compartilhando os resultados com colegas em documentos de texto, sites amadores e servidores FTP.

Em uma entrevista de 1996 para a Affinity, revista digital para DOS distribuída em disquetes, Donald Moore, figurão da cena que, de início, era conhecido apenas pelo apelido MindRape, descreveu a cena apelativa dos consoles mais como a cena de hacking do Commodore 64 do que como a cena de pirataria Warez, que veio antes da era de compartilhamento de arquivos. (Os líderes Warez acabaram em maus lençóis.)

O grupo de Moore, a Damaged Cybernetics (DC), focava em tópicos como reproduções digitais de cartuchos e cópias de CDs— coisas que, na época, eram consideradas formas mais leves de pirataria. Em um de seus comentários para a Affinity, Moore enfatizou que mexer com consoles nada tinha a ver com distribuir cópias embaladinhas de softwares para Windows. "A verdade é que consoles são muito mais divertidos que a cena de pirataria Warez para PC e outras cenas", explicou.

A verdade, porém, era muito mais complicada que isso. Na época, Moore recrutou Jeremy Chadwick, figurinha carimbada da cena de emulação de NES e Super NES, responsável por algumas dessas pesquisas iniciais, para fazer parte de seu grupo. Chadwick descreveu seu papel no grupo como uma espécie de influência atenuante sobre Moore, que por sua vez ficou famoso pelo slogan: "As informações querem liberdade!"

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"Eu tinha embates éticos e morais com algumas opiniões do Don", Chadwick lembrou. "Não queria me envolver com nada que pudesse dar cadeia ou problemas com a polícia. Depois de muito vai e vem, ele aceitou meus termos, então entrei para o grupo com um acordo de cavalheiros."

Problemas legais eram uma preocupação legítima. Assim como MindRape, Moore já havia chamado atenção com sua zine de hacking, a Prhack, que relatou uma invasão do FBI à sua casa, em 1991, sem sequer saber seu nome completo. O motivo? Uma newsletter que ele havia criado, a National Security Anarchists [Anarquistas da Segurança Nacional], que compartilhava o mesmo tipo de informações que a Phrack, sobre hacking.

Créditos: Chris Kindred/Motherboard

Depois do incidente, Moore nunca mais tentou se esconder dos holofotes. Volta e meia ele intercalava seu nome verdadeiro com o apelido nas entrevistas. Assim, quando criava uma técnica para analisar o sistema de validação de código-chave de um CD da Microsoft, era creditado pela descoberta com seu nome verdadeiro.

A cultura em torno dos emuladores de videogame — impulsionada por canais do IRC — era por vezes fatigante. Brad Levicoff (vulgo Zophar), criador do Zophar's Domain, site popular de notícias sobre emulação (curiosidade: site em que trabalhei na adolescência), contou que manter seu amplo repositório de informações sobre emuladores e consoles demandava bastante tempo e pesquisa.

Apesar do site ter sido batizado com seu nome, Zophar por fim seguiu outros caminhos, deixando o projeto nas mãos de outrem. O site está no ar até hoje.

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"Era uma responsabilidade tremenda para um adolescente, e meu mundo se resumia ao site, às custas de todo o resto da vida", explicou. "Quando decidi sair, passei bastante tempo refletindo. Não foi uma decisão fácil."

Enquanto isso, Icer Addis lapidava o NESticle, emulador que contava com seus anos de experiência desenvolvendo jogos de luta. Programado em assembly e C++, rodava rápido e era fácil de usar.

O lançamento do NESticle caiu como uma bomba na modesta cena de hackers de consoles. De repente, todo mundo com um computador em casa e memórias afetivas de Zelda passou a se interessar pelo que essa pequena cena estava fazendo.

"Talvez o feito mais importante do emulador, segundo Altice, tenha sido democratizar o processo de modificação de jogos."

A cultura underground entrou em colapso com a atenção repentina.

O NESticle não se formou numa bolha. O emulador contava com o trabalho e recursos técnicos da Damaged Cybernetics e de outros grupos da cena, e tirou proveito das falhas de emuladores prévios, como o japonês Pasofami e o iNES, emulador criado pelo desenvolvedor Marat Fayzullin.

O Pasofami dependia de um formato particionado de ROM, complicado de usar. E embora o iNES tivesse resolvido esse problema com o formato .nes, hoje padrão, a decisão de Fayzullin de cobrar pelo emulador — e macular sua interface com uma tela irritante de propaganda, impossível de ignorar — irritou alguns jogadores e limitou o sucesso inicial do emulador fora da plataforma Macintosh.

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(Ainda assim, o trabalho de Fayzullin foi muito influente. No FAQ do NESticle, Addis creditou a pesquisa de Fayzullin em particular como parte das engrenagens do NES.)

O NESticle bateu a concorrência com rapidez, simplicidade de uso e gratuidade — embora não tivesse código aberto. Focava em usabilidade, em vez de precisão, o que foi um marco para a emulação da época. O emulador foi quase todo desenvolvido por Addis, ainda que ostentasse a marca e o visual da Bloodlust. Petty desempenhou um papel pequeno (porém notável) na criação do emulador. Ele desenhou a famosa mão sangrenta que servia de cursor para o programa, e Shitman, personagem daquela releitura de Contra que haviam descartado, que aparecia no menu "about" do emulador.

"Acho que, em vez de fazer emuladores Bloodlust, ele simplesmente usou a 'marca' que já havia estabelecido", explicou Petty. "Fico feliz que ele tenha feito isso — os emuladores permitiram que as pessoas resgatassem muitos dos jogos que inspiraram a Bloodlust."

O estilo do emulador é marca registrada; para alguns jogadores, chega a ser um entrave, assim como o visual das obras da Bloodlust. Contudo, o sucesso do emulador não passa despercebido.

No livro de 2015 I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform [I Am Error: A Plataforma Famicom/NES, sem edição em português], o autor Nathan Altice discorre, página após página, sobre o papel do NESticle, que exerceu forte influência, segundo ele, por conta de suas facetas adicionais.

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"O NESticle não foi o primeiro emulador de NES, mas apresentou e popularizou uma série de incrementos como salvar o estado do jogo, fazer simples modificações de tile e gravar vídeos, explicou Altice.

Talvez o feito mais importante do emulador, segundo Altice, tenha sido democratizar o processo de modificação de jogos, simples até mesmo para pessoas de habilidades limitadas, e mais sofisticado que, digamos, o Game Genie. Foi um avanço e tanto, em comparação com os emuladores anteriores.

Com o tempo, as inovações reverberaram bastante na cultura dos games. Traduções de jogos japoneses feitas por fãs ganharam valor por conta de emuladores como o NESticle, bem como seus semelhantes que emulavam outros consoles, como o SNES9x. Modificações gráficas em jogos viraram praxe. A função de gravação de vídeo virou um advento imprescindível, e logo inspirou modos de jogo rápido e serviços modernos de streaming, como o Twitch.

Contudo, o NESticle não viveu o bastante para oferecer todas essas inovações em sua versão final. O motivo? Simples: a cultura dos hackers de consoles teve dificuldades para combater o sucesso repentino e inusitado do NESticle.

Quase que imediatamente após o lançamento do emulador, problemas pipocaram. A data inicial de lançamento gerou altas expectativas entre os usuários e forte pressão para Addis publicar novas versões.

Enquanto isso, Moore estava aparentemente cansado de Addis, que atendia por Kronk ou Sardu no IRC na época. Quando Moore descobriu que dava para acessar a máquina de Addis por meio de um compartilhamento aberto de arquivos, ele a invadiu e roubou o código-fonte do NESticle e outros materiais.

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Chadwick (conhecido na época como Y0SHi) contou que suas preocupações éticas de quando entrou na Damaged Cybernetics reemergiram assim que o roubo de Moore veio à tona.

"Lembro-me de dizer a ele que era inapropriado, e que as ramificações poderiam ser severas", explicou Chadwick. "Comentei que isso poderia fazer com que Icer Addis cessasse o desenvolvimento do NESticle, por exemplo (e foi exatamente o que aconteceu). Icer raramente aparecia online, mas era sempre simpático (ainda que conciso). Ele vivia no canto dele, e não havia motivo para desrespeitar isso."

Chadwick notou que Moore não só havia roubado o NESticle, como os códigos-fonte de vários emuladores da época, como o iNES e o VeNES, obra de Josh McKee, então colega de quarto de Chadwick. Chadwick dedurou Moore na hora.

"Àquela altura, a comunidade de emulação do IRC nutria um ódio profundo por Marat [desenvolvedor do iNES]; ele costumava ser rude, mas não merecia passar por isso", disse Chadwick.

Quando outros usuários do IRC descobriram o roubo do código-fonte, pressionaram Moore para compartilhar na rede. Ele cedeu, e a jogada teve um efeito duplo — derrubou a Damaged Cybernetics e interrompeu o desenvolvimento do NESticle.

Addis culpa Moore e todo mundo que baixou o código — e até hoje, Chadwick diz que não abriu nada.

Interface do Nesticle

"MindRape sabia o que estava fazendo, e estava ciente das repercussões de suas ações", escreveu Addis, segundo a versão da Usenet da história. "Todo mundo que recebeu o código também tem culpa no cartório para mim. Ele liberou a maçã e todos deram uma mordida (…). Agora estão banidos do Éden. Por esses motivos, e por conta da ganância do público geral, finalmente percebi que as pessoas não merecem um emulador grátis como esse."

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Em uma entrevista para o site Kinox, no ano 2000, Moore alegou que os motivos por trás da jogada foram dissonância e questões pessoais. Ele estava passando por maus bocados — um divórcio caótico, com direito a brigas na justiça. No entanto, ele também atribuiu culpa ao pessoal que estava no bate-papo do IRC no dia.

"Irritei um monte de gente", disse Moore. "O que é ótimo, adoro mexer com as pessoas. (…) Uma lição que tirei disso tudo, no entanto, é que existem muitos piratas hipócritas, ou piratas com código moral."

Gingerbread, especialista em segurança de informação e amigo de Moore que optou por não usar o nome verdadeiro na entrevista, não o conhecia na época do incidente, mas se aproximou dele anos depois. Ele contou que o tom de Moore sobre o tema mudou bastante com o tempo. "Acho que, com o passar do tempo, ele ficou mais honesto consigo e, como resultado, com os outros a seu redor, sobre o que ele pensava na época", disse.

Addis chegou a mudar de ideia sobre descontinuar o NESticle, e o ressuscitou um mês após o incidente. E cerca de um ano depois, construiu um pequeno império de emuladores dignos de nota, cada um com um nome mais esdrúxulo que o outro. O Genecyst, com seu menu sangrento, emulava o Mega Drive. E o Callus, que emulava as plataformas de fliperama da Capcom, ostentava ainda mais os talentos de Addis. O Callus superou até mesmo o porta-estandarte da época, um emulador rival chamado MAME.

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Mas um console que ele não reproduziu foi o Super NES, em parte porque sequer precisava — diferente do caso do NES, não faltavam emuladores sofisticados na época, graças ao trabalho de engenharia reversa de caras como Chadwick. Para quem quisesse um ROM de Super Mario World, o SNES9x e o concorrente ZSNES davam conta do recado. Capaz que tenha sido um efeito colateral prolongado do roubo do código-fonte: quando descontinuou o NESticle, em uma nota, ele disse que "o projeto SNESticle também fora terminado".

Evidentemente, um emulador do Super NES feito por Addis era de grande interesse, mas ele nunca fisgou a isca. No FAQ da versão final do NESticle, lançado em julho de 1998, ele colocou, direto e reto: "Não faça perguntas sobre o SNESticle (ou sobre qualquer console que você queira emular)."

Pouco depois do lançamento das versões finais do NESticle e do Genecyst, Addis caiu em ostracismo. Seu trabalho foi ultrapassado por emuladores que aproveitaram o fato do usuário já ter em mãos algo melhor do que um processador 486.

Quando a mídia discutia emuladores nos anos 90, o debate quase sempre girava em torno do MAME. No entanto, hoje, os emuladores de 1997 — NESticle, Genecyst, SNES9x, e diversos outros — assombram a cultura dos games retrô. O sucesso deles representou uma reviravolta — e uma reviravolta ainda mais impactante se desconsiderarmos a dinâmica de mendicância por ROMs daquele ano —, um baita exemplo de expansão desenfreada, que Levicoff descreveu em detalhes agonizantes em um artigo de 1998, um caso análogo à história do setembro interminável da Usenet, de 1993.

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Gingerbread observou que o interesse pela cena entre os jogadores de conhecimento mais técnico findou, em parte, por conta do novo fluxo de pessoas, em sua maioria leigas. "O NESticle virou o jogo", disse ele, "e também acabou com o jogo".

Hoje não se trata de implorar por ROMs — ainda bem! A linhagem de marcos importantes da cultura online, como o Angry Video Game Nerd, zerar jogos em tempo recorde, e traduções de jogos feitas por fãs, começa nas primeiras duas semanas de abril de 1997, quando o NESticle fez do passado a estrela do show.

Apesar do interesse que os emuladores trouxeram para os produtos vintage, a própria Nintendo por vezes descarta a prática, mas o NES Classic, que contém uma mensagem oculta para hackers, só se tornou possível por conta deles. E alguns jogos do Virtual Console para Wii aproveitaram o design de Marat Fayzullin, hoje padrão.

Fayzullin e muitos outros caras ainda estão na ativa, produzindo emuladores, mas a "cena" daquela época — os fóruns e canais de IRC repletos de adolescentes e universitários, doidos para jogar clássicos antigos em seus novos computadores — atingiu o pico pouco tempo depois do lançamento do NESticle, em 1997.

Foi um momento incrível, mas o pessoal cresceu, arrumou emprego e seguiu em frente.

E infelizmente, perdemos algumas pessoas de lá para cá. Donald "MindRape" Moore, ícone da subcultura hacker dos anos 90, cuja influência vai muito além dos emuladores, morreu ano passado por conta de uma doença.

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"O tratamento agressivo começou assim que Donald descobriu a doença, e ele cerrou os dentes, pronto para uma jornada longa e turbulenta", Gingerbread contou. "Infelizmente, ainda que tortuosa, a jornada foi breve demais, e dia 22 de maio de 2016, MindRape (Donald Moore), com muita relutância, apertou o 'power'… e os discos pararam de girar."

Considerado então uma espécie de velho estadista, do tipo de cara que apareceria na DEF CON todo ano, o falecimento de Moore gerou uma onda de tristeza nos cantos da internet onde foi anunciado, ano passado.

"Ele é um gênio, e não digo isso da boca para fora."

Roubo de código-fonte a parte, ele foi uma peça fundamental para o futuro da emulação — e capaz que os MP3s demorassem mais para ganhar aceitação no mainstream se Moore e os demais não tivessem construído uma cena formativa em torno da música digital. O amargor se dissipa com o tempo; o drama parece menor em retrospecto.

Brad Levicoff, do Zophar's Domain, cujos comentários adolescentes sobre o caso tornaram-se um capítulo importante do folclore em torno desta história, contou que a decisão de Moore de publicar o código-fonte do NESticle, independente das razões por trás, teve um impacto significativo na emulação de consoles dali para frente.

"Tenho certeza de que ele era um cara legal na vida real, mas acho que ele não tinha o direito de decidir, em nome de Icer, se o código-fonte do NESticle deveria ser divulgado ao público", escreveu Levicoff. "Só sei que muitos emuladores de NES foram criados depois disso, e tenho certeza de que os autores foram influenciados pelo código. Quando algo cai na internet, fica lá para sempre."

As coisas ficam na internet para sempre, de fato, mas as pessoas que as criam acabam seguindo em frente. E assim como a emulação por fim foi aceita na comunidade geral de games — basta ver o burburinho em torno do NES Classic —, aqueles dois caras que passaram os anos 90 criando jogos toscos, sanguinolentos, sob a alcunha de Bloodlust também ganharam espaço.

Ethan Petty foi parar na Ubisoft como designer e roteirista, e trabalhou em uma série de hits, como Watch Dogs 2 e Assassin's Creed: Brotherhood. Em paralelo, ele está tentando revitalizar e modernizar o estilo artístico da era Bloodlust com seu jogo point-and-click Knobbly Crook. (Vale ressaltar que o jogo não foi feito com sua ferramenta favorita dos anos 90, o Deluxe Paint 2.)

E Icer Addis, um homem difícil de contatar, virou uma potência técnica na indústria dos games. Durante anos, ele trabalhou com a Electronic Arts em um punhado de jogos Madden, franquia de futebol americano da empresa, entre outros.

"Ele é um gênio, e não digo isso da boca para fora", disse Petty sobre o amigo do colégio. "Ainda garoto, programava jogos em C++ e assembly, e lançava jogos tão complexos, em termos técnicos, quanto os jogos dos estúdios profissionais da época. Acho que ele nem precisava da Bloodlust para chegar aonde chegou. Aliás, admira que ele ainda não tenha tirado isso do currículo."

Recentemente, Addis passou um tempo trabalhando na Zynga, onde seu passado em emulação veio a calhar. Em 2016, ele e um colega de trabalho ganharam uma patente intitulada "Emulação em browser de múltplias tecnologias, a fim de criar uma experiência consistente de visualização", e ele ajudou a criar uma plataforma cruzada de compilação, chamada PlayScript.

Outro jogo que contou com o trabalho de Addis na Electronic Arts foi o jogo de boxe Fight Night Round 2, para o GameCube. Ele não é creditado diretamente pela colaboração, no entanto. Seu papel no jogo diz respeito a uma versão desbloqueável de Super Punch-Out, inclusa no disco pequeno.

Enterrada sob os arquivos de origem, em um lugar passível de busca somente se você extrair os arquivos do jogo usando o emulador Dolphin, de GameCube e Wii, encontra-se uma sequência de texto reveladora: "SNESticleNGCVERIONPP71Copyright (c) 1997-2004 Icer Addis"

O lendário SNESticle? Sempre esteve com ele.