A VICE Gaming agora é Waypoint. Descobre porquê
Imagem por Stephen Graham

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A VICE Gaming agora é Waypoint. Descobre porquê

Queremos ser um guia para a cultura dos videojogos. Queremos investigar o como e o porquê de as pessoas os jogarem, através da combinação de artigos, streaming, podcasts e vídeos.

Este artigo foi originalmente publicado na VICE USA.

Fui a Tamriel e à Terra-Média, Nilfgaard e Lordran, cada uma com a sua cota de horrores. Mas, nada no enorme catálogo de vídeojogos de fantasia assusta tanto como as noites de Gransys, o mundo de Dragon's Dogma, de 2012. O que separa os pesadelos de Gransys destes outros mundos dos jogos, não é a lista de inimigos sobrenaturais - após décadas de jogatana, o que é que poderia impressionar nm ciclope ou numa quimera? Basta o facto de, assim que o sol se põe em Dragon's Dogma, uma escuridão profunda cair sobre o mundo. E isto não é uma metáfora. O jogo, simplesmente, mergulha numa profunda escuridão.

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Em muitos títulos, a noite vem em tons de azul,. Comunica ao jogador que anoiteceu, mas sem interferir no gameplay. Já as noites de Dragon's Dogma foram feitas para atrapalhar. O sol passa sobre as montanhas a Oeste e, de repente, tarefas que seriam simples de concretizar de dia, tornam-se verdadeiros desafios durante a noite. Os caminhos nas montanhas estão cheias de precipícios e, sem a luz do dia, tornam-se traiçoeiros e quase que famintos por nos atrairem. Os mortos-vivos do miserável cemitério da Abadia são meras distrações ao meio-dia, mas, sob o escudo da meia-noite, engolem-te.

Por isso, passei as primeiras 12 horas de Dragon's Dogma a programar cuidadosamente as minhas caminhadas pela natureza selvagem. Saía ao amanhecer, pouco antes do sol se erguer completamente e, quando este chegava ao ponto mais alto no céu, regressava a um dos poucos refúgios da humanidade dentro do jogo, onde sabia que estaria seguro. Havia momentos em que o caminho errado me deixava confuso, perdido, a segurar firmemente um lampião cada vez mais fraco, até que a noite me submergisse. Estes fracassos só confirmavam o valor de minha estratégia: em Gransys, os heróis viajam de dia. A noite não é para nós.

E foi por isso que fiquei bastante frustrado quando Dragon's Dogma me disse que estava na altura de ficar na rua até tarde. Para completar determinada missão, tinha de passar pelas cavernas de uma montanha - habitada por sabe deus o quê - ou evitá-las, dando a volta para me infiltrar num castelo cheio de goblins e demais criaturas. O castelo, as cavernas, nada disso me assustava. O meu temor advinha da distância: independentemente de que direcção escolhesse, já seria noite quando chegasse à floresta próxima do castelo. Não estava exactamente feliz com aquilo… Mas, estava a gostar do jogo e não queria parar. Era hora de encarar a escuridão. Então, equipei o meu personagem com mais combustível para o lampião de luz, abri o mapa e determinei o meu waypoint [ponto de referência].

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Um waypoint é qualquer coisa no mundo que usamos para nos orientar, algo para o qual olhamos em busca de orientação durante uma jornada. No passado, estes pontos eram naturais - aquela árvore esquisita, o plateau mais adiante -, ou coisas colocadas no Mundo por aqueles com autoridade para erigirem torres e fortalezas, caminhos e tabernas. Lugares que os viajantes poderiam ver à distância, locais onde as pessoas paravam para descansar antes de seguirem em frente.

Mas, nos jogos, os waypoints ganham outra dimensão: são o primeiro (e mais claro) exemplo da intenção do jogador. Usamo-los, tanto para nos guiarmos rumo aos nossos objectivos, como para seguirmos outros caminhos para onde a nossa curiosidade nos leva. Antes de atacarmos a fortaleza, começarmos a corrida, antes de saltarmos de um sistema estelar para outro, definimos um waypoint. São as marcas que deixamos nos mapas, os faróis que colocamos no escuro que dizem que, sim, andaremos pela noite.

Em alguns jogos, estes waypoints são comuns. Em Eve Online, comandantes lideram centenas (por vezes milhares) de outros jogadores através de comandos de voz e waypoints estrategicamente seleccionados. Nem sempre há tanta tensão: algumas das minhas mais queridas lembranças de Guild Wars 2 são de quando encontrei uma bela paisagem e a marquei no mapa para que os meus amigos me pudessem encontrar ali — mais uma vez, um local para descansar e recuperar forças.

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Quando foi lançado, Dragon's Dogma tinha um sistema de "viagem rápida" bastante limitado. Não havia uma forma fácil de alguém circular de maneira segura pelo mapa. Cada waypoint era um compromisso. Cada waypoint significava tirar um tempo para preparativos e para, depois, seguir em frente numa mistura de apreensão e emoção, tendo que lidar com as imprevisibilidades do caminho adiante.

E é por isso que agora somos Waypoint. Talvez seja uma metáfora pouco subtil, mas faz parte da nossa intenção. Queremos ser um guia para a cultura dos videojogos. Queremos investigar o como e o porquê de as pessoas os jogarem, através da combinação de artigos, streaming, podcasts e vídeos. Queremos fazer-te pensar, rir e questionar. Waypoint não é só o nosso nome, é também um guia do site para nós próprios, algo que podemos usar para nos orientarmos enquanto damos o próximo passo.

Para quem tem acompanhado a nossa equipa ao longo dos anos - em sites como VICE Gaming, Polygon, Kotaku, ZAM, Giant Bomb e Crunchyroll -obrigado por estares ao nosso lado. Para quem está agora a chegar: sê bem-vindo(a). Vamos fazer cenas bem fixes.

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