Afbeelding via Quantic Dreams

‘Detroit: Become Human’ is een veel relevantere game dan het zelf wil zijn

“Nederlanders zien het verhaal door de lens van de apartheid, in de Verenigde Staten zien ze de burgerrechtenbeweging en ik zie slavernij.”

|
apr. 24 2018, 10:19am

Afbeelding via Quantic Dreams

Er bestaan twee soorten mensen. Aan de ene kant staan de adepten die zweren bij de verhalende glossy megaproducties van gamestudio Quantic Dreams, aan de andere kant de critici. Zij vinden David Cage, het brein achter Fahrenheit, Heavy Rain en Beyond: Two Souls, een toondove wannabe-filmmaker wiens ‘films’ van een bedenkelijk pulpniveau zijn.

Je kunt je voorstellen dat de gemoederen tussen de twee kampen weer flink oplaaien met de release van Detroit: Become Human voor de PlayStation 4. Detroit is het meest ambitieuze project van Cage tot nog toe. De game vertelt over een niet al te verre toekomst waarin menselijke robots een vast plekje hebben verworven in de maatschappij. De androïden moeten werk doen waar mensen geen zin in hebben. En verrassing: mensen hebben geen werk meer, en die zijn daar niet erg blij mee. Jij als speler arriveert in Detroit als het net uit de hand begint te lopen. Als de robots door een bug ook nog eens emoties beginnen te vertonen, staat de bom op ontploffen. De sfeer in Detroit wordt steeds grimmiger: het plebs beginnen zich te roeren, terwijl een groep androïden het zat is om als slaaf behandeld te worden.

In Detroit: Become Human speel je afwisselend met drie van die robots die ieder op hun eigen manier met de problematiek in aanraking komen. Zo is er Markus, een huishoudrobot die zich aansluit bij een groep militante soortgenoten; Kara, die een jong mensenmeisje uit de losse handjes van haar vader helpt ontsnappen; en Connor, een hypergeavanceerde mechanische politieagent die speurt naar ontspoorde androïden. Een Blade Runner à la Ryan Gosling, zeg maar.

Discriminatie, segregatie, slavernij, kindermishandeling – het zijn vrij serieuze en realistische onderwerpen die Detroit: Become Human aankaart. Toch zegt David Cage in een interview met Kotaku dat de game niets te maken heeft met problematiek uit de echte wereld, en Detroit ‘niets te zeggen heeft’. “Als mensen parallellen willen zien met het ene of het andere, moeten ze dat zelf weten. Mijn verhaal gaat over robots die vrij willen zijn.”

Een onbegrijpelijk lichtzinnige houding voor een ontwikkelaar die een game heeft gemaakt die qua productie niet onder doet voor de grootste Marvel-film (de ontwikkeling van Detroit kostte vier jaar, vele miljoenen dollars, er werkten driehonderd acteurs aan mee). Bovendien spreekt Adam Williams, een van de schrijvers achter de game, hem tijdens een presentatie in filmuseum EYE ook tegen. In een kort interview legt hij mij uit dat Detroit: Become Human een verhaal is dat nadrukkelijk speelt met maatschappelijke, politieke en filosofische kwesties tegen een decor dat bol staat van geschiedenis uit de echte wereld.

“Het inzicht van mensen als Sartre of Kierkegaard is dat mensen er eerst achterkomen dat ze bestaan – in tegenstelling tot bijvoorbeeld een tafel, die een duidelijk doel heeft – en daarna pas waarom dat is.“

Motherboard: Wat voor genre is Detroit: Become Human nu precies?
Adam Williams: Dat is geen makkelijke vraag. Spelers schrijven hun eigen ervaring. Wij willen geen versie van het verhaal opdringen, maar interessante vragen opwerpen. Jij krijgt de vrijheid om daar zelf een antwoord op te zoeken. Sommige spelers zullen een heroïsch avontuur beleven, anderen ervaren een akelig commentaar op hoe technologie de samenleving verder polariseert.

Jullie zijn niet de eerste die dit onderwerp behandelen. Wat zijn jullie voorbeelden?
Er bestaat een hoop scifi; de Blade Runners, de 2001: A Space Odyssey’s. Maar androids waren voor ons niet een reden om een scifi-game te maken. Androids zijn voor ons een manier om onderwerpen zoals segregatie en ongelijkheid aan te pakken.

We hebben ons laten inspireren door de existentialisten. Het inzicht van mensen als Sartre of Kierkegaard is dat mensen er eerst achterkomen dat ze bestaan – in tegenstelling tot bijvoorbeeld een tafel, die een duidelijk doel heeft – en daarna pas waarom dat is. Voor Androids geldt denk ik hetzelfde.

Maar androids worden toch ook met een specifiek doel gemaakt?
Ze worden ontworpen. Maar het moment dat ze erachter komen dat ze emotie voelen, ontdekken ze dat ze bestaan – ze ontwikkelen een bewustzijn. Je kunt stellen dat een mens is ontworpen om zichzelf voort te planten, eten te vinden en te overleven. Maar op het moment dat hij een bewustzijn ontwikkelt, wordt het waarom dat doel.

“Nederlanders en Zuid-Afrikanen zien het verhaal misschien door de lens van de apartheid, in de Verenigde Staten herkennen mensen de burgerrechtenbeweging en als Engelsman zie ik slavernij.”

De hele game is gevormd naar dat idee: met jouw keuzes beïnvloed je de ontwikkeling van de personages en buig je het hele verhaal om. In die zin is het een existentiële thriller.

En de robots zijn een fysieke manifestatie van deze vragen?
Precies. Ons idee was om een soort spiegel te creëren. We tonen aanknopingspunten, waar je, afhankelijk van je achtergrond, een eigen invulling aan geeft. Nederlanders en Zuid-Afrikanen zien het verhaal misschien door de lens van de apartheid, in de Verenigde Staten herkennen mensen de burgerrechtenbeweging en als Engelsman zie ik slavernij.

Je noemde in je presentatie Detroit het vierde personage. Wat bedoel je daarmee?
De gameversie van Detroit is veranderlijk, en laat zo zien dat technologie de wereld verandert. Detroit is historisch gezien de plek waar de auto-industrie tot bloei is gekomen. Ford startte er zijn productie en de stad vervierdubbelde in die periode in omvang. Toen we aan androids dachten, wilden we niet dat het een superexclusief stuk technologie was, maar een alledaags apparaat dat in de hele maatschappij is doorgedrongen, net als de auto, of de smartphone.

“Er zijn in het verleden gevallen geweest waar overheden verschrikkelijke dingen hebben toegelaten in de maatschappij, omdat die overheden andere interesses hadden. Of omdat ze door hun politieke visie het gevaar niet zagen. Of omdat ze simpelweg incompetent waren.”

Vertel me meer over de androids uit Detroit.
Het bedrijf dat androids maakt in de game heet Cyberlife, dat wordt gerund door een corporate superstar à la Elon Musk, Mark Zuckerberg of Steve Jobs. Hij zag Detroit als een logische keuze als thuisbasis voor zijn bedrijf. Het was een statement: “Deze androids gaan ons leven veranderen.”

In de game komt een statistiek van 37% werkloosheid voorbij. Dat geeft het spel een erg politieke lading. Toch vind ik het moeilijk voor te stellen dat de overheid het zo ver laat komen.
Zonder iets te spoilen: ja, politiek speelt een steeds belangrijkere rol in het verhaal naarmate de game vordert, maar politiek is voor ons niet een magische toverstaf die met een zwaai een oplossing heeft. Er zijn in het verleden gevallen geweest waar overheden verschrikkelijke dingen hebben toegelaten in de maatschappij, omdat die overheden andere interesses hadden. Of omdat ze door hun politieke visie het gevaar niet zagen. Of omdat ze simpelweg incompetent waren. Alle grote overheidsinstrumenten die een rol in zouden spelen in de echte wereld, hebben we een rol gegeven. Het geeft de gamewereld een ‘echt’ gevoel. Het gevoel dat deze toekomst ónze toekomst zou kunnen zijn.

Bedankt, Adam.

Adam Williams lijkt studiobaas zo David Cage tegen te spreken. Vreemd, maar het geeft me wel hoop dat het team de thema’s serieus neemt. Automatisering, computerisering, of, iedereens favoriet: ROBOTS, veranderen de levens van miljoenen mensen, en het is tof als kunst of entertainment je die situatie beter leren begrijpen.

Deus Ex: Mankind Divided gebruikte ‘mechanische apartheid’ twee jaar geleden als holle marketingterm. Ik hoop dat het in dit geval anders zal zijn.

Volg Motherboard op Facebook en Twitter.