Os custos extremos de desenvolvimento de games podem não ter mais volta
Ilustração: Tom Humberstone.

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Os custos extremos de desenvolvimento de games podem não ter mais volta

Os cálculos de um desenvolvedor para determinar o custo de um jogo estão cada vez mais impossíveis.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

A indústria dos videogames e seus analistas estão sempre procurando uma bala de prata para descrever os altos e baixos da economia da área. É inegável que os custos estão subindo dentro do desenvolvimento de jogos tradicionais, e é mais difícil que nunca garantir que você tem um sucesso nas mãos. Nos arredores de grandes franquias blockbuster, como os jogos Assassin's Creed e Call of Duty, há uma ansiedade geral de que não haja mais apostas seguras em se tratando de videogames. De fato, como Mike Rose sugeriu, é quase uma aposta certeira que nenhum jogo não é um sucesso.

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Raph Koster, o ex-designer-chefe de Ultima Online e a força criativa por trás de Star Wars Galaxies e Everquest II, entre outros, escreveu sobre uma palestra que deu algumas semanas atrás que interroga esses problemas dentro da indústria de videogames de maneira ainda mais explícita.

No texto, intitulado “O Custo dos Videogames”, Koster observou dados de 250 jogos voltando até o começo dos anos 80 para argumentar sobre como a economia da indústria funciona. Embora ele esperasse encontrar correlações entre custos de jogos por gerações de hardware ou aumento de eficiência nos procedimentos de desenvolvimento, os dados-chave que ele tirou de sua análise mostram que megabits de dados custam aparentemente a mesma quantia para fazer em diferentes domínios, hardwares e gêneros.

É uma descoberta bizarra, então quero deixar isso o mais claro possível: Koster está dizendo que se eu estou fazendo um jogo de celular e você está fazendo o próximo Destiny, vamos gastar praticamente a mesma quantia de dólares em megabits individuais de dados. Há uma taxa fixa para produzir os dados em si, agnóstico às especificidades do que estamos realmente fazendo. E isso é muito estranho.

'Destiny'. Imagem: Blizzard/Divulgação.

Koster tirou algumas implicações dessa equivalência de dólares/dados. A primeira é que o foco em Unity e Unreal como cernes de mecânicas de jogos para a indústria de videogames pode ter travado um padrão base de custo por megabit, e que isso está impedindo os desenvolvedores de criar dados de jogo de maneira mais barata. Não há pesquisa sobre eficiência de dólares por dados ou soluções mais elegantes porque os mecanismos criaram uma certa base para a produção.

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A segunda é que enquanto esse custo por megabits mudaram com os anos, os jogadores estão conseguindo megabits muito mais barato que antes. Sabemos que crunch é o método pelo qual a indústria de videogames subsidia nossos jogos (fazendo pressão social e esperando que as pessoas trabalhem mais horas sem receber no desenvolvimento), e Koster nos dá uma maneira de entender isso como equivalência de dados por hora. Os custos dos dados podem estar travados por impedimentos técnicos, mas seja lá quanto eles custem para os desenvolvedores, não é o mesmo que custam para o consumidor.

De certa maneira, Koster está nos dando uma nova maneira de falar sobre velhos problemas. Os custos de desenvolvimento de videogames estão subindo, os jogadores não estão pagando mais por esses custos, eles estão sendo cobertos por subsídio de vários reinos, seja da extração de mais força de trabalho dos desenvolvedores (através de horas extras e crunch) ou loot boxes que dão a cada jogo um período de monetização maior.

Koster deu algumas projeções apocalípticas no final (“Estamos falando de jogos de um terabit que custarão $250 milhões para desenvolver na década de 2020.”), mas sua afirmação principal é que os únicos jogos que vão escapar desse equivalente entre dados é dólares são aprimorados em comunidade, conteúdo criado por usuários e habilidades dos jogadores. São jogos como DOTA, PlayerUnknown's Battlegrounds ou Minecraft, o tipo de experiência onde você pode afundar uma grande quantidade de tempo e dinheiro, porque eles vão gerar fundamentalmente uma cauda mais longa de dinheiro para as empresas que os criam. É um bônus que você pode criar itens num mercado onde eles podem tirar uma porcentagem disso.

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Da minha perspectiva, isso parece significar que jogos singleplayer estão morrendo, que é o ponto analítico mais amplo que pode ser tirado disso de várias maneiras, e não acho que o mundo cada vez mais amplo de produção de videogames, com seus jogos indie de apontar e clicar, explorações em primeira pessoa e jogos de tiro AAA, é inteiramente retratado dentro dos dados que Koster está apresentando em seus gráficos.

Mais fundamentalmente, acho que se Koster está correto, então essa tendência comercial da indústria sinaliza que pode valer a pena passar mais tempo jogando videogames que intencionalmente não interagem com as partes maiores, mais bombásticas e mais caras da indústria. Os dados de Koster sugerem que a indústria de videogames pode acabar parecendo muito mais com o mundo da escrita de ficção e criação de música no futuro, o que significa que haverá muitas pessoas fazendo coisas interessantes numa economia abaixo do emprego formal. Esse é um modo de criação onde os custos de produção podem se espalhar por um espaço maior de tempo e gerar níveis de dólares por megabits mais previsíveis.

O que você quer que seu dinheiro apoie, e quanto seus US$ 60 (ou US$ 40, ou US$ 20) fazem para um desenvolvedor pequeno versus para a Activision Blizzard?

Gastar com um jogo de um criador de meio período, ou de um desenvolvedor independente de período integral que está sobrevivendo da mão para a boca, tem um efeito maior nesses desenvolvedores do que em enormes companhias de desenvolvimento de jogos em que Koster se focou. Dentro desse paradigma, escolhas de compra se cruzam com escolhas éticas. O que você quer que seu dinheiro apoie, e quanto seus US$ 60 (ou US$ 40, ou US$ 20) fazem para um desenvolvedor pequeno versus para a Activision Blizzard?

O que é inegável é que a forma da indústria de videogames está mudando, e a análise de dados de Koster nos dá um ângulo para pensar sobre como o poder de compra do consumidor opera aqui. Minha sugestão e passar mais tempo no itch.io.

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