Motherboardhttps://motherboard.vice.com/itRSS feed for https://motherboard.vice.comitFri, 14 Dec 2018 10:41:18 +0000<![CDATA[Questa intelligenza artificiale divora la nostra memoria collettiva — ed è un bene]]>https://motherboard.vice.com/it/article/zmd8a3/intelligenza-artificiale-progetto-sas-polo-900-torino-memoria-collettiva-cittadini-archivi-algoritmiFri, 14 Dec 2018 10:41:18 +0000In un mondo iperconnesso, in cui abbiamo sempre fra le mani dispositivi ultra-leggeri e connessi a internet, gli archivi storici sembrano delle imponenti e statiche strutture del passato. Le mura degli archivi custodiscono preziosi reperti della nostra memoria collettiva, che spesso sembrano però distanti dall’interesse delle persone. Il 29 e 30 novembre scorsi, al Polo del ‘900 di Torino, un’intelligenza artificiale ha finalmente aperto una breccia.

All’interno dell’archivio è stato introdotto quello che a tutti gli effetti può essere considerato un microrganismo digitale, in grado di modificare radicalmente l’ecosistema che vede da una parte la conoscenza nascosta nell’archivio e dall’altra i cittadini.

Questo microrganismo è costituito da smart agent che si cibano degli oltre 400 mila documenti dell’archivio digitale del Polo 9centRo

Questo microrganismo è costituito da smart agent che si cibano degli oltre 400 mila documenti dell’archivio digitale del Polo 9centRo per creare nuove connessioni, riportare a galla conoscenza e offrire modalità innovative di navigazione dei contenuti.

L’IA è stata sviluppata all’interno del progetto SAS (Smart Archive Search), nato dalla collaborazione fra il Polo del ‘900 di Torino e il centro di ricerca HER – Human Ecosystems Relazioni di Roma, con il sostegno di Compagnia di San Paolo.

Gli algoritmi per l’analisi di linguaggio naturale (NLP) e per la computer vision permettono a questi smart agent di imparare progressivamente a riconoscere forme, colori e concetti ricorrenti, aprendo così le porte a nuovi tipi di ricerca — anche molto intuitivi, come recuperare nell'archivio i contenuti visuali attraverso i colori o i temi.

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Salvatore Iaconesi e Oriana Persico durante il workshop al Polo del '900 di Torino a fine novembre. Immagine per gentile concessione degli organizzatori.

Questo tipo di processo inclusivo che stringe legami fra l’IA e l’umano — Legami è appunto il titolo del workshop e dell’installazione presentata — si oppone al graduale processo di separazione che stiamo subendo da parte degli algoritmi di intelligenza artificiale.

Come sottolineano Persico e Iaconesi, siamo costantemente classificati da algoritmi che elaborano dati — che siano quelli di Facebook per individuare le nostre preferenze politiche o quelli di Amazon per capire che tipo di consumatori siamo.

Non solo siamo separati gli uni dagli altri: siamo anche separati dalla possibilità di comprendere come questi algoritmi ci suddividono in gruppi e categorie.

Siamo quindi inesorabilmente trasformati in classi ma, allo stesso tempo, questo processo di classificazione non genera alcun tipo di solidarietà — è lontano e ormai impraticabile il senso della lotta di classe operaia.

Questa nostra condizione umana di separazione e incapacità di provare solidarietà è la stessa descritta dal filosofo Franco “Bifo” Berardi nel suo ultimo saggio, Futurabilità. Berardi infatti sottolinea come “sconnesso dal corpo, il cervello sociale diventa incapace di autonomia. Sconnesso dal cervello, il corpo sociale diventa incapace di strategia e di empatia.”

Gli smart agent dell’archivio del Polo del ‘900, però, ci offrono una via da sperimentare: riportare il discorso nella sfera pubblica attraverso l’arte e l’educazione.

E proprio questa sconnessione ci lascia inermi e in balia di rabbia, cinismo e odio.

Gli smart agent dell’archivio del Polo del ‘900 di Torino, però, ci offrono una via da sperimentare: riportare il discorso nella sfera pubblica attraverso l’arte e l’educazione. La IA del progetto SAS si ciba dei nostri ricordi storici per tracciare quelle trame che ci tengono uniti, ma che ora sono finite sommerse, offrendo alle persone un modo per opporsi a ogni forma di oscura separazione algoritmica e di classificazione spuria.

Il Polo del ‘900, quindi, appare come una sorta — come scrive Berardi — di piattaforma tecno-poetica: I legami non sono solamente fra i dati ma vanno costruiti anche fra i cittadini e soprattutto fra i cittadini e gli algoritmi.

Solo portando e appropriandoci nel discorso pubblico del tema dell’intelligenza artificiale possiamo quindi sperare di riavviare processi di solidarietà umana.

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<![CDATA['Fortnite' vuole sfidare lo strapotere di Steam e Google Play Store]]>https://motherboard.vice.com/it/article/8xpem5/fortnite-epic-games-store-sfida-monopolio-mercato-videogiochi-steam-google-play-storeThu, 13 Dec 2018 12:33:13 +0000Per anni, in Occidente il mercato dei videogiochi per PC è stato dominato dal negozio online Steam di Valve, così come il mercato delle app su Android è stato dominato dal Play Store di Google. Ma — grazie al videogioco Fortnite — la situazione potrebbe presto cambiare.

Esistono già piattaforme alternative (come GOG) su cui comprare videogiochi per computer, ed esistono videogiochi non disponibili su Steam e ugualmente di enorme successo (come League of Legends, che nel 2016 aveva 100 milioni di utenti al mese) — ma, sinora, Steam ha mantenuto all’atto pratico una posizione di dominio esasperante. E un’alternativa a un negozio che prende il 30 percento degli incassi per abbandonare la curatela dei suoi spazi ad algoritmi difettosi e poco trasparenti e che ha lasciato prosperare truffatori e movimenti neonazisti, sembra necessaria da tempo. Secondo un nuovo sondaggio, l’89 percento degli sviluppatori non pensa che Valve si meriti la sua fetta di torta. Qui entra in scena Epic Games.

Epic Games è lo sviluppatore di Fortnite, un videogioco tanto popolare da contare 200 milioni di utenti in tutto il mondo tra console, computer e smartphone, e da essersi persino meritato un attacco da parte di Selvaggia Lucarelli. Su computer, Fortnite non è però disponibile tramite Steam: chi vuole giocarci deve passare attraverso il launcher di Epic Games. Ora, questo launcher si è evoluto, diventando un vero e proprio negozio online, con videogiochi di altri sviluppatori e di altri editori. Offrirà agli utenti due giochi gratuiti al mese e agli sviluppatori chiederà una percentuale di incassi inferiore rispetto a quella chiesta da Valve (il 12 percento).

La situazione è simile anche per quanto riguarda Android, che è formalmente una piattaforma aperta, ma che è in realtà dominata in Occidente dal Play Store di Google. Epic Games ha potuto approfittare della popolarità di Fortnite per distribuire il titolo con un launcher autonomo, senza appoggiarsi al Play Store; anche questo launcher si evolverà nel 2019 in un Epic Games Store, pronto a cambiare totalmente il mercato e a scardinare la posizione dominante di Google.

La reazione dell’industria all’annuncio dell’Epic Games Store è stata a dir poco entusiasta. Team Meat — sviluppatore del celebre platform Super Meat Boy — ha annunciato che su computer il suo prossimo Super Meat Boy Forever sarà per un anno esclusiva di Epic Games Store e altri giochi stanno rimandando l’uscita su Steam preferendo invece il lancio sulla nuova piattaforma.

È chiaro che dietro a simili scelte ci siano anche accordi economici, ma per alcuni sviluppatori la speranza di un futuro in cui potranno scegliere dove lanciare le proprie opere è a prescindere liberatoria. “Spero che ci vadano un sacco di giochi grossi e che questo costringa Steam a preoccuparsi della situazione” ha dichiarato su Discord Tommy Refenes di Team Meat.

Non è però tutto così semplice. Epic Games Store non ha gli anni di esperienza di Steam: soffre di carenze importanti — per esempio per quanto riguarda i rimborsi e per quanto riguarda il rispetto del GDPR, il nuovo regolamento sulla privacy entrato in vigore in Europa quest’anno —, mentre il fatto che intenda selezionare i giochi all’ingresso preoccupa gli sviluppatori più piccoli, che temono di essere esclusi. Epic Games è poi posseduto per il 48% dal gigante cinese Tencent, proprietario tra le altre cose di WeChat e di Riot Games ( League of Legends), nonché azionista di Supercell ( Clash of Clans), Activision Blizzard, Ubisoft e Bluehole (lo sviluppatore del principale concorrente di Fortnite, PUBG). Tencent è — per incassi — la più grande azienda di videogiochi al mondo e pubblica quello che è probabilmente il videogioco in assoluto più giocato al mondo: Honor of Kings (chiamato da noi Arena of Valor). 200 milioni di giocatori. Al mese.

Tencent possiede anche WeGame — l’equivalente cinese di Steam. Steam sta arrivando solo ora ufficialmente in Cina — dove i videogiochi devono rispettare rigidi regolamenti per essere approvati — e anche se molti videogiocatori cinesi usano già clandestinamente la versione internazionale di Steam, WeGame ha almeno 200 milioni di utenti, forse più di quanti ne abbia la piattaforma di Valve in tutto il mondo (nel 2015 contava 125 milioni di utenti attivi).

In sintesi, Epic Games Store da una parte apre a un mercato più plurale, dall’altra rafforza la posizione dominante di Tencent — un’azienda tanto legata alla dittatura cinese da aver realizzato un simulatore di applausi per l’ultimo congresso del partito di governo.

Se volete restare fuori dallo scontro tra titani che sembra destinato ad agitare il settore nel prossimo futuro, il nostro consiglio è di acquistare (quando possibile) videogiochi per computer e Android su itch, che si preoccupa davvero di valorizzare le opere più interessanti e che offre agli sviluppatori la possibilità di scegliere quale percentuale degli incassi lasciare alla piattaforma. Senza contare che è già piena di videogiochi gratuiti.

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<![CDATA[La Cina sta allevando un'armata di scarafaggi per smaltire i rifiuti]]>https://motherboard.vice.com/it/article/bjep7z/cina-allevamenti-miliardi-di-scarafaggi-per-smaltire-rifiutiThu, 13 Dec 2018 10:51:38 +0000La Cina ha un grosso problema con i rifiuti. La sua popolazione in aumento sta producendo più scarti alimentari di quanto possano gestire le sue discariche. Recentemente, NewsCorp ha riportato la notizia che Pechino produce più di 25.000 tonnellate di rifiuti ogni giorno, mentre il South China Morning Post ha scritto che, solo l'anno scorso, i residenti della città hanno prodotto 9 milioni di tonnellate di rifiuti — una quantità che secondo le previsioni è destinata a crescere. Tuttavia, nel bel mezzo di questa crisi, un gruppo di cittadini intraprendenti ha messo a punto un metodo innovativo per lo smaltimento dei rifiuti urbani. Li danno da mangiare agli scarafaggi.

In Cina, vengono allevati miliardi di scarafaggi all'interno di impianti, dove vengono alimentati con tonnellate di rifiuti alimentari, secondo quanto riferito da Reuters. In uno di questi impianti — gestito dalla Shandong Qiaobin Agricultural Technology Co. e situato a Jinan, capitale della provincia orientale dello Shandong — un miliardo di scarafaggi sguazzano tra circa 50 tonnellate di rifiuti alimentari giornaliere. Il cibo raggiunge lo stabilimento prima dell'alba e viene consegnato alle agli scarafaggi attraverso dei tubi. La Shandong Qiabin auspica di creare altre tre strutture simili l'anno prossimo con l'obiettivo che riescano a trattare un terzo dei rifiuti alimentari prodotti nella città abitata da circa 7 milioni di persone.

Il ciclo non finisce qui: tutti gli scarafaggi morti vengono trasformati in mangime proteico destinato a maiali e altri animali da allevamento. In un paese in cui l'uso di rifiuti alimentari come mangime per suini è vietato a causa della diffusione della peste suina africana, questa soluzione è utile, ”come trasformare i rifiuti in risorse,” secondo quanto dichiarato da Li Hongyi, la presidentessa della Shandong Qiaobin.

In Cina ci sono anche altri allevamenti che sfruttano gli scarafaggi per la produzione di mangime per il bestiame. Ma i tanto detestati insetti vengono considerati utili anche come ingredienti in una serie di farmaci, secondo quanto riporta il South China Morning Post. Una struttura che opera nella città di Xichang, nella provincia del Sichuan sudoccidentale, ha prodotto così tante ”scoperte scientifiche e tecnologiche” grazie al suo programma di allevamento di scarafaggi che il governo della provincia ha dichiarato che merita un premio nazionale per la ricerca scientifica.

L'azienda produce un preparato dalle proprietà terapeutiche interamente basato sugli scarafaggi, che vengono macinati attraverso dei macchinari dopo aver raggiunto il peso e le dimensioni desiderate. Oltre 40 milioni di pazienti affetti da malattie gastriche, respiratorie e altri disturbi sono stati curati grazie al preparato miracoloso a base di scarafaggi. L'azienda che la produce starebbe venendo la sostanza a più di 4.000 ospedali in Cina. Inoltre, secondo una serie di journal medici cinesi, il farmaco potrebbe rivelarsi efficace nello stimolare la ricrescita dei tessuti danneggiati e nel trattare ustioni o infiammazioni allo stomaco di grave entità.

”Il nostro farmaco viene usato negli ospedali da molti anni e ha guadagnato un numero enorme di entusiasti,” ha detto Han Yijun, rappresentante del Gooddoctor Pharmaceutical Group di Pechino, che produce farmaci derivati dagli scarafaggi. ”Tutti sanno che è prodotto con gli scarafaggi. È un insetto disgustoso, ma non c'è quasi nessun altro farmaco disponibile che ottiene gli stessi effetti.”

Così gli scarafaggi si rivelano valere molto di più di quanto si credeva. Secondo Liu Yusheng, presidente della Shandong Insect Industry Association, sono una fonte di cibo, un ingrediente medicinale e ”un percorso biotecnologico per la conversione e la lavorazione dei rifiuti alimentari.” Ma gli esperti suggeriscono che dovremmo ancora diffidare dai nostri potenziali nuovi signori degli insetti: viste le implicazioni di ciò che potrebbe accadere se questi miliardi di scarafaggi riuscissero mai a sfuggire dalle loro strutture di allevamento.

Il professor Zhu Chaodong, scienziato capo degli studi sull'evoluzione degli insetti all'Accademia Cinese delle Scienze, ha dichiarato che un'immissione di massa di miliardi di scarafaggi nell'ambiente locale sarebbe una ”catastrofe.”

”Devono essere messi in atto molteplici meccanismi di difesa che funzionino correttamente per prevenire il disastro del rilascio accidentale,” ha aggiunto, sottolineando come gli insetti si moltiplichino rapidamente infestando l'ambiente più adatto. Il South China Morning Post riporta anche che ci sono preoccupazioni per la riproduzione intensiva dell'allevamento di Xichang e lo screening genetico potrebbe dare una spinta all'evoluzione dello scarafaggio, dando vita così a un esercito di ”super scarafaggi” di dimensioni e capacità abnormi.

Ma Zhu ha concluso dicendo che è improbabile che si verifichi un'eventualità simile.

Questo articolo è apparso originariamente su VICE Australia.

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<![CDATA[Le regole di Google sono più incasinate di quelle del Monopoli]]>https://motherboard.vice.com/it/article/kzvx49/google-ceo-pichai-udienza-congresso-usa-omino-gioco-monopoli-sorveglianzaWed, 12 Dec 2018 12:22:12 +0000L’11 dicembre, il CEO di Google, Sundar Pichai, è finalmente comparso in udienza di fronte al Congresso americano, dopo essersi già rifiutato una volta di testimoniare. Di fronte ai membri del congresso, però, Pichai non era solo: alle sue spalle lo sguardo vigile dell’omino del Monopoli — baffoni bianchi, tuba e monocolo compresi — lo ha scrutato per le oltre 3 ore di interrogatorio. E mi ha fatto pensare a come non ho mai capito il Monopoli e quanto poco riesco a capire Google.

I membri del congresso hanno continuamente incalzato Pichai sulle colpe dell’algoritmo di ricerca di Google nella soppressione dei contenuti legati alla sfera dei conservatori — fissazione tipicamente americana. Nel frattempo, però, l’omino del Monopoli si trasformava in un gigantesco elefante nella stanza, sottolineando l'inconsistenza e l’inutilità delle domande poste: Google è un titano tecnologico che esercita un vero e proprio monopolio sui motori di ricerca, sul sistema di pubblicità online e sui sistemi operativi — ma le domande poste dai politici hanno raramente scalfito questo tema.

Come già successo nelle due udienze di Facebook prima al Congresso americano poi al Parlamento Europeo, anche in questo caso i politici si sono dimostrati inadatti nel loro ruolo: domande troppo vaghe, persino ridicole se viste dall’occhio di chi studia e vive l’infosfera — e Pichai ha persino dovuto specificare che l’iPhone non è prodotto da Google.

Tutto questo ci fa sorridere e immedesimare un po’ nella parte di Pichai: a Natale saremo tutti costretti a fronteggiare le domande di genitori, nonni e parenti che, con il loro smartphone stretto in mano, ci chiederanno assillanti di risolvere i loro problemi tecnologici. Rideremo di loro e magari riusciremo anche a risolvere qualche problema.

Ma questo parallelo è corretto solo in modo superficiale, perché nessuno di noi è assolutamente in grado di comprendere e capire davvero il funzionamento di Google. La colpa non è dei politici impreparati — sì, forse un po’, diciamo non solo — ma è dello stesso sistema messo in piedi dalle aziende di tecnologia, che è volutamente oscuro, fatto di termini di servizio e policy che si ingarbugliano in una massa incongruente di parole preposte a definire la nostra vita digitale.

Più guardavo l’omino del Monopoli dietro Pichai, più questa condizione di incomprensione senza speranza ha iniziato a pesarmi come un macigno: nel rapportarci con Google è come se stessimo effettivamente giocando a un partita sofisticatissima di Monopoli.

Odio il Monopoli, le sue regole e il suo sistema di gioco. Non capisco mai dove conviene fare un investimento e secondo quali previsioni riuscirò a guadagnare di più. Eppure, puntualmente, ogni anno mi ci ritrovo a giocare costretto dagli amici che finiscono con il ridere delle mie operazioni molto poco profittevoli.

Tutti giochiamo a Monopoli ma quanti di noi conoscono veramente bene le regole e i sotterfugi del capitalismo? Quanti hanno una comprensione dei meccanismi che sono diventati l’infrastruttura della crisi che stiamo vivendo?

Sì, probabilmente questo Natale vinceremo qualche partita a Monopoli ma questo non significa aver capito le vere regole del gioco.

Sì, probabilmente questo Natale vinceremo qualche partita a Monopoli ma questo non significa aver capito le vere regole del gioco. Abbiamo l’illusione che sia tutto facile, che stia tutto nelle pedine e nelle carte disposte davanti ai nostri occhi sul tabellone, ma ci stiamo sbagliando.

E lo stesso vale per il sistema del capitalismo della sorveglianza messo in piedi da Google. I membri del congresso hanno provato a chiedere informazioni sulla raccolta e gestione dei dati degli utenti: Pichai ha abilmente evitato alcune domande, sottolineando come Google lasci nelle mani degli utenti la possibilità di decidere cosa condividere.

Peccato che l’ecosistema delle app sfrutti pienamente i servizi di Google per iniettare le pubblicità agli utenti, come già mostrato da alcuni ricercatori. Le app che usiamo sono piene di sistemi per tracciare le nostre attività — cercare di capire come ogni singolo servizio comunichi con Google o con altre aziende che ammassano i nostri dati digitali è, sostanzialmente, una sfida titanica.

Ci arrabattiamo nel gioco del Monopoli come nella nostra vita digitale, senza però capirci granché — e la colpa non è nostra, ma del sistema messo in piedi da Google e cresciuto senza alcun tipo di controllo e supervisione. Smettiamola di fare finta di aver capito le regole che sottoscriviamo ogni giorno e decidiamo una volta per tutte di aprire questa maledetta scatola della sorveglianza digitale.

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<![CDATA[Guarda un malware per Android rubare 1.000 euro da un account PayPal in 5 secondi]]>https://motherboard.vice.com/it/article/j5zan7/video-malware-android-ruba-1000-euro-paypal-in-5-secondiWed, 12 Dec 2018 11:18:50 +0000Un nuovo malware per telefoni Android riesce a inviare 1.000 euro ai cybercriminali tramite PayPal in circa 5 secondi, il tutto senza che gli utenti colpiti possano fare nulla per impedirlo.

L'azienda che si occupa di sicurezza informatica ESET ha scoperto questo nuovo malware a novembre e ha pubblicato ieri sul suo blog un pezzo in cui spiega il suo funzionamento. Il malware viene diffuso sotto forma di un'app di ottimizzazione della batteria chiamata Android Optimization — e viene distribuito da app store di terze parti (quindi non è disponibile attraverso lo store ufficiale di Google Play). Il malware non è solo un semplice trojan, ma sfrutta in modo intelligente i servizi di accessibilità di Google, progettati per aiutare le persone con disabilità, per ingannare gli utenti e dare in mano ai cybercriminali il controllo del telefono.

Una volta installato, il malware chiede all'utente il permesso di abilitare le statistiche attraverso la ”Enable Statistics.” Questa funzione apparentemente innocente consente in realtà al malware e ai suoi creatori di ricevere notifiche su quando l'utente interagisce con determinate applicazioni e di ispezionare il contenuto della finestra con cui interagisce. In altre parole, permette ai criminali informatici di prendere il controllo a distanza del telefono quando l'utente apre diverse applicazioni tra cui: PayPal, Google Play, WhatsApp, Skype, Viber, Gmail e una serie di applicazioni bancarie.

La funzione più pericolosa del malware viene attivata quando gli utenti aprono l'applicazione di PayPal. A quel punto, se hanno accettato l'opzione ”Enable Statistics,” il malware prende il sopravvento e invia soldi ai cybercriminali. Il tutto resta possibile anche se l'utente ha abilitato l'autenticazione a due fattori, perché il malware attende solo che l'utente sia connesso, come spiegato in questo video realizzato da ESET.

”L'intero processo dura circa 5 secondi e, per un utente inconsapevole, non c'è modo di intervenire in tempo,” ha scritto il ricercatore di ESET Lukas Stefanenko in un post del blog. ”Gli attacchi falliscono solo se l'utente ha un saldo PayPal insufficiente e non ha connesso nessuna carta al conto. Il servizio malevolo viene attivato ogni volta che l'applicazione PayPal viene lanciata, il che significa che l'attacco può ripetersi più volte."

Inoltre, i ricercatori di ESET e Stefanenko hanno scoperto che il malware può mostrare agli utenti pagine di phishing che imitano l'aspetto di applicazioni bancarie legittime, o altre applicazioni popolari come Gmail, WhatsApp, Skype e Viber, chiedendo agli utenti le credenziali della carta di credito.

Come sempre, non fidatevi delle applicazioni che non sono disponibili su Google Play. a meno che non sappiate davvero di cosa si tratta, da dove viene l'applicazione e chi sono i suoi sviluppatori — perché nessuno verrà a dirvi che proprio quell'applicazione dall'aspetto innocuo che promette di migliorare l'utilizzo della batteria del vostro telefono Android in realtà vuole rubarvi i soldi.

Questo articolo è apparso originariamente su Motherboard US.

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<![CDATA[Il tuo prossimo parlamentare potrebbe essere uno youtuber]]>https://motherboard.vice.com/it/article/ev3qyz/prossimo-parlamentare-italia-youtuber-copyright-google-youtube-politicaWed, 12 Dec 2018 10:39:35 +0000All'interno del dibattito sugli Art. 11 e 13 della riforma per il copyright approvata lo scorso settembre dal Parlamento Europeo, emerge un fatto curioso: in funzione di una robusta campagna di lobbying — solo in apparenza critica nei confronti della direttiva e a difesa della libertà del web — Google ha iniziato a sguinzagliare gli influencer di YouTube.

Sulla piattaforma è infatti ora disponibile una sezione dedicata all'Art 13 e gli upload filter, dove campeggiano diversi video dei personaggi di punta del sito. Ce ne sono di ogni nazionalità e a rappresentare l'Italia è lo youtuber romano Willwoosh, per quanto non in mondo esclusivo: altri content creator l'hanno seguito a ruota facendo video sul tema. Non è chiaro quanto gli youtuber siano consapevoli del tentativo di YouTube di imporsi, in realtà, come il sistema di filtro dominante tramite il suo Content ID, perché più affidabile di quelli automatici, instaurando di fatto un potenziale monopolio sui contenuti online. Quello che appare chiarissimo, invece, è che per Google usare i propri youtuber per veicolare un messaggio politico è perfettamente naturale.

Per quanto la politica sia ovviamente sempre stata oggetto di contenuti su YouTube, in tempi più recenti lo youtuber sta assumendo un ruolo più complesso, come ingranaggio della macchina di lobbying di un colosso tech come Google. Si tratta di un tipo di endorsing politico molto specifico, che non riguarda un partito o un movimento politico, ma il proprio datore di lavoro — una di quelle aziende che ha ormai il peso diplomatico di una nazione, ma che fatica ad assumersi responsabilità proporzionate. Così, la notorietà del primo rafforza la potenza di fuoco del secondo in sede di trattativa con le più alte istituzioni politiche dell'Unione Europea — mentre la base di consenso popolare di cui gode potrebbe portare, un domani non lontano, lo stesso youtuber a diventare il tuo consigliere di quartiere, il tuo presidente di regione e il parlamentare eletto nella tua circoscrizione.

Per Google usare i propri youtuber per veicolare un messaggio politico è perfettamente naturale.

In altre parole, oggi la parola influencer sta acquisendo un significato più complesso: lo youtuber, così come la star di instagram, non è più il content creator che usa il proprio carisma per pubblicizzare al pubblico prodotti per la scuola, cosmetici, videogiochi e quant’altro, ma rappresenta un portale da cui un messaggio politico può essere amplificato enormemente.

Poco importa se — come dimostra lo stesso Favij nell’apertura del suo video sull’Art. 13 — lo youtuber rischia di scivolare nella sovrasemplificazione, inciampando sul lessico del diritto e della politica e usando “legge,” “articolo” o “direttiva” come parole perfettamente interscambiabili, perché ne ignora il significato specifico: tanto sono termini che fraintende anche una buona fetta dei destinatari del messaggio.

"Perché non ti candidi e fai un partito?," chiede a metà tra il serio e il sarcastico l'imprenditore e influencer Marco Montemagno proprio a Favij, durante una chiacchierata caricata sul suo canale. Il ragazzo risponde imbarazzato dicendo che non succederà mai — la politica non gli interessa. Ma Montemagno, che di politica ne mastica qualcosa (nel 2012 ha gestito la campagna social del PdL) insiste: "Tu fallo per me, così potrò dire di aver previsto pure questo." I due ridono e la cosa finisce in boutade.

Non che si tratti di una profezia poi così ardita: in altri paesi, lo youtuber che si fa candidato e, quindi, deputato è cosa di oggi, del 2018, e non di un lontano futuro distopico. È successo in Brasile: Kim Kataguiri e Arthur Mamae Falei sono due nomi che probabilmente non vi dicono nulla, eppure hanno un seguito da rockstar, e si sono conquistati entrambi un seggio al Parlamento Nazionale a colpi di video su YouTube e contenuti virali sui social. Il primo, con i suoi 22 anni, è il più giovane parlamentare della storia del Paese sudamericano. Entrambi sono due delle menti dietro alla piattaforma right-libertarian e anti-politically correct Movimento Brasil Livre, che, alle ultime elezioni, è riuscita a far eleggere 16 dei suoi candidati, 6 dei quali all'assemblea nazionale. "Posso garantire che in Brasile gli youtuber sono molto più influenti dei politici," aveva detto senza troppi giri di parole Mamae Falei a Buzzfeed. E infatti si è visto.

Con oltre un milione di iscritti, il canale YouTube del MBL è riuscito a posizionare i propri contenuti nella homepage del sito per tutta la durata della campagna elettorale. I video sulla piattaforma garantiscono parte dei ricavi pubblicitari ai loro autori, e, come spiega sempre Buzzfeed, questi introiti rappresenterebbe da soli il 40% del budget complessivo del Movimento Brasil Libre. Nel frattempo, negli Stati Uniti, YouTube contribuisce da tempo allo sviluppo di un vero e proprio ecosistema per l'alt-right.

Per la prima volta — almeno con risultati apprezzabili — YouTube e i video sui social non servono per commentare la politica, ma per farla, anche in Italia.

Anche in Italia qualcosa inizia a muoversi: YouTube Italia, con la sua egemonia di video umoristici, tutorial di varia natura, e contenuti destinati a gamer e geek, era tendenzialmente vergine di influencer votati alla politica. Certo, c'erano e ci sono anche Breaking Italy (Alessandro Masala) e Dellimellow (Domenico Compagni) — ma il primo si occupa di infotainment, almeno ad un primo sguardo fugace, non schierato ed imparziale, mentre il secondo, che si definisce "soldatissimo di Renzi," si è ritagliato un ruolo marginale di troll conosciuto da tutti, ma amato da davvero pochi (ruolo scelto consapevolmente e in cui si trova a suo agio, beninteso). Così la vera novità è stata la nascita di una piccola pattuglia di posterboy del sovranismo italiano, Luca Donadel su tutti. Per la prima volta — almeno con risultati apprezzabili — YouTube e i video sui social non servono per commentare la politica, ma per farla, anche in Italia.

Che si faccia fatica a distinguere i confini tra mondo dell'intrattenimento e della politica (o, come direbbe qualcuno, lo showbiz dei brutti), va detto, non è esattamente cosa di oggi. La Casa Bianca, negli Stati Uniti, è occupata da una star dei reality, prima di lui era stato eletto come Governatore della California l'attore hollywoodiano Schwarzenegger, benché quest’ultimo nell'esercizio del mandato non si sia dimostrato altrettanto distante dalla politica tradizionale. In questo senso, il vero precursore di Trump, in realtà, è considerato Jesse Ventura, ex leggenda del wrestling, membro della Hall of Fame della WWE (come Trump), prima sindaco di Brooklyn Park, e poi fautore di un'impresa a dir poco ardita: nel 1999 è stato infatti eletto Governatore del Minnesota, da candidato del Reform Party, grazie a una base politica anti-establishment e populista — ma pur sempre marcatamente progressista.

In Italia a rompere i tabù, come spesso è successo, sono stati i Radicali, con l'elezione di Ilona Staller alla Camera nel 1987, mentre (lo stesso anno) i socialisti puntavano sul più rassicurante volto di Gerry Scotti (eletto a sua volta alla Camera dei Deputati) e su altri nomi del mondo dello spettacolo — cosa che costò a Craxi l'accusa di "aver infarcito il PSI di nani e ballerine."

Dove sta, dunque, la differenza tra tutto questo, e un mondo dove Favij fa il sottosegretario agli Esteri, e Chiara Ferragni il Ministro allo Sviluppo Economico (si fa per dire, ovviamente)?

Il pubblico si fida del suo youtuber preferito e questo Google lo sa.

Gli uomini di spettacolo non sono noi, sono diversi. Hanno esperienze e tenore di vita diversi. Ma per il mondo degli youtuber questa asimmetria di benessere e di condizioni sociali percepita non esiste, e se esiste è mascherata dalla nostra necessità di ignorarla. YouTube ha bisogno di vendere i suoi content creator come attori spontanei: senza la narrazione del ragazzino nella sua cameretta — che non ha un copione, trucco e parrucco, cameraman, autori, registi o direttori della fotografia, ma forse nemmeno un interesse economico quantomeno esclusivo — non funzionerebbe ugualmente bene. Che senso avrebbe guardare una pallida imitazione a basso costo della televisione, quando c'è l'originale?

Lo youtuber sarà pure il professionista che rilascia fatture da migliaia di euro ai brand, ma il suo pubblico ha bisogno di inquadrarlo come una figura non dissimile dal cugino che vai a trovare per vederlo giocare alla PlayStation 2, o dall'amico che ti confida i segreti più intimi. Non è l'attore milionario che vive nella sua bolla e pretende di insegnarci a vivere. Proprio in questo poggia la sua capacità di influenza (ben più persuasiva di quella di una stella del cinema), e questo rende un suo video, ai fini di una campagna politica, o di lobby, più efficace di un paginone acquistato su un quotidiano nazionale, del pezzo d'opinione di un economista, di un giurista, o del comizio di un politico che ricopre posizioni apicali.

Non per niente, negli ultimi anni alcuni politici hanno fatto il il percorso inverso, trasformandosi in webstar e bombardando il proprio pubblico di immagini di vita privata, dunque umana, sincera, affidabile.

Ma se è già assodato che i social hanno cambiato il modo in cui i politici interagiscono con le persone, non è ancora altrettanto scontato che youtuber e star di Instagram abbiano accumulato una base di sostenitori degna di una rivoluzione politica. Il pubblico si fida del suo youtuber preferito e questo Google lo sa. È sempre più evidente che il mondo tech ha una responsabilità politica — sia che si tratti di interferenze nelle campagne elettorali, che di riforme sul copyright — e, ora, è chiaro qual è l’esercito di rappresentanza.

Aggiornamento: Una prima versione di questo post utilizzava per errore una foto dello YouTuber Matteo Bruno — Cane Secco NOME, ora rimossa.

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<![CDATA[Cancella tutte le tue app]]>https://motherboard.vice.com/it/article/j5zap3/inchiesta-new-york-times-app-ios-e-android-tracciano-utenti-privacy-cancella-appTue, 11 Dec 2018 11:30:05 +0000Lunedì, il New York Times ha pubblicato un'indagine preoccupante. Il pezzo ha analizzato un'enorme quantità di dati "anonimi" riguardanti la localizzazione degli smartphone che provengono da terze parti, li ha "de-anonimizzati" e li ha usati per monitorare gli utenti durante gli spostamenti della loro vita quotidiana — ottenendo anche informazioni personali come dove si trovano le loro abitazioni e i loro uffici.

L'articolo conferma ciò che sospettavamo già da anni: le applicazioni sul tuo smartphone riescono a tracciarti, nonostante tutte le rassicurazioni sulla cosiddetta ”anonimizzazione” dei dati e sul fatto che vengano raccolti solo in forma aggregata. Le nostre abitudini sono così specifiche — e spesso uniche — che spesso gli identificatori anonimizzati possono essere progettati e utilizzati lo stesso per tracciare i singoli utenti.

Oltre all'indagine, il New York Times ha pubblicato una guida per gestire e limitare i dati di localizzazione gestiti da applicazioni specifiche. Questa operazione risulta più semplice su iOS che su Android, e dovremmo ripeterla di tanto in tanto tutti. Tuttavia, l'aspetto principale su cui riflettere non è solo il fatto che dobbiamo essere più scrupolosi su come gestiamo le impostazioni dei nostri dati di geolocalizzazione, ma dobbiamo essere anche molto più restrittivi sulle applicazioni che installiamo sui nostri telefoni.

In qualsiasi posto andiamo, non stiamo solo trasportando un dispositivo che contiene un chip GPS progettato per tracciare la nostra posizione, ma anche una connessione internet o LTE progettata per trasmettere queste informazioni a terze parti, buona parte delle quali ricava un guadagno dai nostri dati. Anche i semplici dati di posizione possono essere raccolti tracciando le celle telefoniche a cui si connette il nostro telefono. A questo proposito, il modo migliore per garantire la privacy sarebbe quello di usare un ”dumb phone,” — cioè un telefono che non si connette a internet — un iPod Touch, o meglio ancora, addirittura non avere un telefono. Ma per la maggior parte delle persone queste opzioni non sono praticabili e, quindi, vale la pena dare un'occhiata ai tipi di applicazioni che abbiamo installato sul nostro telefono, e alle loro ”proposte di valore,” prendendole in considerazione sia dal punto di vista dell'utente che da quello dei suoi sviluppatori.

Una buona domanda da porsi quando si valuta un'app è: ”perché questa applicazione esiste?”

Le prime scelte di progettazione prese da Apple, Google e dagli sviluppatori di app continuano ad avere conseguenze su di noi anche ad anni di distanza. Ragionando in termini storici, siamo disposti a spendere centinaia di euro per uno smartphone, ma non ci piace l'idea di spendere pochi euro per un'app. La nostra riluttanza a pagare anticipatamente in denaro per usare le app ha avuto un costo per la nostra privacy che è incalcolabile ma sicuramente enorme. Persino una semplice torcia elettrica o un'applicazione che riproduce il suono delle scoregge non viene creata senza un investimento e la stragrande maggioranza delle applicazioni ”gratuite” non hanno scopi altruistici — sono progettate per guadagnarci, il che di solito significa raccogliere e rivendere i tuoi dati.

Una buona domanda da porsi quando si valuta un'app è: ”perché questa applicazione esiste?” Se non è gratuita, allora è più probabile che riesca a sostentarsi senza raccogliere e vendere i tuoi dati. Se si tratta di un'applicazione gratuita che esiste al solo scopo di conquistare una grande quantità di utenti, è probabile che si mantenga vendendo dati agli inserzionisti.

Il New York Times ha sottolineato come la maggior parte dei dati utilizzati nella sua analisi provengono da applicazioni gratuite per il meteo e dedicate alle classifiche sportive che vendono i dati dei loro utenti. Centinaia di giochi gratuiti, applicazioni per torce e applicazioni di podcast chiedono permessi di cui in realtà non hanno bisogno al solo scopo di monetizzare sui tuoi dati.

Spesso anche le applicazioni che non sono palesemente dei metodi grossolani di raccogliere dati funzionano in questo modo: Facebook e la sua suite di applicazioni (Instagram, Messenger, eccettera) raccolgono un sacco di dati su di te, sia dallo stesso modo in cui ti comporti con le sue applicazioni, ma anche direttamente dal tuo telefono (Facebook ha fatto di tutto per nascondere il fatto che la sua applicazione per Android raccoglieva i dati dal tuo registro chiamate). E Android stesso è un ecosistema di smartphone che serve anche come un ulteriore apparato di raccolta dati per Google. A meno che tu non abbia la forza di leggere le decine di pagine delle policy sulla privacy di ogni app che scarichi, non puoi sapere quali informazioni personalizzate stanno raccogliendo e vendendo dalle news che leggi, dai podcast che ascolti, dai biglietti che compri e dai social che usi.

E il problema sta solo peggiorando: Facebook ha trasformato WhatsApp, un'applicazione che riusciva a mantenersi grazie a un abbonamento annuale iniziale di un dollaro, in un servizio ”gratuito” perché ha ritenuto di poter guadagnare di più con un modello di business basato sulla pubblicità.

Questo significa che il modello di business dominante sui nostri smartphone si basa sulla monetizzazione di te, e solo prestando un'attenzione maniacale ai permessi concessi alle applicazioni e cercando alternative a pagamento si può sperare di ridurre al minimo questo impatto personale. Se non ti sta bene così, le tue uniche opzioni sono di sbarazzarti del tuo smartphone o di ripensare a quali applicazioni vuoi installare sul tuo telefono e agire di conseguenza.

Potrebbe essere giunto il momento di liberarti di tutte le applicazioni gratuite monouso che sono essenzialmente dei siti web sotto una forma diversa. In generale, è più sicuro dal punto di vista della privacy accedere ai propri dati da un browser, anche se è più scomodo. Ripensandoci, potrebbe essere addirittura arrivato il momento di cancellare tutte le applicazioni e ricominciare a utilizzare solo applicazioni che rispettano la privacy e che sfruttano modelli di business sostenibili che non si basano sulla monetizzazione dei dati. Su iOS, questo potrebbe significare l'utilizzo di un maggior numero di applicazioni di prime parti direttamente di Apple, anche se non funzionano bene come le versioni gratuite di terze parti.

Questo articolo è apparso originariamente su Motherboard US.

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<![CDATA[Abbiamo parlato di 'Doom', 'Red Dead Redemption 2' e nostalgia con John Romero]]>https://motherboard.vice.com/it/article/d3bwnq/intervista-john-romero-25-anni-uscita-videogioco-doomMon, 10 Dec 2018 11:34:44 +0000Il 10 dicembre 1993 i server FTP dell’Università del Wisconsin-Madison crollavano sotto il peso di migliaia di utenti che cercavano di fare tutti la stessa cosa: scaricare la prima versione shareware di Doom. Dopo neanche cinque mesi i download ufficiali erano 1,5 milioni — e chissà quante volte il gioco era stato copiato e condiviso su un disco, come se fosse la cassettina del gruppo del momento.

La chiave musicale è forse quella più sensata per comprendere ciò che Doom rappresentava nel 1993: un fenomeno underground pronto a esplodere, l’urlo di una generazione che era cresciuta tra metal, Dungeon & Dragons e videogiochi e adesso reclamava il proprio spazio, il proprio posto nel mondo dell’intrattenimento.

Doom è stato il calderone in cui tutte queste influenze si sono mescolate insieme, ma anche un piccolo capolavoro di tecnica, che ha — di fatto — lanciato il genere degli FPS, fino a quel momento rimasto a languire ai margini del settore, nonostante i buoni risultati di Wolfenstein 3D.

Per continuare il paragone musicale, John Romero — autore di Doom e ora CEO di Romero Games Ltd. — è stato forse uno dei primi sviluppatori a diventare una rockstar, a sfoggiare un atteggiamento meno schivo e più anticonformista, lontano dagli stereotipi del geek chino sul computer. A 18 anni era già un programmatore di buon livello, in grado di farsi notare sulla scena dell’Apple II; ha iniziato a lavorare per la Origin solo quattro anni più tardi e Doom arriva quando ne ha 27, dopo una lunghissima lista di titoli pubblicati a getto continuo, e con quello arrivano le Ferrari, la fama e la gloria in un settore che proprio negli anni Novanta è esploso definitivamente.

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John Romero durante il deathmatch a 'Doom' durante Codemotion Milan 2018. Immagine per gentile concessione di Codemotion.

Quindi ti piacciono?
Li amo! Non sono il miglior genere del mondo ma mi piacciono, mi piace l’idea di una mappa gigante che dà a tutti il tempo di ambientarsi senza qualcuno che ti spari subito in testa con un fucile da cecchino. Penso che sia questo aspetto ad aver stancato molte persone in Call of Duty o Counter Strike: essere uccisi subito, nascere e morire, nascere e morire, senza poter fare nulla. I battle royale sono all’opposto e tutti possono gustare un assaggio del gameplay e raccontare la loro storia personale prima di venire colpiti in testa.

Doom ha 25 anni e il mondo dei videogiochi trabocca di nostalgia. Tu la vedi come un recupero importante o come qualcosa che ci frena?
Non tutti sono nostalgici per fortuna, ma in tanti lo sono. Nel passato di ognuno ci sono cose che hanno suscitato emozioni forti e ovviamente hanno creato dei legami interiori. L’altra sera ho conosciuto un tizio qua in Italia che è il più grande collezionista di oggetti legati alla serie di Ultima, ha roba molto più rara di quella che ho io! Oggi non sono poi così tanti a ricordarsi di Ultima, non sanno quanto ha influito sul settore e ignorano che esista questa collezione, ma io ho iniziato a fare questo lavoro perché volevo lavorare per Origin e il lascito di Richard Garriot è incredibile ancora oggi. Quindi no, non è solo nostalgia, comprendere certe cose è importante. In fondo, i musei non ci impediscono certo di innovare no? Ci mostrano ciò che è stato e le bellissime opere del passato che hanno influenzato il presente.

"Ciò che mi piace della nostalgia è che esalta il buon game design."

D’altronde ormai i videogiochi sono abbastanza vecchi da guardarsi indietro e celebrare il proprio passato in modo artistico, no?
Ciò che mi piace della nostalgia, soprattutto con le nuove generazioni che riscoprono il passato, è che esalta il buon game design. Dimostra che non è una questione di grafica, ma di divertimento e di progettazione. Se un gioco è uscito trent’anni fa ed è ancora divertente, be’, quello è buon game design. Prendi Mario per Super Nintendo: il suono, le meccaniche di salto, i livelli, è perfetto — e non cambierà in 20, 30, 40 o 50 anni.

Anche Doom è invecchiato bene!
È un titolo più complesso, ma è comunque semplice, la sua complessità è interna, non nel gameplay. Alla base c’è semplicemente ciò che conta nel muoversi e nello sparare, interagendo in maniera sensata con l’ambiente. Wolfenstein 3D sotto questo punto di vista era molto più primitivo. Era pensato come un titolo di vent’anni prima, come un vecchio gioco di labirinti in soggettiva, c’erano già cose così. Ma Doom ti permetteva di guardarti in giro con maggiore libertà e questo ha cambiato tutto, era un gioco più avanti rispetto a ciò che c’era all’epoca.

E mentre oggi su Instagram Romero fa gli auguri al Doom Guy chiamandolo "figlio," in queste ore il designer potrebbe sorprendere tutti, svelando i dettagli del prossimo progetto di Romero Games.

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<![CDATA[Un gioco di strategia è stato rimosso dall'App Store perché c'erano i talebani]]>https://motherboard.vice.com/it/article/a3m4qz/videogioco-strategia-afghanistan11-rimosso-da-app-store-polemicaFri, 07 Dec 2018 15:50:56 +0000Nella giornata di giovedì Apple ha deciso di eliminare dall’App Store Afghanistan ‘11 — la versione mobile di un gioco strategico per PC, che era disponibile da più di un anno per iPhone e iPad. La scelta sembra essere motivata dal fatto che il gioco mostrerebbe "governi o entità reali specifiche come nemici" — che è però un po’ il sale di qualunque videogioco, libro o film basato su fatti storici.

Afghanistan ’11 è infatti un rigoroso gioco di strategia di Slitherine, sviluppatore inglese specializzato in simulatori bellici di ogni tipo — dalle guerre immaginarie di Warhammer 40.000, ai simulatori tattici studiati per il Pentagono. In Afghanistan ‘11 il giocatore deve rivivere le fasi dell’omonimo conflitto contrastando i talebani e i signori della guerra locali con operazioni di ricognizione, intelligence, truppe speciali e, soprattutto, cercando di stringere legami con la popolazione locale, sviluppando infrastrutture e conquistando "le menti e i cuori," proprio come prevedeva la strategia dell’esercito USA. L’uccisione dei talebani è solo parte di uno scenario strategico che può essere completato solo migliorando le condizioni di vita della popolazione locale.

Afghanistan ’11 non è quindi semplicemente un gioco di strategia, ma qualcosa che si avvicina al confine col serious gaming e una vera e propria lezione di storia a cui partecipare attivamente per capire meglio un momento importante del mondo moderno.

"Troviamo quantomeno peculiare che vengano selezionati giochi e App in modo totalmente arbitrario da Apple per la rimozione senza andare nel merito del gioco stesso," ha detto a Motherboard via messaggio Marco Minoli, Marketing Director di Slitherine LTD. "Afghanistan '11 è un wargame dove bisogna costruire relazioni con la popolazione civile, ed è assurdo che venga considerato in questo modo."

Questa decisione, che non è stata ancora commentata ufficialmente da Apple, rinfocola la polemica non solo sul rapporto tra "politicamente corretto" e intrattenimento, ma soprattutto su quanto Apple tratti diversamente le app rispetto agli altri contenuti disponibili sul suo Store e stia — come il recente caso Tumblr conferma — creando un ecosistema ben preciso.

Già nel 2011 Cupertino aveva rimosso senza spiegazioni Phone Story, un gioco satirico di Molleindustria che mostrava tutto il ciclo produttivo di uno smartphone, dalla raccolta dei materiali in Africa fino al negozio, passando per le fabbriche cinesi in cui bisognava impedire che gli impiegati si suicidassero.

In quel caso è facile ipotizzare che Apple non abbia gradito l’ironia sui metodi di produzione della maggior parte degli smartphone oggi. Nel caso di Afghanistan ‘11 la cancellazione sembra, invece, una decisione arbitraria — un po’ come togliere da iTunes Salvate il Soldato Ryan perché vengono uccisi dei tedeschi —, che conferma solo come il problema della curatela degli store online di giochi e app sia tutt'altro che semplice da risolvere.

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<![CDATA[Abbiamo un sacco di domande su questa foca con un'anguilla infilata nel naso]]>https://motherboard.vice.com/it/article/4397wp/perche-foca-monaca-hawaii-anguilla-infilata-nel-naso-noaaFri, 07 Dec 2018 11:38:21 +0000Non ho parole per questa foto di una foca monaca della Hawaii con un'anguilla infilata nel naso — ho solo un mucchio di domande.

La foto è stata condivisa su Facebook lunedì scorso dal Hawaiian Monk Seal Research Program, una divisione della National Ocean and Atmospheric Administration (NOAA) che si trova a Oahu.

È stata scattata l'estate scorsa su un isolotto che fa parte del French Frigate Shoals, dove un'altra isola è scomparsa questo ottobre dopo essere stata colpita da un potente uragano. Le foche monache usano questi atolli per crescere la prole e circa l'80 percento della popolazione della specie è stanziata tra il French Frigate Shoals e le parti più a nord dell'arcipelago delle Hawaii.

"È il terzo o quarto caso che osserviamo di un'anguilla infilata su per il naso di una foca," mi ha spiegato Charles Littnan, scienziato a capo del progetto di ricerca in ecologia all'Hawaiian Monk Seal Research Program.

Nessuno sa come l'anguilla sia arrivata lì, ma Littnan ha un paio di teorie.

"Le foche monache si nutrono ficcando il muso e il naso negli anfratti delle barriere coralline, sotto le rocce, o sotto la sabbia," ha detto, per cui l'anguilla potrebbe essersi agganciata per autodifesa.

"In alternativa, potrebbe darsi che la foca abbia ingoiato l'anguilla per poi regurgitarla, e che quindi questa sia uscita dalla parte sbagliata," ha aggiunto Littnan. "Ma potremmo non saperlo mai."

I ricercatori che lavorano sul campo hanno rimosso l'anguilla "trattenendo con delicatezza la foca e tirando lentamente l'anguilla per estrarla," ha fatto sapere il programma su Facebook. L'intero processo a richiesto circa 30 secondi. Purtroppo, l'anguilla non è sopravvissuta.

Ma la storia non finisce qui, anzi. Si fa persino più strana.

Nei quarant'anni che gli scienziati della NOAA hanno passato a monitorare le foche, hanno assistito al ripetersi del fenomeno solo negli ultimi paio di anni.

"Non sappiamo se si tratti solo di una bizzarra anomalia statistica o se è qualcosa che vedremo sempre più spesso in futuro," ha detto Littnan.

I casi precedenti si sono verificati sull'isola di Lisianski nella zona nord-occidentale dell'arcipelago delle Hawaii, che è parte dell'area coperta dai ricercatori della NOAA che studiano gli animali.

Le foche monache delle Hawaii sono considerate una specie a rischio e devono vedersela con un numero di minacce diverse, tra cui malattie, squali, riduzione dell'habitat, rifiuti marini e la caccia deliberata per mano dell'uomo. L'Hawaiian Monk Seal Research Program sottolinea che la quantità limitata di cibo è un fattore centrale nel declino di alcune sotto-popolazioni.

La specie è "altamente sensibile" alle conseguenze del cambiamento climatico e la NOAA ha motivo di ritenere che restino solo 1.400 esemplari della specie in natura. Studiando gli animali, l'Hawaiian Monk Seal Research Program spera di contribuire al loro recupero.

"Tutte le foche che abbiamo incontrato in questa situazione sono state subito soccorse e l'anguilla è stata rimossa delicatamente con successo," ha detto Littnan.

Nessuna di loro, ha aggiunto, sembrava troppo sconvolta dall'incidente.

Questo articolo è apparso originariamente su Motherboard US.

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