Een van de grootste VR-titels van 2016 wordt gemaakt door een Nederlandse studio

Alejandro Tauber

Alejandro Tauber

We gingen langs bij het Rotterdamse Vertigo Games, die met hun zombieshooter Arizona Sunshine een van de grootste VR-releases van het jaar hebben gemaakt.

Mocht je bekend zijn met de christelijke gamesscène, dan heb je waarschijnlijk wel gehoord van Adams' Venture, een soort Uncharted, maar dan met Bijbelse roots. De game werd gemaakt door Vertigo Games, een Rotterdamse gamestudio, waar ik drie jaar geleden voor het eerst kennis maakte met de nieuwe generatie virtual reality. Zij waren op dat moment een van de eersten in Nederland die een Oculus VR-bril hadden. En vandaag brengen ze een van de grootste VR-titels van het jaar uit.

Ik ging langs bij de Rotterdamse gamemakers om te praten over Arizona Sunshine (en het te spelen, natuurlijk), een van de eerste AAA VR-games op Aarde. Gewoon uit Nederland. Het was dope.

"Toen je hier vorige keer was, waren we nog bezig met World of Diving, een prototype-duikgame voor VR," vertelt Richard Stitselaar, mede-oprichter van Vertigo Games. De ontwikkeling ervan werd dusdanig ingewikkeld dat ze het project uiteindelijk op een laag pitje zetten. "Het was moeilijk om een game te maken die werkt voor VR en niet-VR. Niemand wist dat toen, dus we hebben er veel van geleerd."

Desalniettemin hadden ze met de game de aandacht getrokken van Valve, producent van onder andere Half Life, maar ook van het gameplatform Steam. Stitselaar werd met een aantal anderen uitgenodigd op hun kantoor voor een geheime presentatie van Valve's nieuwste project: de Vive, een VR-bril die samen met HTC geproduceerd zou worden. Ze waren een van de 12 ontwikkelaars die uit meer dan 200 bedrijven uitgekozen waren om content te ontwikkelen voor de toen nog mysterieuze bril.

"Wij waren samen met Bossa Studios, van Surgeon Simulator, als enige twee Europese bedrijven uitgekozen om dat te doen," zegt Stitselaar niet zonder enige trots. Ze hadden op dat moment twee ideeën voor nieuwe VR-games; een voor een soort turn based strategy bordspel, en een voor een zombieshooter. "Valve zei dat we ons moesten focussen op die strategy game, maar later zijn we toch doorgegaan met de zombiegame omdat we daar zoveel positieve respons op kregen."

Die game, Arizona Sunshine, is nu uitgekomen. "Mensen noemen het een triple-A VR-game, omdat je er een goede 4 tot 5 uur mee bezig bent in de campaignmode," zegt Stitselaar. In die modus moet je in verschillende levels proberen te overleven in de woestijn van Arizona, terwijl hordes zombies je proberen op te eten.

Je hebt daarvoor uiteraard allerlei wapens en objecten tot je beschikking, die je onderweg letterlijk moet oppakken met de controllers. Het vetste daaraan zit in de mechanismes die Vertigo voor alles heeft moeten bedenken. Om je guns bijvoorbeeld te herladen moet je met je duim het magazijn eruit klikken en daarna je armen naar je lichaam toe bewegen – alsof je jezelf op je tepels wil slaan – om te reloaden. Het menu zit op je horloge en rondbewegen doe je door kleine stukjes te teleporteren. Het werkt allemaal bijzonder goed, maar dat ging niet zonder slag of stoot.

Zo vertelde Stitselaar dat ze ineens rekening moesten houden met de lengte van mensen om bijvoorbeeld in de bovenste lades te kijken van sommige kasten, en dat ze helemaal in het begin geen rekening hadden gehouden met lichaamsomvang. Een wat forsere tester kon zijn wapens niet herladen omdat hij zijn handen dan in zijn lichaam zou moeten bewegen. Die bugs zijn er ondertussen uit, gelukkig.


De campagnemodus van de game was sick. De zombies waren vies en eng en de wapens reageerden zoals je zou verwachten dat wapens reageren. Bewegen door de virtuele wereld ging makkelijk en na wat oefening ging schieten ook prima. Dankzij een physics engine die ze in samenwerking met Intel konden bouwen, kan je heel bevredigend ledematen en hoofden van zombies afschieten.

Maar dat alles was niets – NIETS – vergeleken bij hoe vet de multiplayerversie was. Stitselaar joinde me in het spel om zombies af te knallen en dat gaf een totaal nieuwe dimensie aan het gamen in VR. We moesten samenwerken als maar een van ons twee bijvoorbeeld een zaklamp had in een donkere tunnel – als hij me achterliet zag ik namelijk niks meer. Maar ook bij het verdelen van ammunitie moesten we overleggen wie wat kreeg en waarom.

En dat was zo raar en leuk! Ook al stond Stitselaar aan de andere kant van hun grote kantoor, voelde het echt alsof hij naast me stond als hij dichtbij me stond. Ik zocht altijd 'oogcontact' om met hem te praten. Ook werd het redelijk ongemakkelijk als hij te dicht bij me kwam, al wist ik dat hij totaal niet in de buurt was. Ik kon me ineens heel goed voorstellen waarom Jordan Belamire zich zo bedreigd voelde toen iemand haar betastte in een andere VR-game.

Daar hebben Stitselaar en zijn team dan ook over nagedacht. Het wordt mogelijk om een soort 'personal bubble' te maken, waar andere spelers niet in kunnen, en via Steam is het mogelijk om spelers die zich misdragen te rapporteren en zelfs te bannen.

Een andere zorg die ik met Stitselaar besprak was over realisme en geweld. Hij vertelde bijvoorbeeld dat Amerikanen veel sneller het richten onder de knie hebben omdat ze ervaring hebben met echte wapens. Andersom zei hij ook dat hij vermoed dat hij nu zelf beter zou kunnen schieten, "maar dat zou je van Duck Hunt ook kunnen zeggen," zei hij.

Hetzelfde ging op voor granaten in de game. Eerst had het team ingesteld dat de game hielp om ze een beetje verder te gooien, maar "omdat je verwacht dat het reageert zoals het in de echte wereld zou reageren, klopte dat niet." Maar toen ze een paar tutorials granaten gooien op YouTube hadden gekeken, ging dat een stuk beter. We kwamen er verder niet uit of dit nou iets is om ons zorgen over te maken.

Waar ze zich sowieso weinig zorgen om maken, is het succes van de game. Arizona Sunshine was de best verkopende game op Steam in pre-order. En omdat de game zowel voor Oculus als Vive uitkomt, zal de verkoop vrijwel zeker niet tegenvallen. Aan aandacht van de platforms of media zal het ook niet liggen. Stitselaar vertelde dat ze tijdens het ontwikkelingsproces van alle kanten hardware opgestuurd kregen om op te testen, zo veel dat ze niet eens meer wisten wat ze er nou mee moesten.

In de toekomst willen ze zowel meer content gaan ontwikkelen voor de zombieshooter, maar ook de turn based strategy game verder uitwerken. "Het is nog het Wilde Westen in VR," zegt Stitselaar, doelend op het feit dat grote ontwikkelaars als Ubisoft nog ongeveer op hetzelfde niveau zitten als zijn relatief kleine studio in Rotterdam. Het speelveld ligt in ieder geval voorlopig nog helemaal open.

Aan opties zal het zeker niet liggen. "Er zijn nog zo veel mogelijkheden te onderzoeken in VR, je kan nu nog de regels schrijven van hoe je dingen in games doet. Er is geen enkele sector binnen gaming waarin je dat op dit moment kan doen."

Arizona Sunshine is nu via Steam verkrijgbaar voor Oculus Rift en HTC Vive