interview jason roher
Jason Rohrer de maker van One Hour One Life.

FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

We spraken de maker van 'One Hour One Life’ over games en de zin van het leven

Jason Rohrer legt ons uit wat de meeste videogames zo slecht maakt, en wat ervoor nodig is om een simulatie van de hele menselijke geschiedenis te maken.
Matteo Lupetti
Asciano, IT

“Wat omzet betreft, is de game-industrie al lang de grootste entertainmentindustrie. Maar als je naar de culturele impact kijkt, is het nog steeds een van de kleinste, en misschien zal dat ook altijd zo blijven,” gaat hij verder. “Veel mensen die niks om games geven hebben geen idee wat Call of Duty precies inhoudt, laat staan PlayerUnknown’s Battlegrounds ( PUBG), de game die het record heeft voor het grootste aantal spelers tegelijk op Steam. De meeste mensen hebben ook nog nooit van Steam gehoord. Games zijn een niche en in de afgelopen tien jaar heb ik hier vrede mee gesloten.”

Advertentie

“Videogames zijn over het algemeen best wel slecht. Ze zijn vaak repetitief, hol en tijdrovend, terwijl het enige dat je ervoor terugkrijgt een beetje vermaak is. Echt goede games zijn ver te zoeken.”

Dit schreef Jason Rohrer in 2008. Nu is hij 41 en heeft hij drie kinderen, waarvan de oudste net 16 is, en is hij een van de belangrijkste onafhankelijke gamedesigners ter wereld. In 2018 bracht hij zijn nieuwste (inmiddels al negentiende) werk uit, One Hour One Life: een multiplayergame waarin spelers samenwerken om een beschaving op te bouwen en te ontwikkelen, tegen de achtergrond van de volledige loop van de menselijke geschiedenis.

“De afgelopen tien jaar zijn games er niet veel beter op geworden,” schreef Rohrer in een e-mail aan Motherboard. “Eigenlijk is het alleen maar erger, omdat de hoeveelheid videogames maar blijft groeien – elke dag komen er 80 nieuwe games uit op Steam – terwijl het aantal artistieke, innovatieve videogames alleen maar afneemt. Als ik iemand met weinig kennis van videogames, maar wel veel smaak een goede game zou moeten laten zien, dan kom ik niet ver. Ik zou diegene niet eens mijn eigen games laten spelen. Hooguit The Stanley Parable – met een grote aarzeling. Maar ze zouden dan sowieso moeite hebben met de besturing.”

Rohrer zegt dat dat ook de grootste barrière is voor niet-gamers om te gamen: dat ze met hun beperkte vaardigheden gelijk over een hoge drempel moeten. “Als je deze hypothetische doelgroep van niet-gamers probeert te bereiken, een publiek dat nog steeds geen interesse heeft in het spelen van games, moet je eigenlijk beginnen met mechanisch oppervlakkige en weinig uitdagende spellen.”

Advertentie
1550679170213-Cultivation-screenshot

Rohrers games proberen hun thematiek over te brengen via de gameplay, niet met een verhaaltje dat losstaat van het spel zelf. Zijn beroemdste werk is Passage, dat deel uitmaakt van de collectie van het MoMA. In deze game speel je in vijf minuten een heel mensenleven door, met alle moeilijke keuzes die daarbij komen kijken. Zijn tweede game, Cultivation, vormt in veel opzichten de basis van One Hour One Life: het is een spel over samenwerking, delen en overleven, in een wereld die door generaties heen langzaam verandert. In Cultivation neemt de speler de rol aan van een tuinman die op een onbewoond eiland wordt achtergelaten met andere tuinmannen, en fruit moet verbouwen om te overleven en voort te planten.

Tuinieren vormt een fundamenteel onderdeel van Rohrers uitgesproken simpele manier manier van leven, waarover hij sinds 2004 op zijn blog over vertelt. Destijds woonde hij met zijn vrouw en eerste kind in New York, met minder dan tienduizend dollar per jaar, en na de geboorte van hun derde kind in 2011 verhuisden ze naar Californië. “We hebben geen auto's, mobiele telefoons of flatscreen-tv's, en geen creditcards of verzekeringen,” zegt hij. “We leven nog steeds op een heel eenvoudige manier – en een stuk goedkoper dan de meeste mensen. Ons budget is nu 48.000 dollar per jaar, voor twee volwassenen en drie jongens.”

One Hour One Life komt voort uit Rohrers persoonlijke ervaringen met ouder worden. De realisatie dat hij “slechts een klein deel uitmaakt van een lange geschiedenis” en de verantwoordelijkheid die hij als ouder heeft, maar ook het besef hoe afhankelijk baby’s zijn van hun moeder en hoe dit de rol van vrouwen in de geschiedenis en binnen het gezin heeft gevormd.

Advertentie

Aan het begin van elk potje One Hour One Life wordt je personage geboren, als kind van een andere speler, en leef je precies een uur voordat je personage sterft van ouderdom. In de eerste tien minuten is je personage volledig weerloos en bijna volledig afhankelijk van anderen, en terwijl je opgroeit en je jezelf voedt, moet je door middel van natuurlijke hulpbronnen de samenleving vooruit proberen te helpen. Als man tenminste, want je kunt ook als vrouw worden geboren, en dan is het je voornaamste taak om voor het nageslacht te zorgen – wat misschien nogal ouderwets klinkt, maar als achterliggend idee heeft dat iedere individuele speler een rol speelt in de collectieve vooruitgang.

Rohrer heeft ditzelfde thema eerder al eens eerder behandeld, met A Game for Someone, een bordspel dat hij – zonder het zelf ooit gespeeld te hebben – ergens in een woestijn heeft begraven. Dat spel kan alleen gevonden en gespeeld worden als je veel met elkaar samenwerkt, en behoorlijk wat tijd over hebt.

“Ik moet dingen maken die werken in onze huidige markt,” zegt Rohrer over One Hour One Life. “Om succesvol te zijn op Twitch en YouTube, moet een game goed zijn in het genereren van unieke situaties, en Multiplayergames zijn hier over het algemeen beter in. Elk leven in One Hour One Life is anders dan het vorige. Ik ben geïnspireerd door spellen als Rust en Minecraft, maar vroeg me af waarom er in die games nooit bepaalde sociale structuren voorkomen als wetten, politie en handel. Misschien komt het doordat de dood niet bestaat: elke speler heeft een oneindige hoeveelheid levens en dus tijd om voor altijd aan hetzelfde project te blijven werken. Het is niet mogelijk om de wet te handhaven in een wereld waarin ieder mens dat geboren wordt oneindig de tijd heeft. One Hour One Life werkt volgens dezelfde formule, maar dan met dood en dus een tijdslimiet, in de hoop dat de druk die deze elementen toevoegen het ontstaan van sociale structuren in de hand speelt. En dat gebeurt ook, tot op zekere hoogte.”

Als er in One Hour One Life bijvoorbeeld een familieband verdwijnt, blijven de familieleden zich alsnog vasthouden aan hun rolverdeling. Dit gevoel van verbondenheid en delen lijkt ook invloed te hebben op de manier waarop Rohrer zijn werk distribueert: zijn eerste games zijn gratis te downloaden, en hij brengt alles uit binnen het publieke domein. De broncode is gratis beschikbaar en iedereen kan er gebruik van maken. One Hour One Life zou dus al populair kunnen worden in Japan als een gebruiker een nieuwe versie van het spel maakt, zonder Rohrers tussenkomst.

“Ik denk dat het, met de groei van de digitale wereld, belangrijker is dan ooit om over auteursrecht na te denken,” zegt Rohrer. “Iedereen is in staat om gratis en eindeloos informatie te verspreiden, waardoor auteursrecht voor digitale werken veel minder waard is.”

1550679126489-One-Hour-One-Life-screenshot-2

One Hour One Life. Screenshot via: Steam

“In de digitale wereld kun je geen economisch model creëren op basis van de verkoop van fysieke goederen,” sluit hij af. “We hoeven alleen maar diensten te verkopen. En dit werkt perfect, want het is immuun voor piraterij. Het domineert momenteel ook de wereld van videogames. Juist doordat het een dienst is, hoef je geen kopieën of auteursrecht af te dwingen op de code, de 3D-modellen of de geluiden ervan, om maar wat te noemen. Copyright afdwingen zou zinloos zijn, zowel vanuit praktisch oogpunt – je kunt het niet echt nastreven – als economisch oogpunt: je gaat toch geen kopieën verkopen.”