'Mario + Rabbids: Kingdom Battle' é mais que uma surpresa, é excelente
Imagens: Nintendo/Ubisoft/Divulgação.

FYI.

This story is over 5 years old.

Games

'Mario + Rabbids: Kingdom Battle' é mais que uma surpresa, é excelente

Quem imaginaria que essa estranha combinação se tornaria um dos jogos mais interessantes do ano?

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Mario + Rabbids: Kingdom Battle não parece um jogo que daria certo. É um RPG de estratégia com personagens da Nintendo… e da Ubisoft? Quê? Não é um gênero pelo qual a Ubisoft seja conhecida (mal aí, Tom Clancy's EndWar), e esse coelhos maluquetes já esgotaram a nossa boa vontade assim que chegaram. Mesmo assim, estou aqui para dizer que Kingdom Battle é um baita jogo, um RPG de estratégia que tem mais em comum com Fire Emblem que com XCOM, e que engloba um jogo de combate satisfatório – apresentando uma profundidade surpreendente de sistemas e mecanismos – e a acessibilidade que define os jogos modernos da Nintendo.

Publicidade

Estou tão chocado quanto você, mas depois de 10 horas, não consigo largar o jogo.

A história de Kingdom Battle é magra, mas esse ponto é irrelevante. Uma nova tecnologia capaz de fundir objetos superaquece e dá erro, resultando em várias coisas aleatórias sendo combinadas, incluindo os mundos do Reino do Cogumelo e dos rabbids. É uma bagunça, e o velho clã Koopa está tentando tirar vantagem da situação. Acho que é isso? Honestamente, eu não estava prestando atenção; a jogabilidade é o verdadeiro tesouro aqui.

Leia mais: 'Fish' é o game inspirado na novela 'Kubanacan' que você sempre quis jogar

Esse não é um jogo de plataforma propriamente dito, com os jogadores pilotando uma câmera isométrica por mundos de temas coloridos – neve, deserto, etc. – entre os combates. O mundo esconde alguns segredos, mas são mais porcarias colecionáveis – modelos em 3D, trechos de músicas – escondidos sob quebra-cabeças básicos. Antes dos combates, os jogadores montam seu time, e três jogadores podem estar no campo ao mesmo tempo. Kingdom Battle é uma mistura de personagens da Nintendo e rabbids vestidos como personagens da Nintendo. (Pelo menos foi o que vi até agora. Destravei cinco de oito personagens.)

Todo mundo pode correr, atirar e pular um no outro, mas cada personagem tem uma característica única: o Mario pode pular nos inimigos, Peach Rabbid pode curar e aumentar as defesas, Luigi é um mestre dos ataque a longa distância. (Sim, o Luigi é basicamente um sniper em Kingdom Battle. É estranho. Lide com isso!)

Publicidade

Quando o combate começa, todo mundo tem sua vez para se mover pela rede. Se você já jogou algum videogame assim antes, não há surpresa. Cada personagem pode se mover por um campo fixo ou realizar um punhado de ações antes do inimigo ter sua chance. Algumas ações podem ser realizadas a cada jogada, outras exigem que você espere para recarregar. O que torna Kingdom Battle especial é o senso único de impulso que define o ritmo das brigas. Novamente, não há uma "plataforma", mas os personagens podem lidar com os inimigos em seu caminho, pular sobre os outros para opções extras de movimento, e pular em canos bem localizados que permitem cruzar grandes alturas ou distâncias mais rápido. Nesse sentido, Kingdom Battle muitas vezes parece um jogo de plataforma, mesmo se você não está controlando o pulo em si. Ter um gameplay baseado em jogadas é quase tão satisfatório quanto isso.

O pessoal vem descrevendo Kingdom Battle como Mario XCOM desde que o título foi revelado, mas isso é meio equivocado. Todo mundo já teve um momento em XCOM onde você rola até um inimigo e erra, apesar de o jogo prometer 99% de chance de acertar um serctoid na cara. Isso nunca acontecem em Kingdom Battle; o jogo é muito mais preciso. As porcentagens com que o jogo trabalha são 0%, 50% e 100%, e mesmo num momento de 50/50, resultado de um inimigo se escondendo, isso significa que as balas começam a destruir a coisa atrás da qual ele está escondido.

Publicidade

Por isso você deve pensar em Kingdom Battle com um jogo híbrido de quebra-cabeça e tático, uma noção impulsionada pelos elementos de apoio do jogo. (Também parece muito com jogar Fire Emblem com o permadeath ligado, mas sem deixar ninguém morrer.) No final de cada rodada vitoriosa, o jogo julga sua performance por dois métodos: se você sobreviveu e se terminou a batalha depois de "x" jogadas. Você é recompensado com uma nota perfeita por completar os dois, boa por perder um, etc. Além de ganhar uma estátua dourada, você acaba com mais moedas, que podem ser usadas para comprar armas mais poderosas (e variadas) para sua equipe. Você não precisa jogar o jogo de acordo com essas medidas, claro, mas aposto que a maioria vai.

Se um cenário em particular está se mostrando muito difícil, você pode voltar depois para tentar outra vez. Se você estragar os primeiros movimentos, tudo bem; o jogo não te pune por começar de novo. No começo, parece que Kingdom Battle está empurrando os jogadores para um Jeito Certo de Jogar, mas, na verdade, especialmente enquanto o jogo progride, a questão é reforçar uma eficiência impiedosa, e garantir que o jogador está tirando vantagem da maneira como os sistemas se juntam.

Depois de sair de uma demo de Kingdom Battle na E3 com impressões positivas, meu grande medo era que a Ubisoft não levasse o conceito longe o suficiente. Era fácil imaginar que Kingdom Battle sacrificaria muita de sua complexidade em nome da simplicidade, apesar da longa história da Nintendo – Advance Wars, Fire Emblem – de produzir jogos de estratégia hardcore. O primeiro mundo de Kingdom Battle, apesar de divertido, fez pouco para dissuadir esse medo, mas no momento em que entrei no segundo mundo, tudo mudou. De repente, os inimigos estavam tirando vantagem dos golpes que eu estava usando para vencê-los por horas, ganhando pontos de vantagem para me pegar enquanto corria pelo mapa, e geralmente rendendo uma boa briga. O elemento de quebra-cabeça ainda estava lá, mas colocados contra inimigos que não estavam interessados em me deixar passar tão fácil.

Publicidade

Mais importante, a introdução de algumas mecânicas complexas e diabólicas acrescenta uma variedade fantástica de meios para abordar o combate. Por exemplo, Rabbid Mario, apesar da cara de besta, funciona como um tanque. Além de começar com uma saúde mais alta do que a maioria dos personagens, seus poderes especiais dão a ele uma versatilidade enorme. Um deles reduz danos enquanto se move a 80%, que é infinitamente útil quando os inimigos começam a montar armadilhas para você. Alguns mapas pedem que você guie o Toad, que não pode atacar, de um lado até o outro, o tornando um alvo fácil.

Digamos que alguns inimigos achem um ponto de vantagem onde podem dar tiros garantidos no Toad enquanto ele se move. O Rabbid Mario pode usar esse poder para absorver a maioria dos danos, e garantir que o poder de fogo do inimigo esfrie. Como alternativa, Rabbid Mario pode forçar agressão num inimigo com outra habilidade. Recentemente tive uma situação onde Mario e Luigi estavam no ponto de vantagem, com um inimigo poderoso por perto. O Rabbid Mario usou a agressão, desencadeando os tiros de reação deles (e nesse caso, meu Mario com upgrade podia atirar duas vezes), matando imediatamente o inimigo. Foi muito legal.

Isso sem falar em habilidades estranhas como vampirismo, onde qualquer um que ferir um inimigo infectado imediatamente reganha um pouco de saúde, baseado em quanto dano causou.

Espero que Kingdom Battle continue a colocar maneiras diferentes de lutar enquanto progride. Num mundo ideal, os personagens restantes serão como o Rabbid Mario, introduzindo classe mais excêntricas de combatentes que podem não se encaixar na abordagem de todo mundo – você também se sai bem com os personagens iniciais – mas que recompensem jogadores interessados em jogar num nível mais alto.

Como eu disse, só joguei dez horas até agora. Terminei quase todo o segundo mundo e não sei o que vem depois. Talvez a complexidade do jogo atinja um platô. Talvez não.

Mesmo se isso não acontecer, o jogo tem opções para aqueles que querem montanhas mais altas para escalar. (O ideal seria que o jogo permitisse começar num modo de maior dificuldade, mas pelo que vi até agora, isso não existe.) Quando você termina um mundo, passar por ele de novo apresenta outros desafios, situações explicitamente criadas para obrigar uma mão mais estratégica. Uma fase pode te obrigar a derrotar 10 inimigos em duas jogadas ou menos, outra que você manipule um inimigo que, quando atacado, pode te jogar para uma ilha que de outro jeito seria inacessível. Mesmo os desafios marcados como "fáceis" me fizeram coçar a cabeça, e me obrigaram a fazer anotações sobre quanto meus ataques renderiam, enquanto as rodadas progrediam.

Kingdom Battle chega num momento perfeito para o Switch. A maioria das pessoas já terminou The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ARMs foi um experimento interessante que não pegou exatamente, e Splatoon 2 tem um apelo limitado se você não joga no modo competitivo multiplayer. Super Mario Odyssey está no horizonte, mas ainda estou morrendo de medo que a Nintendo atrase o título. Enquanto isso, Kingdom Battle é uma mashup estranhamente gostoso de jogar, do tipo que a Nintendo deveria encorajar mais no futuro. Agora o Mario usa uma arma – e isso funciona.

Siga a VICE Brasil no Facebook, Twitter e Instagram.