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'Diddy Kong Racing' quase não saiu do papel 20 anos atrás

Inspirado em 'Mario Kart', clássico da Rare começou como um game de corrida genérico e ascendeu para a glória no Nintendo 64.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Entre as contribuições da Rare para os melhores games do Nintendo 64 – Banjo Kazooie, GoldenEye e Banjo-Tooie – só um nunca foi realmente recriado com sucesso. Esse jogo, claro, é o Diddy Kong Race, um videogame de kart que era muito mais que isso, que está fazendo 20 anos em novembro deste ano.

Embora haja bons jogos de tiro para console (até o James Bond teve uns jogos decentes), e plataformas 3D tenham tirado referências de como Banjo-Kazooie lidava com a lógica de jogos de aventura, poucos games combinam o gênero de corrida com o estilo de aventura de Super Mario 64 do jeito que Diddy Kong Racing fez. Você pode até dizer que jogos de corrida de mundo aberto com segredos escondidos mantiveram vivo o espírito do jogo, de maneira estrutural, mas nenhum outro game realmente capturou o feeling de DKR. E já faz vinte anos que ele foi lançado.

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O jogo tem origens humildes. Ele nasceu como game meio "lado B" na Rare enquanto o gigante Banjo-Kazooie estava em desenvolvimento, um jogo de corrida simples com elementos de mundo aberto e aventura. O gênero de corrida supostamente foi escolhido porque a Rare não tinha nada do tipo em seu currículo. Quando os desenvolvedores viram que Banjo-Kazooie ia perder o prazo para o lançamento nas férias do meio do ano em 1997, a produção de DKR foi acelerada, e o jogo seria revelado como a grande “surpresa” da Rare daquela temporada.

O cerne do game em si estava praticamente pronto, mas o artista da Rare, Lee Musgrave, disse ao site Nintendo Life que “Felizmente as pistas estavam quase prontas. Mas foi basicamente uma correria para mudar o pacote todo”, numa entrevista em 2014.

O jogo teve muita publicidade, e acabou sendo um sucesso monstruoso.

Run do speedrunner sueco 'Mrs Gizamaluke', recordista mundial de 'Diddy Kong Racing'.

Não faço ideia do inferno que foi finalizar a produção desse jogo em apenas seis meses. Só sei que esse game que a Rare lançou, esse game que vinha com uma fita VHS com um comercial muito louco, esse game que abri no Natal de 1997 e não larguei até… vai saber por quanto tempo joguei, era uma obra-prima.

Abaixo, o comercial maluco da Nintendo Power que vinha na fita. Um belezura:

O que tornava o jogo tão especial era o foco na aventura. DKR se passa num colorido mundo pseudo-aberto, e você precisava coletar os balões dourados (o mesmo conceito das estrelas de Super Mario 64) que destravavam novos mundos. Depois de ganhar as corridas, você enfrentava o chefão (numa corrida muito difícil) e aí o desafio das moedas prateadas, onde precisava achar 8 moedas em cada pista e ainda chegar em primeiro lugar. Depois você encarava o chefão de novo, e o desafio era sempre maior.

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As apostas sempre aumentavam no jogo. E, mais importante, você era sempre recompensado por treinar, por jogar com atenção e conhecer o território. Tinha um mundo sci-fi inteiro de bônus para destravar, com sua própria coleção de pistas. Talvez o jogo não tivesse a mesma inteligência artificial de Mario Kart 64, que não te deixava passar tão facilmente dos adversários. Se você sabia o que estava fazendo em DKR, era fácil dar voltas e voltas na frente dos oponentes.

Melhor ainda, havia segredos de verdade nas pistas, não só atalhos. Uma pista em cada mundo tinha uma chave secreta, que você só encontrava se saísse do caminho batido. Se a encontrava, uma arena multiplayer era destravada para aquele mundo.

Adoro Mario Kart 64. Adoro os mundos estranhos e os lugares que eles evocam. Isso é o que eu mais gosto em jogos de corrida, lugares bonitos (pontos extras se forem esquisitos e visualmente instigantes) e movimentos interessantes. DKR evoluiu todas essas ideias, te convidando para realmente explorar esses espaços e te recompensando maravilhosamente por fazer isso.

Vou continuar elogiando a era de ouro da Rare, mesmo com um pessoal do contra insistindo que animais olhudos e plagiar a cartilha do Mario eram sinais de uma empresa “maria vai com as outras”. Tem muita coisa para admirar nos melhores jogos da Rare: o design de fases, a graça da mecânica e o ritmo de Banjo-Kazooie; a lógica de aventura e interação de mundos de Tooie; a mistura inteligente e sutil aqui em DKR. Há uma riqueza e profundidade nesses jogos, e um lado criativo que eu gostaria de ver replicado com mais frequência.

Diddy Kong Racing foi um baita sucesso, mas provavelmente porque a Microsoft comprou a Rare, o jogo nunca apareceu no Virtual Console ou no Rare Replay, a gigantesca compilação da maioria dos melhores jogos da Rare. DKR teve até uma adaptação para o Nintendo DS, que provavelmente é o jeito mais fácil de jogar o game hoje, mas ainda prefiro joga-lo numa grande TV de tubo.

O mais perto que chegaram da criatividade e dos tons coloridos do jogo foi na franquia Sonic, na série All Stars Racing, outra pária num gênero criado por e ainda vivendo à sombra do rei Mario Kart. São jogos fantásticos, mas não têm exatamente a mesma pegada de aventura e exploração que Diddy tinha.

Ainda tenho esperança de ver um sucessor espiritual, um jogo que combine realmente exploração, aventura e uma corrida verdadeiramente desafiadora num cenário de desenho animado. Até esse dia chegar, bom, pelo menos temos Future Fun Land.

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