Motherboardhttps://motherboard.vice.com/itRSS feed for https://motherboard.vice.comitTue, 23 Oct 2018 11:02:48 +0000<![CDATA[In questo gioco puoi spendere tutti i tantissimi soldi di Jeff Bezos]]>https://motherboard.vice.com/it/article/9k77vd/you-are-jeff-bezos-gioco-twine-spendere-soldi-miliardarioTue, 23 Oct 2018 11:02:48 +0000Quando hai un po' di soldi da parte, i calcoli mentali che ti fai per approcciare la vita di tutti i giorni cambiano decisamente; questo cambiamento porta anche un modo di pensare diverso, visto che ti senti più al sicuro di prima. C'è un punto, però, oltre il quale questa trasformazione cambia radicalmente aspetto e diventa qualcosa di grottesco e spaventoso. È a questo punto che si potrebbe dire che una persona ha "troppi" soldi.

You Are Jeff Bezos, una nuova avventura testuale su Twine di Kris Ligman, approfondisce esattamente questo aspetto. Nel gioco, il giocatore si trasforma nel super-ricco fondatore di Amazon Jeff Bezos, e il tuo compito è quello di spendere ogni centesimo del suo patrimonio da 150 miliardi di dollari.

La trasformazione del giocatore in uno degli uomini più ricchi della storia recente è ispirata direttamente dalla Metamorfosi di Franz Kafka, in cui il protagonista si sveglia da un incubo per scoprire di essere diventato un insetto. Anche nel gioco succede qualcosa di simile, ma sei Jeff Bezos.

A scene from You Are Jeff Bezos
Screengrab: You Are Jeff Bezos

Il gioco in pratica consiste in una serie di momenti pensati per capire quanto grande sia il patrimonio dei miliardari e come, quel patrimonio, potrebbe essere usato per il bene della società tutta invece che per il loro tornaconto. Per esempio, con i soldi di Bezos il giocatore potrebbe risolvere il problema dei senzatetto in tutti gli Stati Uniti, assumere 100.000 insegnanti per 4 anni consecutivi, e sistemare la crisi idrica di Flint — E alla fine rimarrebbe con miliardi in tasca. È anche un po' un atto di speranza, visto che nonostante la montagna di soldi Bezos continua ad essere piuttosto avverso alla beneficienza.

Scene from You Are Jeff Bezos
Screengrab: You Are Jeff Bezos

You Are Jeff Bezos prende una piega piuttosto assurda quando il giocatore, a un certo punto, viene arrestato insieme ad alcuni baristi e viene messo davanti ad una scelta: spendere il resto dei propri soldi per pagare la cauzione o fare una chiamata per fare un ultimo atto di carità? Se scegli la prima, sarai per sempre bloccato nel corpo di Bezos.

Non è possibile sistemare tutto ciò che ti viene presentato dal gioco soltanto con i soldi. Ma come nella vita reale, ci sono un sacco di miliardari nel mondo che non vedono l'ora di vedere il loro patrimonio speso da qualcun altro. Nel "vero" finale del gioco — spendere i soldi della cauzione per una causa nobile — ti svegli dopo il sogno di Bezos nel corpo di... Elon Musk.

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<![CDATA[Ecco perché questo iceberg è così perfettamente rettangolare]]>https://motherboard.vice.com/it/article/evww7j/foto-iceberg-tabulare-rettangolare-staccato-antartide-larsen-cTue, 23 Oct 2018 10:21:07 +0000Di solito pensiamo a un iceberg come una montagna di ghiaccio galleggiante. Ma queste nuove foto della NASA immortalano un iceberg antartico così squisitamente regolare che sembra il prodotto di una gigantesca formina rettangolare per biscotti.

Fotografata dall'aereo IceBridge della NASA lo scorso martedì, questa formazione appartiene alla classe di strutture di ghiaccio galleggianti note come iceberg tabulari. La forma insolitamente regolare dell'iceberg, lungo almeno due chilometri, porta a ipotizzare che si sia separato di recente dalla piattaforma di ghiaccio Larsen C sulla costa orientale della Penisola Antartica, senza essere ancora eroso in modo significativo.

Gli iceberg tabulari si formano quando il loro peso li libera dalle piattaforme di ghiaccio — enormi lastre di ghiaccio galleggianti collegate a masse terrestri. Al contrario, gli iceberg non tabulari, come quello che ha affondato il Titanic, possono generarsi in molti modi diversi, ad esempio staccandosi dalle piattaforme di ghiaccio o dai ghiacciai, o dalla rottura di iceberg più grandi.

Leggi Anche: Guarda un ghiacciaio da 7.000 metri staccarsi dalla Groenlandia

La maggior parte degli iceberg tabulari non hanno i bordi così incredibilmente regolari come quello immortalato da IceBridge, anche se le ”isole di ghiaccio” rettangolari sono piuttosto comuni nei pressi delle piattaforme di ghiaccio. Uno degli esempi più famosi è la Pobeda Ice Island, che si forma periodicamente al largo dell'Antartide orientale e può estendersi per diverse centinaia di chilometri quadrati.

Se da un lato è naturale che gli iceberg di ogni forma e dimensione si stacchino dalle piattaforme di ghiaccio di grandi dimensioni, il cambiamento climatico potrebbe accelerare il rapido deterioramento delle piattaforme come la Larsen C. La temperatura della Penisola Antartica è aumentata di circa 0,5°C per decennio dagli anni Quaranta, ma gli scienziati non concordano ancora di quanto abbia influito il riscaldamento globale causato dall'uomo su questa tendenza. Indipendentemente da ciò che sta causando il crollo delle piattaforme di ghiaccio antartiche, lo scioglimento di queste formazioni contribuirà al innalzamento del livello del mare previsto nei prossimi decenni.

Questo articolo è apparso originariamente su Motherboard US.

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<![CDATA['Iperurania' racconta l'ansia di vivere su un pianeta intoccabile]]>https://motherboard.vice.com/it/article/9k77zp/iperurania-racconta-lansia-di-vivere-su-un-pianeta-intoccabileTue, 23 Oct 2018 06:15:00 +0000Essere giovani e vivere su una stazione spaziale che orbita attorno a un pianeta inabitabile è una noia mortale. Un po' come vivere in un paesino sperduto senza nessuna possibilità di spostarsi. Ok, c'è la vodka, ci sono gli amici, c'è una serra a zero G e ogni tanto qualche concerto, ma le band in circolazione sono sempre le stesse e musicalmente non sono nemmeno un granché. Iperurania, la graphic novel di Francesco Guarnaccia edita da BAO Publishing, racconta questo disagio di vivere immersi nella noia spaziale.

Il protagonista, Bun, è un aspirante fotografo che sviluppa un talento incredibile ma non sa utilizzarlo. Ad accompagnarlo nelle sue vicende ci sono due amici increduli del suo continuo lamentarsi, un datore di lavoro un po' invidioso, due genitori molto distratti e una strana sindrome psichica che lo porta a scomparire e ricomparire in luoghi inaspettati. Una storia semplice e profonda, che affronta temi come la salute mentale, l'esigenza di crescere e la complicata gestione del processo creativo.

Ne abbiamo parlato con l'autore, che questo venerdì presenterà Iperurania al Trieste Science+Fiction Festival, l'evento di cinema di fantascienza di cui Motherboard è tra i media partner.

Motherboard: Bun, il protagonista, è il classico anti-eroe a cui capitano cose belle che non riesce a gestire con il dovuto coraggio. Perché hai scelto un anti-eroe?
Francesco Guarnaccia: Bun è un anti-eroe patetico. Non fa effettivamente niente di male ma volevo che fosse percepito come un personaggio negativo, a tratti adorabile e a tratti detestabile. Soffre della sindrome dell'impostore, una condizione psicologica per cui non si riesce a godere dei propri successi perché si teme l'invidia e il giudizio degli altri. Le persone che ne soffrono, di solito, sono persone molto talentuose. Uno dei punti del libro è questo: avere un talento comporta anche delle responsabilità verso chi non ce l'ha.

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Come direbbe il buon vecchio Zio Ben al nipote-ragno: "da grandi poteri derivano grandi responsabilità". Ho deciso di schierarmi dalla parte dell'anti-eroe perché la sindrome dell'impostore è una condizione che ho vissuto in prima persona, se pur in maniera meno debilitante. Per me è stato qualcosa di passeggero, ma ho preso questo spunto, l'ho mescolato con un bel po' di fantascienza ed è nato Iperurania.

Per quanto Bun sia relativamente fortunato ad avere un lavoro che gli piace, degli amici e una famiglia, ci sono due componenti a cui non può sfuggire: la noia e la paranoia, che quasi rasentano la depressione. Quanto è forte nel personaggio la componente per così dire patologica e quanto invece rappresenta un po' la nostra generazione che non ce la fa in generale?
Nel primo atto del libro Bun è totalmente prigioniero di una condizione patologica: riceve un dono soprannaturale e prima di accettarlo e usarlo a suo favore deve accertarsi di non essere impazzito; è un momento molto importante per me nella sua caratterizzazione. In tutte le storie di origini di supereroi non c'è mai nessuno che si soffermi a pensare “Ok mi sono appena sollevato in volo e ho fermato un treno con una mano... è successo davvero o sono diventato schizofrenico?”.

Questa invece è una storia molto più quotidiana, anche se è ambientata in una stazione spaziale che orbita intorno ad un pianeta impossibile. E quindi i personaggi vanno nel panico, non sanno cosa fare, sono sbagliati, imperfetti, cialtroni. Anche quando Bun diventa sicuro di sé, ed è qui che la questione smette di essere patologica e diventa generazionale, deve intraprendere un percorso che lo porterà ad ammettere di doversi prendere delle responsabilità. Perché del talento non se ne può godere e basta, bisogna saperlo usare.

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Il pianeta Iperurania sembra una metafora del discorso che viene fatto a un certo punto sul dover scegliere tra il proprio mondo perfetto e solitario e il mondo vero. È questo il messaggio che vuoi veicolare? La necessità di 'scendere a patti' con il mondo per poter crescere?
Iperurania è metafora di tante cose, una potrebbe essere questa. Non è tanto scendere a patti quanto fare un percorso di accettazione e affermazione. Non la vedo come una lotta contro il mondo ma come una necessità di capirlo per potervi partecipare in modo funzionale. O anche in modo disfunzionale, volendo, ma devi sapere quali sono le regole per poterle rompere nel modo giusto. E così per Bun diventa fondamentale capire una cosa: non sono solo gli eventi negativi che portano delle conseguenze, ma si deve mantenere una lucidità e una consapevolezza anche quando tutto fila liscio.

Oltre a questo ci sono tanti altri temi, uno di quelli che mi stanno più a cuore è l'esplorazione del rapporto che c'è tra un creativo e il suo lavoro, con quale approccio si sceglie di porci al momento della creazione di un'opera. Con che spirito si racconta qualcosa, perché alla fine che sia, fotografia, fumetto, musica, grafica o arte performativa si tratta sempre di narrare.

Io faccio parte di un collettivo di fumettisti che si chiama Mammaiuto. L'anno scorso Sam, che è il presidente, in occasione delle riprese di un documentario su di noi a un certo punto ha detto: "Quando fai una storia è come se producessi un oggetto fisico, puoi prendere tutti i ferri del mestiere e con tutta la maestria che vuoi fare un oggetto bellissimo, tecnicamente perfetto, diciamo un bel comodino. Oppure puoi mettere un po' della tua vita in questo oggetto, un estratto della tua persona che rimane cristallizzato in quell'oggetto."

"Il lettore è un tizio con in mano un defibrillatore, quando si approccia alla tua opera tenta di riportarla in vita dandogli delle scariche elettriche," ha continuato. "Sta lì a scaricare su un coso che può essere bello, brutto, costruito bene o con tutti i pezzi sgangherati ma quando lo colpisci lo stai animando, c'è la vita dentro e per il lettore è gratificante. Ma se provi a scaricare dei defibrillatori su un comodino al massimo sollevi un po' di polvere." Non importa quanto sei bravo ad avvicinarti a Iperurania se poi la composizione della foto non racconta niente.

Il festival Trieste Science+Fiction si terrà dal 31 ottobre al 4 novembre a Trieste. Seguilo su Facebook, Twitter e Instagram. E se vuoi prendere i biglietti vai qui.

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9k77zpAntonella Di BiaseFederico Nejrotti
<![CDATA[Benvenuti nell'internet degli odori]]>https://motherboard.vice.com/it/article/evw957/internet-odori-ricerca-progetto-intervistaMon, 22 Oct 2018 13:19:03 +0000Una delle cose più frustranti di navigare su internet è che gli unici sensi coinvolti sono la vista e l'udito. Spesso però è un vero peccato che il tatto, l'olfatto e il gusto vengano esclusi dal flusso di informazioni digitali da cui siamo raggiunti. Anche questi sensi sono collegati alle emozioni e ai ricordi e contribuiscono a formare la nostra esperienza del mondo — senza contare che la loro inclusione nell'esperienza digitale aprirebbe una grande quantità di applicazioni, da quelle legate al mondo del cibo, fino a quello del sesso virtuale e, sopratutto, potrebbe concedere agli amanti che non hanno la possibilità di vedersi dal vivo di sentirsi più vicini.

Kasun Karunanayaka dell'Imagineering Institute in Malesia sta lavorando alla riproduzione digitale del senso dell'olfatto. Karunanayaka collabora con uno dei ricercatori più importanti in questo campo, Adrian Cheok che dirige l'Imagineering Institute — intervistato già in passato da Motherboard riguardo il suo lavoro per creare un "Internet multisensoriale" — e con la startup giapponese Scentee per realizzare un'app che aggiunge odori alle funzioni dello smartphone. Grazie alla tecnologia che ha elaborato, le persone con disturbi olfattivi potrebbero riacquistare alcune funzioni olfattive, oppure sperimentare esperienze in VR integrate con tecnologie di stimolazione cerebrale per fornire agli utenti un'esperienza sensoriale più ricca.

Uno dei suoi ultimi esperimenti ha l'obiettivo di riprodurre gli odori senza passare attraverso la stimolazione chimica delle cellule olfattive. Il suo team ha creato uno strumento che sfrutta gli stimoli elettrici. Mettendo a contatto degli elettrodi con le cellule dell'epitelio olfattivo che inviano informazioni dal nervo olfattivo al cervello e modificando la quantità e la frequenza degli stimoli elettrici, il suo team è riuscito a riprodurre una serie di sensazioni olfattive. L'obiettivo della sperimentazione è quello di arrivare in futuro a riprodurre gli stimoli raggiungendo direttamente il cervello, senza ficcare un tubo su per il naso della gente, dato che molti dei volontari che hanno partecipato ai test non riuscivano a sopportarlo. Ne ho parlato direttamente con Karunanayaka via mail.

Motherboard: Come funziona la stimolazione elettrica delle cellule nasali?
Kasun Karunanayaka: Lo scopo del nostro studio era stimolare elettricamente l'epitelio olfattivo umano e descrivere le sensazioni corrispondenti. La stimolazione elettrica può provocare la depolarizzazione nelle cellule nervose e quindi con un'ampiezza di depolarizzazione sufficiente può indurre delle sensazioni o delle reazioni. Si può affermare che la stimolazione elettrica dei recettori olfattivi può riprodurre alcune sensazioni olfattive allo stesso modo in cui può produrre sensazioni gustative (nella pratica nota come elettrogustometria.)

Cosa si intende per depolarizzazione? Su quali meccanismi biologici si basa il vostro studio?
Il naso umano è parte del sistema chemiosensoriale, che aiuta a discriminare una vasta gamma di odori e sapori. Quando le molecole odorose entrano nell'epitelio olfattivo, si legano ai recettori olfattivi. Poi, i recettori olfattivi innescano una serie di segnali all'interno delle cellule che si traducono nell'apertura e chiusura dei canali ionici. Questo aumenta la concentrazione di ioni positivi all'interno delle cellule olfattive (un effetto noto come depolarizzazione). Questo effetto fa sì che le cellule olfattive rilascino pacchetti di segnali chimici chiamati neurotrasmettitori, che danno vita a un impulso nervoso.

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Immagine per gentile concessione Imagineering Institute.

Cosa avete capito grazie al vostro studio?
Su circa un quarto dei partecipanti dei 31 partecipanti ai nostri test, le combinazioni di stimoli da 1 mA e 70 Hz e quella da 1 mA e 10 Hz hanno prodotto sensazioni olfattive di odori profumati, dolci e che risultavano chimici. I partecipanti hanno riferito invece di aver provato intense sensazioni di dolore e formicolio per le combinazioni di 1 mA e 180 Hz o 4 mA e 70 Hz. Una piccola parte di loro ha riferito di avere sperimentato dei flash visivi con una stimolazione di 4 mA e 70 Hz. Crediamo che questo tipo di risultati suggeriscono che ci può essere un percorso elettrico per riprodurre il senso dell'olfatto negli esseri umani.

Abbiamo in programma di estendere questo esperimento a un numero maggiore di partecipanti e continuare a lavorare con quelli che hanno già segnalato delle sensazioni olfattive. Vogliamo sottoporli a diversi parametri di stimolazione elettrica, modificando la frequenza, la corrente e il periodo di stimolazione. Prevediamo così di identificare vari modelli di stimolazione che possono riprodurre in modo efficace diverse sensazioni olfattive. Il passo successivo sarebbe quello di confrontare la differenza tra la percezione degli odori elettrici e la percezione degli odori naturali, studiando le parti del cervello che vengono attivate dalle stimolazioni corrispondenti. Se entrambe le tecniche di stimolazione dovessero attivare approssimativamente le stesse aree del cervello, potremmo sostenere che la stimolazione elettrica può riprodurre le stesse sensazioni olfattive che hanno una base chimica.

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Immagine per gentile concessione Imagineering Institute.

Come funzionavano gli strumenti che avete sviluppato in precedenza?
Questo è il primo dispositivo per riprodurre le sensazioni olfattive con stimoli elettrici che abbiamo realizzato ed è parte di un progetto di ricerca a lungo termine per riprodurre sensazioni di gusto e olfatto attraverso la realtà aumentata. Nel 2011, abbiamo presentato per la prima volta una tecnologia digitale per riprodurre i sapori attraverso la stimolazione elettrica. Abbiamo presentato di recente un'altra tecnologia per riprodurre i sapori che utilizza invece la stimolazione termica alla conferenza IEEE VR 2018. Invece, nel 2016, abbiamo proposto per la prima volta l'idea di riprodurre le sensazioni olfattive utilizzando la stimolazione elettrica. Successivamente, nel 2017 abbiamo sviluppato un Olfactometer da laboratorio — un sistema di emissione degli odori computerizzato su base chimica. Inoltre, abbiamo collaborato con Scentee.

A cosa state lavorando con Scentee?
Scentee è il primo device compatibile con mobile al mondo che riproduce gli odori. Si inserisce nel jack audio degli iPhone o dei dispositivi Android e può riprodurre odori o fragranze utilizzando applicazioni per smartphone. Il profumo viene rilasciato attraverso un motore a ultrasuoni che ha un serbatoio rimovibile. Il dispositivo può riprodurre solo un aroma alla volta. Il rilascio dell'aroma viene attivato attraverso un'input sul touchscreen, un messaggio di testo in arrivo o una notifica sui social network. Inoltre, può essere utilizzato in varie applicazioni come l'allarme della sveglia o per l'aromaterapia.

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Immagine per gentile concessione Imagineering Institute.


Come vedete il futuro di questo tipo di tecnologie? Con quale formato verrano trasferiti i dati?
Oggi le applicazioni di realtà aumentata si basano principalmente sull'audio e sul video ma la digitalizzazione del tatto e del gusto è già stata realizzata sperimentalmente a livello di ricerca e diventerà uno standard in futuro. Con la digitalizzazione dell'olfatto, potremo sperimentare digitalmente cinque sensi di base in realtà aumentata e l'esperienza utente diventerà più completa. Questo creerà più applicazioni e opportunità in campi come l'interazione umana con il computer, i videogiochi, la medicina e l'e-commerce.

Per quanto riguarda i dati che verranno trasferiti in formato digitale, nel caso di esperienze di tipo continuo, dovremmo trasmettere un flusso di dati digitali come facciamo per l'audio e il video. Tuttavia, la gamma dei valori e la struttura dei dati potrà essere definita solo dopo aver trovato i corretti parametri di stimolazione per riprodurre ogni sensazione olfattiva.

Segui Federico su Twitter: @spaghettikraut

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<![CDATA[Guarda un giocatore di 'Counter-Strike' che viene beccato a barare in un torneo]]>https://motherboard.vice.com/it/article/43eexp/guarda-un-giocatore-di-counter-strike-che-viene-beccato-a-barare-in-un-torneoMon, 22 Oct 2018 10:36:38 +0000Un team di Counter-Strike: Global Offensive, OpTic India, è stato squalificato da un torneo e si è sciolto del tutto dopo che uno dei suoi giocatori è stato sorpreso a imbrogliare con un aimbot per prendere la mira. Qualcosa nel modo in cui Nikhil "forsaken" Kumawat stava giocando ha catturato l'attenzione dei giudici di gara, e sull'evento di Shangai è sceso il gelo quando la cosa è venuta fuori.

Il momento imbarazzante è accaduto durante il secondo match del torneo del team OpTic India. Uno degli amministratori ha fermato il gioco ed è andato a controllare il computer di Kumawat. Stando al video dello stream, l'amministratore è arrivato dietro le sue spalle e ha usato il mouse. Il giocatore ha cercato di spingere via le sue mani davanti a tutti gli altri.

Poi ci sono delle foto che mostrano cosa è successo dopo: Kumawat che ha fatto lo zaino e se n'è andato, il resto del team che guardava arcigno il suo computer insieme ai giudici, e una finestra di esplorazione che mostra un programma sospetto nominato innocentemente "word.exe."

Per quanto riguarda ciò che è accaduto nel gioco, il giornalista di esports Rod Breslau ha catturato alcuni highlights su Twitter in cui si vede il mirino di Kumawat mentre centra i nemici a prescindere da dove posiziona il puntatore. A un certo punto, Kumawat manda una raffica di colpi contro un muro che colpisce in pieno un nemico che si nasconde dietro di esso — un nemico che non poteva aver visto.

"Vogliamo chiedere scusa a tutti gli altri membri del team e alle organizzazioni coinvolte," ha detto Jesal Parekh, il direttore dello sviluppo internazionale di OpTic India, al sito di esports HLTV. "Un'ingiustizia per tutte le persone coinvolte. Vogliamo scusarci con il nostro paese e con i fan che ci hanno supportato. Sarà un grande ostacolo per noi, ed è molto ingiusto che l'egoismo di una persona abbia causato tutto questo." Parekh ha aggiunto anche che gli altri quattro giocatori della squadra non erano a conoscenza delle scorrettezze di Kumawat.

Poche ore dopo, comunque, OpTic India ha rilasciato un comunicato ufficiale in cui conferma di aver chiuso i rapporti lavorativi con Kumawat, ma che il resto dei giocatori del team è stato autorizzato a partecipare ad altri eventi.

Questa non è la prima volta che un episodio del genere manda all'aria un evento di esport. Mentre gli esport crescono in prestigio e guadagni, il potenziale incoraggia sempre più persone a correre il rischio. Ed è in parte anche per questo che gli eventi LAN sono diventati lo standard nelle competizioni: quando si è tutti nella stessa stanza e si utilizzano dei computer non di proprietà circondati da telecamere, nessuno oserebbe imbrogliare. Essere beccati è troppo facile.

Questo articolo è apparso originariamente su Motherboard US.

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<![CDATA[È ufficiale: i computer quantistici sono più potenti di quelli tradizionali]]>https://motherboard.vice.com/it/article/evw93z/ricerca-computer-quantistici-potenza-paper-prova-di-principioMon, 22 Oct 2018 09:31:16 +0000Per la prima volta, un team internazionale di ricercatori ha provare che i computer quantistici offrono un vantaggio computazionale rispetto ai computer tradizionali.

Come spiegato in un paper pubblicato lo scorso giovedì su Science, i ricercatori hanno progettato un circuito quantistico in grade di risolvere dei problemi matematici che sarebbero impossibili da risolvere per un computer tradizionale se soggetto alle stesse limitazioni di quello quantistico.

"Il nostro lavoro mostra come i circuiti quantistici siano più potenti a livello computazionale di quelli tradizionali quando disposti su una stessa struttura," mi ha spiegato per mail Robert Konig, teorico della complessità della Technical University of Munich e principale autore del paper. "Non stiamo dicendo che quel problema matematico non possa essere risolto con un computer tradizionale. Si può risolvere, ma servono molte più risorse per farlo."

Il team è stato in grado di ottenere il vantaggio quantistico grazie alla "nonlocalizzazione", una caratteristica dei sistemi quantistici spazialmente isolati che permette loro di essere considerati un singolo sistema: un cambiamento in un sistema si traduce istantaneamente in un cambiamento nell'altro.

I qubits sono il corrispettivo quantistico dei bit in un computer classico, eccetto per il fatto che invece di essere sempre o zero o uno, i qubit possono essere in uno stato di "superposizionamento" di entrambi gli stati allo stesso tempo.

Progettando i circuiti quantistici, è necessario trovare un compromesso tra il numero di qubit che interagiscono in quel circuito e il numero di operazioni che possono essere eseguite su quei qubit — Questo compromesso è conosciuto anche come "profondità" del circuito. Incrementando il numero di qubit o la "profondità" di un circuito quantistico verranno aumentate le sue potenzialità di processamento delle informazioni.

Incrementare uno di questi parametri, però, prevederà una diminuzione dell'altro parametro. Un circuito con un grande numero di qubit, che sarebbe difficile da simulare con un computer tradizionale, è limitato ad una piccola serie di operazioni (ha una bassa profondità), il che rende il suo vantaggio sui computer quantistici più complesso da provare.

Questo perché un circuito quantistico che non incorpora delle funzioni di correzione degli errori è limitato al numero di operazioni che possono essere eseguite sui qubit prima che soccombano al rumore di fondo e perdano coerenza, perdendo così anche le informazioni che trasportavano. Maggiore è il numero di qubit che vengono usati nel circuito, maggiore è lo spazio che si crea perché si generino errori, e il risultato è un crollo nel numero di operazioni che questi qubit possono svolgere.

In questo caso, Konig e i suoi colleghi hanno progettato un circuito quantistico nel quale diversi circuiti a bassa profondità operano in parallelo, e grazie al principio di nonlocalità possono essere ancora considerati un sistema singolo. Questi circuiti a bassa profondità sono stati in grado di risolvere un problema algebrico in un numero fisso di operazioni (cioè avevano un valore di "profondità costante") che è matematicamente impossibile da risolvere per un circuito classico con la stessa profondità costante.

Si prevede che i computer quantistici su larga scala saranno incredibilmente più potenti anche dei più potenti supercomputer tradizionali sfruttando proprietà della meccanica quantistica come il superposizionamento e la nonlocalità.

Questi vantaggi, in teoria, permetteranno i computer quantistici del futuro di eseguire alcuni tipi di calcoli più velocemente dei computer tradizionali. L'algoritmo di Shor, per esempio, permette ai computer quantistici di trovare in maniera efficiente i fattori primi di un certo numero e potranno, grazie ad un maggior numero di qubit, violare le forme più moderne di crittografia. I computer tradizionali, dall'altro lato, non saranno in grado di violare queste forme di crittografia prima della morte termica dell'universo, anche se sfruttassero tutta la potenza computazionale della terra.

Degno di nota è il fatto che uno dei problemi più complessi per gli scienziati che studiano i computer quantistici è capire quando è possibile dire che un computer quantistico ha definitivamente superato le capacità di un compute tradizionale. Per esempio, l'algoritmo di Shor è in grado di fattorizzare i numeri primi in maniera più efficiente di un computer tradizionale, ma ciò non significa che lo stesso livello di efficienza non sia ottenibile con un computer tradizionale. Potrebbe semplicemente essere che nessuno abbia ancora scoperto il metodo giusto per farlo.

Ciò ci porta nel regno delle teorie della complessità, un regno abitato da ricercatori che mettono alla prova il confine che separa i computer tradizionali da quelli quantistici. Anche se la teoria della complessità ha moltissime congetture sul perché vari algoritmi quantistici siano al di fuori della portata dei computer tradizionali, queste congetture non erano state provate — fino ad ora.

Konig e i suoi colleghi vedono il loro lavoro come in grado di buttare le basi matematiche per applicazioni sperimentale e pratiche nel prossimo futuro. A differenza di molto algoritmi quantistici che sono così complessi da essere implementabili soltanto sui computer quantistici di larga scala, questi circuiti quantistici a bassa profondità sono stati progettati per essere alla portata dei computer quantistici sperimentali nel prossimo futuro.

"La realizzazione sperimentale di questo tipo di circuiti richiedere altre considerazioni, incluso uno studio sugli effetti del rumore e un'ottimizzazione sul numero dei qubit richiesti," mi ha spiegato Konig. "Il nostro lavoro e è una prova di principio che mostra che i computer quantistici possono davvero funzionare meglio nel risolvere determinati problemi. È utile saperlo, ma in pratica vorremmo lavorare su problemi meno complessi che appaiono in altre aree della scienza."

“Experimental realization of such circuits will require additional considerations, including a study of the effects of noise and an optimization of the number of qubits required,” König told me. “Our work is a proof-of-principle showing that quantum computers can indeed be better at solving a certain problem. This is good to know, but in practice, we'd like to address less contrived problems that appear in other areas of science.”

Questo articolo è apparso originariamente su Motherboard US.

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evw93zDaniel OberhausNatasha Grzincicmeccanica quantisticaRobert KönigTechnical University of Munichalgoritmo di shornonlocalità
<![CDATA[Cosa dovete sapere sulla polemica delle '100 ore di lavoro' di Rockstar Games]]>https://motherboard.vice.com/it/article/bj4ajw/polemica-rockstar-games-100-di-lavoro-settimana-red-dead-redemption-2Fri, 19 Oct 2018 14:18:13 +0000Lo stesso giorno in cui Sega ha annunciato di aver ridotto in modo significativo ed efficace le ore di lavoro, riducendo dell'80-90 percento il numero di impiegati con 80 ore di straordinario al mese, un profilo decisamente lezioso su Rockstar Games curato da Vulture, in previsione dell'uscita di Red Dead Redemption 2 questo mese, conteneva una citazione in cui lo studio si vanta della propria settimana lavorativa da 100 ore:

Il lavoro di levigatura, riscrittura e modifica che Rockstar fa è immenso. "Abbiamo lavorato 100 ore alla settimana" molto spesso nel 2018, ha detto Dan. Il gioco finito include 300.000 animazioni, 500.000 righe di dialogo e un numero anche maggiore di righe di codice. Persino per ogni trailer e spot televisivo di RDR2, "abbiamo probabilmente fatto 70 versioni, ma gli editor ne fanno magari diverse centinaia. Sam e io aggiungiamo un sacco di suggerimenti, come fanno anche altre persone del team."

La dichiarazione è stata attribuita al co-fondatore di Rockstar, Dan Houser, che ha poi detto a Kotaku che i commenti fatti a proposito della settimana lavorativa da 100 ore erano in specifico riferimento ai quattro scrittori dietro il gioco, e che "non pretende che nessun altro lavori in questo modo." C'è parecchio da discutere su quei commenti e non si può ignorare che Rockstar stia contribuendo a normalizzare la 'crunch culture' — ovvero, l'idea che orari folli di lavoro siano auspicabili, se non addirittura nobili, quando, in realtà, rappresentano una forma di sfruttamento precisa ai danni di sviluppatori e lavoratori del settore. Infine, non si può far finta che una dichiarazione del genere fatta dai vertici di un'azienda non abbia conseguenze sul resto gerarchia.

L'articolo ha dato il via a una catena di confessioni sulla cultura del lavoro, ma io, personalmente, resto inquietato dal pezzo in sé; è al limite dell'irresponsabilità. Il commento sulle 100 ore è sganciato nel pezzo di Vulture senza esitazioni. Non viene dato spazio per analizzare quanto suoni ridicola una settimana lavorativa da 100 ore né nel contesto specifico di Rockstar, un'azienda tristemente nota per le proprie politiche di sfruttamento dei lavoratori, né nel contesto più ampio dell'anno domini 2018, che ha segnato una svolta significativa nella nascita di sindacati nell'industria videoludica e nel dibattito relativo.

Niente di tutto questo compare nell'articolo.

I fratelli Houser, dirigenti creativi di Rockstar, non parlano spesso con la stampa, ma lasciano che siano i giochi a farlo per loro. È tipico di una cultura che fa perno sulla personalità, per cui quando gli Houser rilasciano finalmente un'intervista, è un momento unico. Magari non vi importa granché dei giochi di Rockstar, ma è difficile ignorare l'enorme influenza che il loro lavoro ha sul resto dell'industria. Conosco un numero considerevole di persone che non si considerano "gamer," ma che giocano a qualsiasi cosa Rockstar metta sullo scaffale. Mio cugino non mi scrive per parlare di altri giochi, ma mi chiede se avrò una copia in anteprima di Red Dead Redemption 2. Rockstar esiste su un piano separato della cultura videoludica e questo peso incombe sui giornalisti qualora sia data loro la possibilità di parlare con i capi dello studio.

Qual è il costo umano del modellare in 3D la reazione dei testicoli di un cavallo alle condizioni meteo? Vale la fatica? Come gestiscono il quantitativo di lavoro i fratelli Houser, davanti alle pretese sempre più esigenti dei loro mondi virtuali iper dettagliati? Le cose devono essere cambiate negli anni, dunque cosa hanno imparato? Rockstar si è sentita obbligata a rispondere pubblicamente alla famosa lettera "Rockstar Spouse" che denunciava condizioni di lavoro malate durante lo sviluppo del Red Dead Redemption originale, quindi cosa è cambiato? Quella lettera, se anche fosse stata un'anomalia, ha avuto un peso? Considerati i budget apparentemente illimitati concessi alle produzioni Rockstar, cosa ci vorrebbe a fare un gioco che non implichi tempi di crunch per nessuno, compreso il gruppo di scrittori? L'uso di sindacati era menzionato nell'articolo, ma cosa se ne fa Rockstar di sindacati per gli sviluppatori?

Possiamo soffermarci su quest'ultima domanda, un attimo? Leggete questo passaggio:

La sceneggiatura finale perl a storia principale di Red Dead Redemption 2 era circa 2.000 pagine. Ma se dovesse includere anche tutte le missioni secondarie e i dialoghi aggiunti, e impilare le pagine, Dan ritiene che la catasta "sarebbe alta 2 metri e mezzo." Portare in vita la sceneggiatura ha richiesto 2.200 giorni di motion-capture — rispetto ai cinque necessari per Grand Theft Auto III —, 1.200 attori, tutti SAG-AFTRA, 700 dei quali con battute e dialoghi. "Siamo l'azienda che impiega più attori di tutta New York," ha detto Dan.

Il giornalista ha sottolineato l'associazione SAG-AFTRA, non Dan Houser. SAG-AFTRA è un acronimo di vecchia data che include attori televisivi e radiofonici — in altre parole, un sindacato. Quello che sta facendo Rockstar in questo passaggio è vantarsi della quantità di lavoratori appoggiati da sindacati che hanno contribuito a Red Dead Redemption 2, ma neanche uno di questi è assunto da Rockstar. Non è una contraddizione che vale la pena approfondire? Non fa strano?

Non pretendo che il pezzo sia interamente incentrato sui diritti dei lavoratori, per quanto preferire leggere quello che l'ennesimo articolo che collega la qualità dello scritto con la sua lunghezza, ma vorrei sottolineare che siamo in un momento in cui è da irresponsabili ignorare questi argomenti pressanti.

È anche possibile che queste domande siano state fatte agli Houser, ma che i due non avessero una risposta che valesse la pena stampare. Se è questo il caso, il pezzo avrebbe dovuto specificarlo. Una cattiva risposta, o persino una evasiva, è comunque utile. Abbiamo scoperto di più da una dichiarazione che Dan Houser ha fornito a Kotaku via email che dalle sei ore che questo giornalista ha ottenuto per il pezzo.

L'industria non prende abbastanza sul serio il problema. Una delle ragioni è perché noi, i media, non li mettiamo abbastanza all'angolo. Non si aspettano domande a proposito, perché non le poniamo. Questa cosa deve cambiare e deve cambiare soprattutto con le persone che detengono il potere per effettuare un cambiamento sistemico. Se Rockstar — tra tutti gli studi — si schierasse a favore di una modifica istituzionale del lavoro, ci sarebbe un effetto domino senza precedenti.

Mi aspetto che accada? No. Dovremmo però chiedergli perché non dovrebbe? Cazzo, sì.

Per sottolineare la realtà storica del problema, il CEO di Iron Galaxy Adam Boyes, che è dentro l'industria da decenni, ha scritto in un tweet che "Nel mio primo posto di lavoro nell'industria avevamo una lavagna su cui tenevamo traccia di chi lavora più ore a settimana su un progetto. Io sono arrivato terzo... con 118 ore."

Questo articolo è apparso originariamente su Waypoint US.

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<![CDATA[Puoi finalmente guardare il documentario su 'Star Wars' che tutti credevano perduto]]>https://motherboard.vice.com/it/article/8xjbwz/documentario-su-star-wars-making-of-impero-colpisce-ancoraFri, 19 Oct 2018 11:34:37 +0000Per i fan si tratta del tesoro nascosto di un'era perduta: The Making of The Empire Strikes Back è il documentario di un regista francese che era molto vicino a Carrie Fisher, Mark Hamill, Harrison Ford e Irvin Kershner ai tempi in cui scrivevano il film. Il documentario sarebbe stato trasmesso soltanto due volte, una sulla TV francese e una su quella olandese. Ci sono voluti anni di ricerca e una star della community di fan di Star Wars, ma ora è su YouTube.

Il docu di circa 56 minuti fornisce uno sguardo inedito dietro le quinte della genesi di Star Wars V: l'impero colpisce ancora, la leggendaria parte della trilogia in cui Darth Vader dice la verità a Luke sulle sue origini. Il documentario mostra la crew mentre lavora alla battaglia sul pianeta di ghiaccio Hoth nel paesaggio innevato norvegese, mentre sullo sfondo un numero indefinito di artisti lavora ai modelli e agli effetti speciali.

Da vedere sono anche le interviste con gli attori: un Mark Hamill entusiasta racconta le lezioni intensive di spada; Carrie Fisher paragona la storia d'amore tra la sua Principessa Leila e Han Solo con le migliori storie d'amore hollywoodiane degli anni '50 e '60. E Harrison Ford cerca di prendere in giro i fan riducendo la saga a un "Il bene vince sul male. Han è il bene." Emozionante anche il commento del regista Kershner, scomparso nel 2010: "Star Wars è una fiaba, non è fantascienza," dice nel video.

Come il making-of è arrivato su internet

Dietro il film c'è il giornalista televisivo Michel Parbot, morto circa dieci anni fa. Un nome vero e proprio Parbot se l'è fatto anni dopo il documentario, quando è stato l'unico reporter con la videocamera a documentare l'invasione dell'isola di Grenada, nei Caraibi, da parte delle truppe USA, riporta l'agenzia UPI nel 1983. Insieme a Hubert Henrotte ha fondato l'agenzia Sygma TV, che ha prodotto anche il documentario di Star Wars.

Per il fatto che il documentario si trovi online dobbiamo ringraziare ancora una volta i superfan di Star Wars. Il team del sito di fan francesi Mintinbox.net ha cercato il video per ben sei anni. Si sono avvalsi di diversi reperti di scene perdute pubblicati su diversi siti che insieme potevano fare un cut di circa mezz'ora. Ma poi i fan, che scrivono in francese su Mintinbox.net, sono stati contattati da una fonte anonima che a sua volta aveva cercato il film per anni, trovandolo casualmente su eBay. La redazione del sito francese ne ha ottenuto una copia e ha scritto un editoriale sul suo contenuto.

Poco dopo è diventato chiaro chi si nascondesse dietro questo ritrovamento: Adywan, il canale YouTube su cui ora è stato caricato il documentario di Parbot. Nella community di fan questo nome è noto almeno tanto quanto quello di Obi-Wan Kenobi. Questo è un tentativo ricrearare nella maniera più fedele possibile la vecchia trilogia, corretta a posteriori dagli effetti speciali di George Lucas. "Una versione affascinante in confronto all'adattamento ufficiale e alle molte versioni dei fan che si trovano in rete," giudicava Polygon nel 2017.

Quanto a lungo resterà online The Making of The Empire Strikes Back non lo sappiano. La questione dei diritti in proposito è piuttosto complessa, scrivono le autrici di Mintinbox.net. L'agenzia Sygma è andata in bancarotta nel 2011 e ora i diritti dovrebbero spettare ai canali TV francese e olandese, che però non hanno risposto alle richieste. Anche LucasFilm dovrebbe averne una copia, ma l'archivio non sarà messo a disposizione pubblicamente.

Per i fan di Star Wars l'azione di Adywan è motivo di festeggiamenti: "ognuno dovrebbe salvarselo subito," scrive un fan su Reddit. Ma che il documentario scompaia velocemente nei meandri di internet, per ora, è piuttosto improbabile.

Questo articolo è apparso originariamente su Motherboard DE.

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<![CDATA[Anche il sale da cucina è pieno di plastica]]>https://motherboard.vice.com/it/article/wj9a95/anche-il-sale-da-cucina-e-pieno-di-plastica-microplasticaFri, 19 Oct 2018 08:33:32 +0000Il problema dell'inquinamento della plastica può sembrare davvero lontano dalla vita di tutti i giorni — almeno finché non ci rendiamo conto che stiamo letteralmente salando il nostro cibo con la plastica. Un nuovo studio ha esaminato 39 marche di sale diverse provenienti da tutto il mondo e ha identificato tracce di microplastiche in 36 di queste, ovvero il 92%. Questo ci ricorda come la nostra dipendenza dalla plastica monouso sta danneggiando i nostri ecosistemi.

Tre dei campioni di sale esaminati provengono dall'Italia — due di tipo marino e uno di miniera — e sono risultati contaminati dalle microplastiche. Il numero di particelle registrato è compreso tra 4 e 30 unità per chilogrammo. Inoltre, in base al dato italiano peggiore, considerando l'assunzione media giornaliera di 10 grammi di sale, un adulto italiano potrebbe ingerire, solo attraverso il sale da cucina, fino a 110 pezzi di microplastiche all'anno.

”Gli studi più recenti hanno trovato la plastica nel pesce, nella fauna selvatica, nell'acqua del rubinetto e ora nel sale,” ha spiegato in un comunicato stampa Mikyoung Kim, un sostenitore di Greenpeace East Asia, che ha collaborato allo studio. ”È chiaro che non c'è via di scampo da questa crisi della plastica, perché continua a riversarsi nelle nostre acque e nei nostri oceani.”

La quantità di plastica rilevata nel sale varia ampiamente a seconda della marca, secondo lo studio che è stato pubblicato questa settimana su Environmental Science & Technology. Tre marche non avevano tracce di plastica, altre un minimo di 28 pezzi di microplastica per chilogrammo di sale, mentre i casi peggiori avevano fino a 13.000 pezzi di microplastica in un chilogrammo di sale.

A chart showing the amount of microplastics in each salt brand

La concentrazione è risultata maggiore nel sale marino rispetto al sale di lago e di miniera. I livelli più alti sono stati riscontrati nei marchi asiatici. L'Indonesia ha registrato la più alta concentrazione di microplastica in assoluto. Sulla base di questi risultati, i ricercatori stimano che l'adulto medio consuma ogni anno 2.000 pezzi di microplastica semplicemente attraverso il sale da cucina.

Leggi Anche: Le tonnellate di plastica disperse negli abissi

Quando la plastica viene introdotta nell'ambiente, inizia a scomporsi in pezzi sempre più piccoli. Quando quei frammenti diventano talmente piccoli da risultare appena visibili — con dimensioni inferiori ai 5 millimetri — vengono considerati microplastiche, e spesso vanno a finire nel cibo che mangiamo, nell'acqua che beviamo e nel sale che usiamo per condire i nostri piatti.

Al momento non conosciamo gli effetti del consumo di microplastica sul nostro corpo, ma è ragionevole supporre che probabilmente non ci convenga ingerirla. Con la maggiore diffusione della plastica monouso come quella usata per le bottigliette d'acqua e nei contenitori per comuni dei prodotti industriali abbiamo abbiamo creato milioni di tonnellate di rifiuti ogni anno—il 91 per cento delle quali non viene riciclata. Se non vogliamo vedere la quantità di microplastica presente nella nostra dieta continuare a salire, la cosa migliore che possiamo fare è limitare la nostra dipendenza dalla plastica.

Questo articolo è apparso originariamente su Motherboard US.

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<![CDATA[Questo studio terrificante conferma che gli insetti stanno scomparendo nel nulla]]>https://motherboard.vice.com/it/article/evw7aj/studio-scomparsa-insetti-e-animali-insettivori-foresta-pluviale-porto-ricoThu, 18 Oct 2018 13:07:36 +0000Sono giorni di orribili notizie sul futuro che ci attende come specie: breve, troppo caldo e apocalittico nel senso meno affascinante del termine.

Uno degli indici più significativi di questa situazione considerevolmente di merda in cui ci troviamo è lo stato di salute degli insetti di tutto il mondo. Un studio pubblicato di recente su Proceedings of the National Academy of Sciences e condotto dai biologi Bradford C. Lister and Andrés Garcia nella foresta pluviale di Porto Rico, nei pressi della città di Luquillo, ha appena confermato una situazione peggiore del previsto: nell'area dell'isola considerata vergine, infatti, la popolazione di insetti e animali insettivori appare tragicamente decimata rispetto agli anni Settanta, quando Lister si era recato nella stessa zona per fare una conta delle risorse della foresta per la prima volta.

Per misurare la biomassa presente, Lister e Garcia hanno ripetuto a distanza di quasi 40 anni la stessa procedura: hanno intrappolato specie di insetti e di artropodi (tipo ragni e millepiedi) su piatti ricoperti di una colla particolare e posizionati sia a terra che in mezzo agli alberi. Inoltre, hanno gettato reti apposite tra la vegetazione centinaia di volte, per raccogliere gli insetti presenti.

Il risultato è allarmante: il numero di insetti presi con le reti è tra un quarto e un'ottavo di quelli rinvenuti nella spedizione degli anni Settanta e quello degli animali intrappolati con i piatti di colla è fino a 60 volte minore. Commentando il lavoro di Lister e Garcia con il Washington Post, il biologo David Wagner ha dichiarato che "questo articolo è uno dei più inquietanti che abbia mai letto."

In aggiunta alla perdita degli insetti, lo studio di Lister e Garcia specifica come anche le specie insettivore dell'isola stiano scomparendo. "Le nostre analisi hanno rivelato un declino sincronizzato di lucertole, rane e uccelli che si nutrono di artropodi," scrivono i biologhi nell'introduzione del paper, aggiungendo che, "negli ultimi 30 anni, le temperature della foresta sono aumentate di 2,0 °C, e il nostro studio indica che il clima in surriscaldamento è la causa del collasso della catena alimentare della foresta. Se supportato da ulteriore ricerca, l'impatto del cambiamento climatico sugli ecosistemi tropicali potrebbe rivelarsi molto più grave di quanto precedentemente pensato."

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È da un po' che sappiamo che gli insetti non se la passano bene: svariate specie di api sono a rischio di estinzione e, stando a dati aggiornati al 2016, ci siamo già giocati in via permanente quasi 60 specie di altri insetti, mentre circa 50 sono sull'orlo della scomparsa. Ma una cosa è constatare che le aree altamente popolate — tipo la Germania, oggetto di uno studio recente a sua volta — sono sempre meno ospitali per un mucchio di specie comuni, un'altra è scoprire che anche nelle zone del pianeta che consideravamo protette gli insetti stanno scomparendo a vista d'occhio.

Lo studio di Lister e Garcia è l'ennesima, drammatica prova che l'impatto antropico sul pianeta non fa eccezioni per niente e nessuno. Ma, come è stato spiegato questo stesso mese da un documento esaustivo compilato da una commissione di scienziati su richiesta delle Nazioni Unite, il tempo per rimediare è sempre meno e le iniziative attuali non sono assolutamente sufficienti. Se la prima ragione della nostra fine imminente è che la razza umana ha fottuto alla grande l'unico pianeta in cui sa per certo di poter sopravvivere, è sempre più chiaro che la seconda — e definitiva — è che continuiamo a fare spallucce davanti ai segnali più chiari e allarmanti del mondo.

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