Ik maakte mijn eerste ruimtereis in No Man’s Sky

FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Ik maakte mijn eerste ruimtereis in No Man’s Sky

We mochten No Man's Sky, een van de meest verwachte spellen van het jaar, alvast even spelen in Londen.

Toen Hello Games in 2013 de sciencefictiongame No Man's Sky aankondigde, ontplofte de gameswereld. Beijk de eerste trailer nog eens en je begrijpt waarom. Nu is het 2016, zijn er nog vier maanden te gaan tot de release, en komt mijn droom uit: ik ga ergens in Londen No Man's Sky spelen. Een half uurtje speeltijd met de grootste game ooit.

Voor wie het gamenieuws niet op de voet volgt is het misschien even handig uit te leggen wat No Man's Sky zo bijzonder maakt. No Man's Sky bestaat uit een virtueel universum met 18 triljoen (!) unieke planeten die je allemaal kunt bezoeken. Je krijgt een ruimteschip, vliegt heen waar je wilt en stapt uit waar het kan. Elke ster aan de hemel is een nieuwe locatie waar je naartoe kunt. En als je alle plekken in No Man's Sky één seconde zou willen bezoeken ben je vierduizend jaar bezig.

Advertentie

Het game-universum wordt procedureel gegenereerd. Dat wil zeggen dat Hello Games een algoritme heeft ontwikkeld dat (voor mensenogen) willekeurig planeten maakt. De omvang, het reliëf, de atmosfeer, de begroeiing, maar ook de dieren en de beschavingen die je gaat tegenkomen in No Man's Sky zijn allemaal door een wiskundige formule in elkaar gezet. De game herkent waar jij je precies bevindt in het universum en gaat vervolgens aan de slag om op basis van het algoritme jouw omgeving te schetsen. Door die techniek hoeft je PlayStation 4 of pc straks niet de hele game in te laden en hoef je geen harde schijf van 5 miljoen terabyte te hebben om No Man's Sky te kunnen spelen.

'Procedural generation' is niet nieuw in games. Elite, een van de grote inspiratiebronnen voor No Man's Sky, deed het al in 1984. Het is een techniek om enorme spelwerelden mogelijk te maken met beperkte hardware. Het indrukwekkende is dat No Man's Sky wordt gemaakt door een klein team, maar de uitstraling heeft van een blockbuster. Het ziet er vet uit en bij het hoppen van planeet naar planeet kom je geen enkel laadscherm tegen.

Maar indrukwekkende techniek maakt nog geen goede game. Ik vlieg naar Londen om te ontdekken of No Man's Sky meer wordt dan alleen een etalage voor de knappe koppen van Hello Games. Ik wil weten wat er allemaal te doen is in dat semi-oneindige universum.

Ontwikkelaar Sean Murray is geen goede spreker en dat weet hij. In 2014 woonde ik al eens een presentatie bij over het technische verhaal achter No Man's Sky; Murray stond toen afwisselend met zijn handen in zijn haar en in zijn ogen te wrijven. Nu is hij iets meer op zijn gemak, wanneer hij vertelt over 'alles wat jullie nog niet wisten van No Man's Sky'. Hij kent de scepsis. Gamers vragen zich sinds de aankondiging al af wat je in godsnaam gaat doen in de game.

Advertentie

"Handelen, vechten, ontdekken en overleven", antwoordt Murray. No Man's Sky is geen dood universum – het leeft. Er zijn talloze alien-rassen die alien-talen spreken; talen die je moet zien te leren om gesprekken te voeren en handel te kunnen drijven. Je handelt om geld te verdienen voor upgrades voor je ruimteschip, ruimtepak en ruimtepistolen. Upgrades heb je nodig om de reis naar verre planetenstelsels te maken, om te overleven in barre omstandigheden en om je te weren tegen ruimtepiraten en machinale vijanden. Heb je geen zin om te handelen, dan kan je ook iedereen overhoop schieten. Of je breekt in bij een fabriek om drugs te stelen – met als gevolg dat je wanted-level stijgt zoals in Grand Theft Auto en je agressieve planeetbewoners of hele ruimte-armada achter je aan krijgt.

No Man's Sky is Call of Duty, GTA, Fallout, Elite Dangerous en verrassend veel Mass Effect, gecombineerd met heel erg veel exploratie. Elke planeet, elk dier en elke plant die jij ontdekt mag je een naam geven – komen andere spelers op dezelfde plek, dan zien zij dat jij dat driekoppige monster 'piemelgezicht' hebt genoemd. No Man's Sky regisseert je ervaring niet. Er is geen verhaal over een bad guy die het universum wil vernietigen. Jij bent niet de held die dat als enige kunt voorkomen. Je bent gewoon een ruimtereiziger, die zelf beslist of hij piraat, handelaar, avonturier of een beetje van alles wordt. Het universum heeft een centraal punt waar je in enkele tientallen uren naartoe kunt werken, waarbij de moeilijkheidsgraad van de game steeds hoger wordt, maar dat hoeft niet. Ook zonder doel is No Man's Sky leuk.

Advertentie

Die doelloosheid is eng. Wat doe je als je alles kan? Een existentiële crisis maakt zich van me meester wanneer ik een PlayStation 4-controller in handen krijg met de opmerking: "je hebt een half uur." Ik sta ergens op een sneeuwplaneet. Er zijn bomen en ik zie wat rare planten. Ik noem de planten 'Balls', want ze lijken op ballen. De Hello Games-medewerker naast me vertrekt geen spier.

Ik pak een verrekijker en scan de omgeving. De game markeert interessante plekken in de buurt: een observatorium, een zendmast en een hoop plutonium. Ik loop naar het observatorium en ontmoet daar een reptielachtige alien. Ik kan een gesprek met hem/haar/het beginnen maar begrijp de taal niet. Ik kies een van de vier gespreksopties en de alien vindt me een klootzak – hij heeft geen zin meer om zijn shit aan me te verkopen. Ik loop verder naar de zendmast, activeer die en maak een veel grotere scan van de planeet om te kijken wat er allemaal te doen valt. Nederzettingen, resources en vreemde diersoorten verschijnen als vierkante icoontjes op het scherm. Al die plekken zijn niet handmatig neergezet door de ontwikkelaar, maar door een algoritme.

Omdat de tijd tikt wil ik van deze planeet weg, ook al kan ik er tientallen uren doorbrengen – het is een planeet, niet zomaar een level van een computerspelletje. Dan komt het stukje No Man's Sky waar ik zo naar heb uitgekeken: ik stijg op, stuur mijn ruimteschip richting hemel, beuk door de dampkring en voor me doemt de ruimte op. Er zijn kleurrijke planeten veraf en dichtbij, sterrengordels, asteroïden, immense vrachtschepen en het sterrenstof stuift langs m'n ramen.

Advertentie

Mijn Wubbo Ockels-momentje wordt bruut verstoord door ruimtepiraten. Ik merk dat No Man's Sky lekker vliegt. Mijn vizier lockt op de vijand zoals het hoort in een ruimtegame. Ik navigeer alle kanten op en raak m'n oriëntatie kwijt, zoals het hoort in een ruimtegame. De ruimtepiraten geef ik hun ruimtegraf en ik zet koers richting een planeet die dichtbij lijkt. Het kost me een half uur om erheen te vliegen, vertelt de game me, maar met boosters aan is dat maar een halve minuut.

Lang niet alle planeten in No Man's Sky zijn leefbaar, maar de planeten in deze demo zijn dat wel. Sommige zijn zo koud of zo heet dan een ruimtepak maar beperkte bescherming biedt, maar toch. Ik vlieg door een nieuwe dampkring, land op een nieuwe woestijnachtige planeet. Ik zie een gat in de grond over het hoofd en land per ongeluk in een grot die wemelt van het leven. Ik begin met speciale granaten te strooien en het lukt me om een nog veel dieper gat te graven – handig voor als ik op een volgende planeet schaduw nodig heb ter bescherming tegen de UV-straling.

Ergens op de vlakte ligt een eenzame ruimtesonde. In de ruimtesonde ontmoet ik een kikkerachtige astronaut. Ditmaal gok ik beter in het gesprek en de kikker wil wel handel met me drijven. Chill. Vijftig plutonium voor jouw plasmagun, het is een deal. Ik wil verder, ik wil meer, ik vlieg naar nog een planeet waar ik geen hand voor ogen zie door de zure atmosfeer. Het is mijn eindbestemming, mijn half uur is om.

Wat heb ik geleerd in dertig minuten oneindigheid? Dat wiskundige formules leiden tot games die mensenhanden in geen miljoen jaar zouden kunnen maken. Dat er genoeg te doen is No Man's Sky, maar dat je wel een beetje nieuwsgierig moet zijn om je niet te gaan vervelen. Dat de No Man's Sky-ervaring alleen te beschrijven is door deze soundtrack op repeat te zetten. Maar ook dat No Man's Sky zó ambitieus is dat de game absoluut nog niet af is. No Man's Sky is nog ruw, met begroeiing die uit het niets verschijnt en momenten waarop het aantal beelden per seconden keihard inkakt.

No Man's Sky moet in juni verschijnen. Om de game af te krijgen bij release (en dat wil je) moet het kleine Hello Games lange dagen en nachten maken. Murray vertelt me dat hij en zijn team niet hebben geslapen. Elke kleine aanpassing aan het universum kan een butterfly-effect veroorzaken waardoor alles op zijn kop wordt gezet – dat is exact wat er gebeurde voordat ik met de game aan de slag mocht.

Met alle ogen gericht op No Man's Sky lijkt het me sowieso moeilijk slapen, zeg ik tegen Murray. "Ik vind het leuk", antwoordt hij. "Ik voel de druk niet zo. Mensen vinden het tof wat we doen, het is een en al positiviteit. Iedereen wil het spelen, net als jij."

No Man's Sky komt 22 juni uit