Eigenlijk zijn we breinen die constant op zoek zijn naar een lichaam

En dat komt goed uit, want met virtual reality kunnen we tegenwoordig flink spelen met je 'sense of self.'

|
04 september 2014, 9:34am

Van 17- 26 september vindt in Amsterdam Discovery Festival plaats. Het is een festival dat draait om nieuwe dingen: nieuwe muziek, kunst, technologie en wetenschap. En laat dat nou nét allemaal dingen zijn waar wij ook van houden. De komende paar weken zullen we daarom verschillende onderwerpen rondom de avond belichten.

Uit alle ervaringen met brein-gestuurde robotarmen en Oculus Rift-achtige virtual reality-tools blijkt dat de perceptie van waar je je bevindt heel flexibel is. Zet zo'n ding op je kop en je accepteert in no time dat je een totaal ander lichaam hebt, ergens aan de andere kant van de planeet. Hoewel het misschien voelt alsof je bewustzijn in je schedel, ergens vlak achter je gezicht woont, is dat dus helemaal niet zo vanzelfsprekend. Alleen was er op een incidentele bijna-dood-out-of-body-experience na tot nu toe geen reden om daaraan te twijfelen.

Iris van Rooij - onderzoeker bij het  Donders Institute for Brain, Cognition and Behaviour aan de Radboud Universiteit Nijmegen en hoofd van de Computational Cognitive Science group - legde me uit waarom het eigenlijk helemaal niet zo gek is dat we met de juiste apparatuur zo makkelijk naar een nieuw lichaam kunnen worden geteleporteerd: "Je sense of self (je zelfbeeld) is net als de waarneming van de rest van de wereld namelijk ook maar perceptie. En dus een interpretatie."

Dat perceptie altijd interpretatie is, kon ze me het best uitleggen aan de hand van een vrij simpel figuur dat wel vaker langskomt als het over optische illusies gaat: De Kanizsa driehoek:

Als je geen rare afwijkingen hebt zie je (naast de andere vormen) waarschijnlijk wat de meeste mensen zien: een volledig witte driehoek, met de punt naar beneden. Terwijl dat ding eigenlijk alleen bestaat uit onderbrekingen in de andere figuren. Dat komt volgens van Rooij doordat je hersenen altijd voor de interpretatie gaan die de beste verklaring geeft voor de informatie waarover je zintuigen op dat moment beschikken: "En in dit geval is de interpretatie 'een driehoek bovenop een andere driehoek en 3 cirkels' de beste verklaring voor de perfect uitgelijnde onderbrekingen in de andere figuren." Op basis van een berekening van geloofwaardigheid en waarschijnlijkheid trekt het brein dus zonder (bewuste) twijfel een conclusie en zie je een driehoek.

Nu weer terug naar ons zelfbeeld: Die ervaring van je sense of self is volgens van Rooij eigenlijk ook maar zo'n interpretatie van wat je op dat moment ziet / voelt / hoort / ruikt / etc. "Je sense of self is een interpretatie die constant opnieuw gemaakt wordt, en dus ook steeds weer wat aangepast kan worden. Normaal zijn die aanpassingen van moment tot moment minuscuul, maar als de input genoeg verandert merk je dat je sense of self niet constant is, en zelfs op tegen-intuïtieve wijze kan veranderen en afwijken."

Met dat principe kan ontzettend geklooid worden. Het bekendste voorbeeld hiervan is het experiment met "the rubber hand", dat Matthew Botvinick en Jonathan Cohen in 1998 voor het eerst uitvoerden. Hierbij plaatst je je hand eerst onder een tafel (dus uit het zicht). Vervolgens legt men een rubberen hand op de tafel en worden die neppe en je echte hand tegelijkertijd op dezelfde plek aangeraakt. Na een paar minuten denkt je dan dat het rubberen exemplaar van jezelf is. Dus zodra er genoeg signalen in je brein aankomen die jou als eigenaar van die rubberen hand aanwijzen, verandert de beste verklaring;het rubberen ding zal wel van jou zijn. Dat kan je checken door het de proefpersonen gewoon te vragen, maar kijken of ze schrikken als je met een hamer op hun nieuwe hand mept, zoals in dit filmpje, is natuurlijk veel leuker.

Inmiddels is dit effect uitgebreid naar het hele lichaam; Immersive Virtual Reality (IVR) noemt men dat nu, maar eigenlijk is dit concept in 1980 al door Marvin Minsky geïntroduceerd als "telepresence". 

Hoewel er wetenschappelijk gezien nog wat sluitende bewijsstukken nodig zijn om zeker te weten of het Oculus Rift-effect hetzelfde fenomeen is als dat met die rubber hand, lijkt de connectie best logisch. Anthony Seed en Ye Yuan (afdeling Computer Science van de University College in London) hebben in elk geval al laten zien dat er veel parallellen zijn en je beide effecten op dezelfde manieren kan testen. En uit hun onderzoek (en soortgelijke onderzoeken) blijkt dat bij elke vorm van IVR eigenlijk alleen de timing cruciaal is; als de signalen niet tegelijk binnen komen is de associatie vrij snel weer verdwenen. 

Verder moet het virtuele lichaam min of meer een menselijke vorm hebben. Met een random stuk meubilair lukt het niet. Maar volledig realisme is dus ook niet nodig. En dat komt goed uit, want dat betekent dat het al prima lukt met crappy graphics. Niet per se Crisis 4 nodig dus.

Kortom, we zijn breinen die constant op zoek zijn naar een lichaam. Welk lichaam dat is kunnen we steeds meer zelf bepalen. En dat is tof, want een bewustzijn uploaden in een avatar is in zo ontzettend veel boeken, films en comics gebruikt als scenario-cliché, dat ik het nu wel eens zelf wil gaan doen. Op bestelling.

In een realistische omgeving gezet worden lijkt me daarbij trouwens nog maar een fractie van de mogelijkheden, want virtual reality hoeft zich natuurlijk niet aan de regels van de "echte" reality te houden. Kijk bijvoorbeeld wat iemand als Sander Bos nu in elkaar programmeert voor de Oculus Rift, en bedenk dan wat dit soort technologie allemaal voor je sense of self gaat betekenen. De virtuele wereld ligt aan onze voeten.