Testámos "Super Mario Run" e o jogo para smartphone é tão bom como o 2D
Imagem cortesia Nintendo

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Testámos "Super Mario Run" e o jogo para smartphone é tão bom como o 2D

É um dos títulos mais esperados do ano e vale mesmo a pena.

Este artigo foi originalmente publicado na nossa plataforma Waypoint.

Super Mario Run [que está disponível para iOS, a partir de 15 de Dezembro, globalmente, através da App Store da Apple] não é efectivamente um jogo tipo "endless runner". Nos piores (e mais comuns) exemplos, os "endless runners" usam um design manhoso ou barato e centram-se mais no caos que um designer consegue colocar na ecrã, do que em níveis cuidadosamente pensados, como os que geralmente associamos ao franchise Super Mario

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Felizmente, Super Mario Run parece-se mesmo com um jogo Mario de plataforma 2D e não uma imitação barata. O jogo conta com o mesmo ethos de design do estilo mais moderno de New Super Mario Bros.: obstáculos divertidos, estética alegre e uma abordagem equilibrada de caminhos, que contribui para que alguns níveis sejam relativamente mais fáceis de terminar, mas com bastante desafio para quem quer um gostinho real do design da equipa.

Claro, há algumas diferenças: Mario está sempre a correr no jogo — geralmente da esquerda para a direita — e só precisas de tocar no ecrã para ele saltar. Mas os níveis são criados com muito cuidado no que diz respeito a timing e ritmo e há uma profundidade nas alturas e distâncias que o Mario salta, assim como nos jogos principais. Toques rápidos geram saltos baixos e precisos, "segurar" um toque por mais tempo rende um salto longo — mais ou menos como o Z-jump de Super Mario 64.

Mais importante, o design dos níveis em torno destas mecânicas é excelente. Joguei níveis que fazem lembrar as antigas "torres" Mushroom, com molas e plataformas que caem, fases mais sombrias com quebra-cabeças enigmáticos, portas secretas e cavernas com vários caminhos óbvios logo no começo.

"Este jogo é feito pelo impulso cerebral de Mario", disse-me o presidente da Nintendo nos EUA, Reggie Fils-Aime, depois de testar o jogo, que estará disponível para Android apenas em 2017. O responsável mencionou o lendário designer da Nintendo Shigeru, além de Takashi Tezuka e Hideki Konno, todos envolvidos na criação de Super Mario Run. "São alguns dos 'developers' mais talentosos da Nintendo. Por isso, conseguir um jogo que é intuitivo e fácil de entender, mas que é desafiador ao mesmo tempo, só foi possível graças à sua habilidade".

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Quando pergunto se a equipa se inspirou nos poucos jogos que foram traduzidos com sucesso das consolas para aparelhos móveis (especialmente Hitman Go e outros títulos Go), Fils-Aime responde: "Vou partilhar uma história interessante sobre os nossos developers. Eles inspiraram-se em várias coisas. Mas não tanto dentro do espaço dos videojogos em si. Muitos dos nossos criadores fazem jogos há 30 anos. Portanto, para eles, olhar além do ambiente dos jogos que já existem é mais interessante do que observar todas as coisas diferentes que já foram feitas".

Super Mario Run prova que a Nintendo está a começar a aventurar-se por novas águas. No início deste ano, a empresa não parecia interessada em lançar os seus jogos em nenhum outro lugar que não nas próprios consolas da Nintendo. A empresa protege as suas séries como um gavião, às vezes até exagerando. Mas a casa que criou Mario está mesmo a entrar num território antes inimaginável.

"Estamos agora no meio de vários lançamentos", diz Fils-Aime, elencando as notícias de que a Nintendo vai fazer uma parceria com os parques temáticos da Universal para criar atracções, o lançamento da Switch e Super Mario Run para iOS. Todas essas iniciativas, sublinha, estão "focadas em colocar um sorriso no maior número possível de rostos, usando, para isso, as nossas séries".

Super Mario Run - que é "grátis para começar", com a opção de pagar 9,99 euros para desbloquear o jogo inteiro (não há microtransações) — é o primeiro da nova iniciativa de jogos para smartphone da Nintendo. Fils-Aime diz que essa estratégia é uma oportunidade para "alavancar literalmente biliões de aparelhos por aí, aparelhos disponíveis em mercados onde os sistemas da Nintendo não chegam" e criar jogos que sejam realmente acessíveis, especialmente para pessoas que não podem comprar uma consola (ou um bilhete para um parque da Universal). "Queremos envolver-nos com esses consumidores, para que eles se tornem fãs das nossas séries".

Um movimento inteligente. A Nintendo tem uma marca que milhões de pessoas reconhecem, muitas delas com acesso apenas ao smartphone para jogar. E a empresa tem algum sucesso com a abordagem "porta de entrada". "Já vimos essa estratégia funcionar", recorda Fils-Aimes, "quando lançámos Pokemon Go, o jogo não só foi um sucesso sem precedentes, com meio bilião de downloads, como teve um tremendo impacto nas vendas e legado dos jogos 3D da Nintendo. De repente, Pokemon X e Y, e Omega Ruby e Alpha Sapphire, saltaram para o topo das tabelas de venda, mesmo tendo sido lançados há anos".

Entretanto, há outros títulos da Nintendo para smartphone no horizonte: Animal Crossing e Fire Emblem estão entre os franchises que Fils-Aime elenca, mas, naturalmente, a empresa está a começar com a sua personagem principal (e a sua estranha família: Yoshi, Luigi, Toad e outros, serão personagens jogáveis em Super Mario Run).