FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

We gingen langs bij de makers van Horizon Zero Dawn

In onze hoofdstad werd een wereld vol mysterieuze wezens geschapen.

Aan de Herengracht in Amsterdam werd de afgelopen zeven jaar aan Horizon Zero Dawn gewerkt, een game die afgelopen week door de pers werd bejubeld met dikke achten en negens.

De Nederlandse studio die hier voor verantwoordelijk is, Guerrilla Games, ken je misschien nog van Killzone - een reeks first-person shooters die wereldwijd gespeeld werden, maar nooit echt tot de top van het genre behoorden. De ontwikkelaar is kennelijk beter op zijn plek wanneer het een post-apocalyptische roleplaying-game maakt, waarin de natuur de overhand heeft over de mensheid en waar robotdino's bovenaan de voedselketen staan. Inderdaad ja, robotdino's.

Advertentie

Op een van de weinige dagen dat de studio haar deuren opent voor de pers, spreek ik daar John Gonzalez, de Amerikaanse narrative-director die al drie jaar aan de game werkt in onze hoofdstad. Hij is hoofdverantwoordelijk voor het verhaal dat Horizon vertelt, waarvan het concept van mechanische dinosauriërs rechtstreeks uit een kinderdroom lijkt te komen. Volgens hem zit ik er niet ver naast.

"Er ontstaat onmiddellijk een groot gevoel van bewondering als je deze gigantische stalen beesten voorstelt", vertelt hij. "Het roept mysterie op, je vraagt jezelf af waar de machines vandaan komen. Waarom lijken ze op dieren uit onze wereld en uit ons verre verleden?" Gonzalez vindt dat je bij het aanschouwen van deze wezens niet alleen heerlijk kan wegdromen, maar het benadrukt ook direct de uitdaging die je in de game kan verwachten. Die uitdaging neemt haast Bijbels proporties aan die hij als een David tegen Goliath-dynamiek omschrijft. Met enkel een handboog in haar arsenaal neemt het hoofdpersonage Aloy het op tegen gigantische vijanden die haar met één stap kunnen vermorzelen.

Het scenario heeft wat weg van een jaren tachtig-tekenfilm als Dino Riders, waar je vroeger op zaterdagochtend in je pyjama vol fascinatie naar keek. Het doet ook denken aan de Dinobots uit de Transformers-serie uit hetzelfde tijdperk. Allemaal onrealistische dingen die uit het brein van een kleuter met te veel kleurstof op lijken te komen. Toch haalden Gonzalez en zijn team ook inspiratie uit BBC-natuurdocumentaires. Een combinatie van die onwerkelijke en natuurgetrouwe elementen vormen een wereld die totaal niet voor de hand ligt.

Advertentie

"De aard van de game verschilt heel erg van andere games die over het einde van de wereld gaan", legt Gonzalez uit. "Je betreedt geen dode woestenij met alleen menselijke barbaarsheid en waanzin, maar een kleurrijke, levendige en indrukwekkende plek waarin ook nog een sprankeltje hoop te vinden is". Dat betekent volgens hem niet automatisch dat Horizon geen duistere elementen bevat. "Er heerst ook geweld," vertelt Gonzalez, "maar ik denk dat er ook genoeg voorbeelden zijn van mensen die van elkaar houden en om de wereld geven waarin zij leven." Ondanks dat het gegeven van een planeet vol robotdino's compleet geschift is, worden deze wezens (en hoe de mens met ze omgaat) bloedserieus behandeld.

"We dachten nooit 'Oh, het is een game over robotdinosauriërs, dus laten we ons geen zorgen maken over het verhaal of de wereld'", legt Gonzalez uit. Er werd oprecht en serieus nagedacht over hoe die eigenaardige wereld tot stand kwam, hoe onwaarschijnlijk het ook mag zijn. Hij omschrijft een soort antropologische benadering waarin het ontstaan en de cultuur van de verschillende tribale stammen uit de game tot in detail werden uitgewerkt. Volgens Gonzalez is dat belangrijk bij het maken van een geloofwaardig verhaal, ook al zit het vol met bizarre sciencefiction-aspecten.

"Er is een bepaalde aantrekkingskracht die we allemaal voelen in apocalyptische fictie omdat het een soort waarschuwing is voor onze eigen toekomst. Het is een soort spiegel waarin we kijken en onze reflectie proberen te zien"

Advertentie

Dit is niet de eerste keer dat Gonzalez zij morbide fascinatie voor het einde van de wereld in zijn werk heeft kunnen gebruiken. Eerder werkte hij bijvoorbeeld aan Fallout: New Vegas, een game met een veel minder hoopvolle kijk op de menselijke aard ten tijde van een Apocalyps. In dit deprimerende toekomstbeeld nemen mensen het tegen elkaar op voor de laatste paar blikken voedsel en moeten ze schuilen voor radioactieve neerslag. Hoewel Gonzalez toegeeft dat hij aan een aantal zwartgallige games werkte, heeft hij er niet bewust naar gezocht. De fascinatie ervoor erkent hij wel; de komeetinslag in de film Deep Impact en de robotinvasie van Terminator behoren tot zijn favorieten einde der mensheid-scenario's.

"Er is een bepaalde aantrekkingskracht die we allemaal voelen in apocalyptische fictie omdat het een soort waarschuwing is voor onze eigen toekomst. Het is een soort spiegel waarin we kijken en onze reflectie proberen te zien", legt hij uit . "Daarbij hebben we een zwak voor drama, we kijken graag naar de vernietiging van de wereld zoals wij die kennen."

Wat Gonzalez klopt wel; oude beschavingen voorspelde duizenden jaren geleden apocalyptische scenario's en de opkomst van atoomwapens leidde tot doemdenkende fictie in de jaren vijftig. Onze technologische en medische vooruitgang is ook een ideale voedingsbodem voor een nieuwe golf van fictieve gebeurtenissen die een abrupt einde aan onze samenleving kunnen maken. Het lijkt wel alsof we iedere week weer een voorbode krijgen van hetgeen dat ons gaat doden; Bill Gates waarschuwde recentelijk om een dodelijke epidemie die binnen een jaar ruim dertig miljoen levens kan eisen. We zijn het er dus altijd al over eens geweest dat de wereld uiteindelijk vergaat. Alleen de oorzaak is nog onbekend.

Advertentie

Als ik Gonzales vraag hoe de wereld volgens hem werkelijk ten einde komt, moet hij even nadenken. "Er is genoeg om uit kiezen, nietwaar?", antwoordt hij. "De reële kansen op een nucleair conflict worden steeds groter is altijd nog de kans op een soort op hol geslagen kunstmatige intelligentie-incident. Of misschien een losgeslagen replicatie van nanotechnologie, hoewel dat misschien wat minder waarschijnlijk is. Je hebt ook nog biotechnologische micro-organismes." Dan valt hij even stil en kijkt hij mij aan. "Je gaat me op deze manier ontzettend deprimeren", zegt hij.

"Wat een ontzettend morbide toon om een interview op te eindigen."