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Tecnologia

Por que Jogamos Games que Parecem Trabalho?

Os games oferecem cada vez mais uma versão utópica de nossas rotinas profissionais. Isso é meio preocupante.
Captura de tela: Simpsons Wiki

Em 1995, a Harper's Magazine mandou o célebre escritor americano David Foster Wallace (não conhece? Leia! E leia!) para um cruzeiro caribenho na esperança de que descobrisse algo sobre o que os norte-americanos gostam de fazer para se divertir. Ele escreveu:

Férias são uma pausa no dissabor, e já que a consciência da morte e decadência são dissabores, pode parecer esquisito que maior das fantasias norte-americanas de férias envolva ser arremessado em uma grande sopa primordial de morte e decadência. Mas em um Cruzeiro de Luxo 7NC, somos competentes na construção de diversas fantasias de triunfo sobre esta morte e decadência. Uma forma de "triunfo" ocorre por meio dos rigores do auto-aperfeiçoamento (dieta, exercícios, cirurgias plásticas, seminários de gerenciamento de tempo de Franklin Quest), em que a manutenção anfetamínica (do navio) realizada pela tripulação é um análogo nada sutil. Mas tem outro jeito também: não adornar, e sim estimular; não trabalhar duro e sim dar duro na diversão.

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Em suma, Wallace descobre que a atividade de lazer favorita dos americanos é: trabalhar. É ser produtivo. Caso a Harper's repetisse tal experimento hoje, seu propósito seria melhor atendido ao mandar Wallace observar gamers jogando Farming Simulator, o joguinho que simula o gerenciamento de uma fazenda. Em nenhum outro setor cultural a semelhança entre trabalho e diversão é tão óbvia quanto nos games — e como nos lembram quase todo dia, games são meio que algo relevante hoje em dia.

No mundo dos games, o jogador muitas vezes é profissional de uma atividade exótica e empolgante, como soldado espacial ou astro esportivo. O jogador desempenha uma tarefa que exige, na maioria do tempo, seguir instruções, completar objetivos e receber dinheiro como recompensa — a ser gasta em novos equipamentos que permitirão ao jogador desempenhar a mesma tarefa de forma mais eficaz no futuro.

Há, também, um subgênero cada vez mais significativo de games: os simuladores que possibilitam ao jogador atuar em profissões cada vez menos exóticas: caminhoneiros, burocratas, fazendeiros.

O curioso é que esses games são muito populares entre as pessoas que possuem tais empregos na vida real: fazendeiros jogam simuladores de fazenda depois de um dia duro arando terra ao lado de porcos e tratores; pilotos relaxam ao comandarem aeronaves mais leves e divertidas em seus computadores; e jogadores de futebol dão uma aquecidinha antes da final da Copa do Mundo com uma partida de FIFA.

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É assim que nos pegamos às 2 da manhã fingindo sermos fazendeiros nos nossos notebooks

Simuladores são representações de trabalho. Codificam o que queríamos que nosso trabalho fosse. Nessas plataformas, o trabalho é eficiente, produtivo e divertido; é focado em objetivos, quantificável e bem-sucedido. O jogador sempre ganha. Na vida real, o trabalho não costuma ser assim: muitas vezes não é nada recompensador, é cansativo, pouco produtivo, ineficaz e foge do controle do trabalhador. No trabalho de verdade, a maioria das pessoas faz o que lhes é mandado e reage a circunstâncias que não tem controle.

Simuladores, por outro lado, dão aos seus jogadores grande liberdade dentro de seus sistemas e fazem com que as ações do jogador sejam poderosas e cheias de consequências. São uma utopia do trabalho: sacralizam a eficiência e a produtividade – os valores do lazer norte-americano, como apontou Wallace. O tempo de lazer é cada vez mais gasto com simulações do que queremos que seja nosso trabalho. Nesse processo, nosso lazer cada vez mais vira uma espécie de trabalho.

Theodor Adorno, que não é famoso por ser um cara lá muito divertido, previu isso em 1969 em um ensaio chamado Tempo Livre. Ele contrasta "lazer", o "privilégio de um estilo de vida irrestrito e confortável", com "tempo livre", que existe apenas na forma do tempo gasto quando não estamos trabalhando. Adorno argumenta que, por conta do compromisso inerente das pessoas com os valores trabalhistas, "o contrabando de modos de comportamento apropriados ao trabalho, que não permite que as pessoas saiam de seu domínio, está se infiltrando no reino do tempo livre". O resultado é que "o tempo livre nada mais é que uma continuação simbólica de nossa labuta". E foi assim que nos pegamos às 2 da manhã fingindo sermos fazendeiros em nossos notebooks.

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De lá para cá houve uma grande mudança nos conceitos de tempo livre. A partir dos anos 70, pulamos de empregos estáveis em horário comercial a uma insegurança trabalhista cada vez maior, terceirização, autonomia e participação na "economia compartilhada" de empresas como o Uber. Não existe mais um momento livre de trabalho; todo tempo possível é um possível tempo para trabalhar. O tempo livre deixa de ser gratuito, ao custo de qualquer dinheiro que você poderia ganhar naquele período. Se uma motorista do Uber ganha 15 dólares por hora, então cada hora que ela escolhe ficar com a sua família ou limpando seu banheiro ou jogando Euro Truck Simulator lhe custa 15 dólares.

Os simuladores desempenham papel importante nesta mudança. Ao refletirem os valores gerais da sociedade de quantificação, eficiência e produtividade, eles deixam de lado outras coisas que podem ser importantes: o equilíbrio entre vida pessoal e trabalho, pausas para o café, estabilidade e interações humanas. Os games — e simuladores não fogem à regra — seguem bem menos eficazes na modelagem de interações sociais em comparação à modelagem de sistemas quantificáveis: atente ao fato de que jogadores de The Sims, depois de otimizarem todas as necessidades básicas de seus Sims, acabam os prendendo na piscina depois só pra ver o que acontece.

O resultado é que nossas atividades de lazer estão nos preparando para monetizarmos nosso tempo livre e substituí-lo com mais trabalho. Quanto mais entramos nessa de que nossas horas de lazer devem ser produtivas, mais aceitaremos o uso dessa produtividade. Quanto mais aceitamos a primazia da produtividade enquanto valor, mais aceitaremos sistemas trabalhistas como o do armazém da Amazon, que busca desumanizar trabalhadores.

Os editores do n+1 afirmam que devemos ficar de olho em tais diagnósticos — essas mudanças no trabalho ocorrem, em parte, porque assim os trabalhadores querem — porque podem "disfarçar causas estruturais" como "desejos humanos". Segundo eles, criam uma "profecia autorrealizável" em que o fato de trabalhadores pegarem na batente em horários incertos por salários baixos pode ser usado para justificar mudanças nesta mesma linha: maior produtividade, maior instabilidade, maior desumanização e menos tempo livre.

É prudente, então, apontar para os perigos de nossos simuladores. Podemos esperar que ninguém confunda nossas utopias do que o trabalho poderia ser (programadas e vendidas no Steam por 2,50 dólares) com trabalho de verdade. É prudente lembrar também aos jogadores que, por mais que possamos vencer a Copa do Mundo no Football Manager, não seríamos bons treinadores ou cartolas de um time e que, apesar de todo mundo poder se dar bem ao brincar com esse trabalho, poucos serão bem-sucedidos na vida real. Ponderadamente, afirmamos que as simulações deveriam seguir a realidade, e não o contrário; ponderadamente, voltamos para casa de outro dia inútil de trabalho e carregamos nosso save altamente bem-sucedido de Yard Work Simulator.