FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Deze videogame liegt tegen spelers om zo psychische stoornissen na te bootsen

Het spel is niet altijd leuk, en dat is net het punt.

Terwijl ik mijn weg baande door illusies en de volgelingen van de beruchte raafgod Valravn weghakte, hoorde ik een bekend gefluister.

"Wanneer de duisternis spreekt, verandert het alles. Je thuis wordt een onbekende plek, je geliefden worden vreemden," zei de stem. "Ballingschap is een logische optie als je beseft dat je nooit echt thuis bent geweest."

De illusies, duistere fluisteringen, en vreemde inzichten zijn onderdeel van de videogame Hellblade: Senua's Sacrifice, en in deze context is de duisternis een metafoor voor psychische stoornissen. Dat weet ik omdat de game zich bewust zo aanprijst. Hellblade ontwikkelaar Ninja Theory had verklaard dat ze videogames wilden gebruiken om een verhaal over psychische gezondheidsproblemen te vertellen.

Advertentie

Hellblade vertelt het verhaal van Senua, een vrouwelijke krijger op een Orpheus-tocht om de ziel van haar overleden geliefde te bevrijden. Om dat te doen, moet ze door de Vikingshel reizen, en niet alleen haar eigen demonen, maar ook de verschrikkingen van het hiernamaals overwinnen. Die persoonlijke angsten zijn uitvoerig uitgewerkt en veel angstaanjagender dan de traditionele uitdagingen van het spel.

Senua heeft namelijk last van psychoses. Dat is een klinische term voor een flink aantal symptomen die meestal worden ondergebracht in een diagnose van schizofrenie. Net zoals andere mensen met die aandoening, hoort Senua stemmen die er niet zijn, en heeft ze waanbeelden.

Beeld: Ninja Theory

De manier waarop Ninja Theory de psychoses in de game tot uitdrukking laat komen, is even briljant als frustrerend. Stemmen duiken even snel op als ze weer verdwijnen. Ze geven het achtergrondverhaal vorm, waarschuwen je voor gevaren, en geven je tegenstrijdig advies over wat je als volgende moet doen. Tijdens een zware knokpartij zegt één stem dat ik moet ontwijken, en een andere dat ik moet blocken. Ze waarschuwen mij voor naderende gevaren, waardoor ik me angstig omdraai, om vervolgens… niets te zien. Maar de helft van de tijd hebben ze wel gelijk, dus ook als je hun advies negeert, kan dat een risico zijn.

Andere spelelementen spelen in op frustratie. Het spel legt niet uit hoe je het moet spelen. Er is geen tutorial die je uitlegt hoe je vecht, geen aankondiging dat de game de opgeslagen vooruitgang gewoon wist als je te vaak sterft, en je volledig opnieuw mag beginnen. En er is al helemaal geen manier om te weten wat nu echt is, en wat niet. De game deed me aan mezelf twijfelen. Senua kan tijdens een gevecht bijvoorbeeld een tegenaanval blocken, maar dat lukte me niet altijd. Lag dat nou aan mij of aan de game?

Advertentie

Eerst dacht ik dat het block-knopje van mijn controller kapot aan het gaan was, maar het probleem bleef hetzelfde toen ik een andere controller nam. Ik vind online niemand die hetzelfde probleem heeft. Ik sterf ook vaak. Dat maakt de game niet alleen ongelofelijk moeilijk, maar gewoon onvergeeflijk. Het lijkt op dat vlak nogal op Dark Souls.

Het is belangrijk dat je niet te vaak sterft, want door elk overlijden rot Senua een beetje weg. "Als de verrotting haar hoofd bereikt, is haar missie voorbij," beweerden de ontwikkelaars. "En dan ben je al je vooruitgang kwijt."

Je hebt dus bij elk overlijden meer stress, omdat Hellblade je opgeslagen spel verwijdert als je te slecht speelt. Maar ook dat zou een leugen kunnen zijn. Het team van PCGamesN testte de "permadeath" functie door Senua steeds opnieuw te laten verliezen tegen een vijand op de hoogste moeilijkheidsgraad. Na 50 keer sterven zonder consequenties, verklaarde PCGamersN de belofte van Ninja Theory om je vooruitgang op een bepaald moment te verwijderen een bluff.

Anderen weten het niet zo zeker. Mensen op Reddit claimen dat het spel de rot-meter bij ieder checkpoint reset. Die checkpoints komen zo vaak voor dat het bijna onmogelijk is om je save te verliezen. Niemand die ik heb kunnen vinden heeft ooit z'n voortgang verloren. Het is stressvol en verwarrend, en betekent dat de ontwikkelaars misschien wel liegen. Je gaat twijfelen aan alles dat ze je verteld hebben. Dat is het punt.

Advertentie

Hellblade is niet de eerste game die geestesziekten behandelt, of de speler voor de gek houdt. De Psycho Mantis-eindbaas van Metal Gear Solid joeg spelers de stuipen op het lijf door met hun tv te kloten en hun memory card te lezen. Het Gamecubespel Eternal Darkness deed alsof het save files verwijderde. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Darkest Dungeon en Bloodborne gebruiken allemaal de geestelijke toestand van hun karakters als een soort tweede health bar.

Beeld: Ninja Theory

Ninja Theory gaat nog een stap verder. De ontwikkelaar wil spelers het perspectief van iemand die aan een psychische ziekte lijdt laten ervaren. Tegen de spelers liegen over gevolgen, nerveuze controls en tegenstrijdig advies van NPC's horen er allemaal bij. Het is frustrerend en vervelend en vaak niet bepaald leuk. Dat hoort zo.

"De hoofdrolspeler uit het spel lijdt aan een psychose, depressie en aan angsten. Haar 'reis naar de hel' is een manifestatie van haar geestelijke gezondheid," zei Dominic Matthews, product development manager van Ninja Theory, in 2015 tegen Motherboard. "Als je iemand in de positie van een personage met een psychische stoornis plaatst, kan dat ze helpen begrijpen wat het is om te lijden en kan het de stigma's van psychische gezondheid doorbreken."

De ontwikkelaars werkten veel samen met psychische zorgverleners en hielden interviews met mensen die aan een psychose leidden. Deze mensen probeerden het spel uit en gaven suggesties, wat Ninja Theory hielp om de ervaringen van Senua op die van henzelf te baseren. Ninja Theory bracht zelfs een documentaire van 25 minuten uit over het productieproces bij iedere kopie van Hellblade.

Advertentie

Psychische klachten komen in mijn familie vaker voor. Depressie en zelfmoord zijn goed vertegenwoordigd. Toen ik het spel speelde en de stemmen het verhaal van Senua vertelden, hoorde ik bekende uitspraken. Woorden die ik mijn familie tegen zichzelf had horen zeggen. Woorden die ik in mijn eigen hoofd gehoord had.

Voordat Senua erop uit trekt om de ziel van haar dode minnaar te bevrijden, bracht ze tijd in de wildernis door, verbannen van haar stam. "Ze nam zich voor om door te vechten, en datgene dat deel van haar was geworden te doden," legde een van de stemmen uit. Maar het werkte niet. "Het was zo naïef om te denken dat het haar in haar eentje zou lukken."

"Er is niet zoiets als een overwinning als het op de duisternis aankomt. Het is alsof het haar niet wil doden. Nog niet," zei de stem. Ik dacht meteen aan gesprekken tijdens het kerstdiner over depressie en lijden. Dat gevoel dat de depressie een fysieke kracht buiten jezelf is. Eén die wel wil dat je dood gaat, maar nu nog niet.

"Je denkt dat je de duisternis kunt overwinnen," gaat de stem in het spel verder. "Het kunt begrijpen. En als de opluchting neerdaalt, slaat het uit het niets toe, en gooit het je hulpeloos terug de draaikolk in. Het verdrinkt de geest in angst, dieper en dieper, en trekt je zo ver mee naar beneden dat er deze keer misschien geen weg meer terug is. Met elk gevecht wordt de duisternis sterker. Elke overwinning brengt de nederlaag dichterbij. Oneerlijk, hè?"

Het voelt zeker oneerlijk. Mensen met psychische klachten staan vaak aan de frontlinies van een gevecht tegen hun eigen geest. Een gevecht dat hun hele leven kan duren. Een gevecht waarbij iedere overwinning je herinnert aan de gevolgen van verlies. Waar je jaren zonder symptomen kunt zijn, om jezelf in één keer terug te voelen glijden naar een episode na het horen van het verkeerde liedje of het verkeerde gerecht te eten.

Van alle boeken en alle films en televisieseries die ik ooit gezien heb over psychische gezondheidsklachten, heb ik er nog nooit één ervaren die het gevoel zo goed nabootst als Hellblade: Senua's Sacrifice. Dat gevoel alleen al maakt het spel een triomf. Zelfs al is het niet altijd leuk om te spelen.