Come i videogiochi mainstream stanno abbattendo i tabù culturali

Nel 2014, le side stories e gli spin off hanno spinto i confini culturali di videogiochi blockbuster senza che nessuno se ne accorgesse.

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30 dicembre 2014, 7:30pm

Screenshot: Assassin's Creed: Rogue trailer

Ellie e Riley sono due adolescenti che sembrano essere innamorate. "Che facciamo ora?" chiede Ellie, dopo che i sentimenti che provano l'una per l'altra sono stati rivelati con un ballo.

"Ci inventeremo qualcosa", risponde Riley.

Come è noto, Ellie e Riley sono i personaggi principali di The Last of Us: Left Behind, un videogioco pubblicato quest'anno da Sony come espansione di una delle sue più grosse uscite dell'anno scorso.

In una cultura del videogioco sempre più volatile, resa folle da contraccolpi paralizzanti, che esasperano ogni cosa—dal divieto di vendere certi titoli, all'abbandono di importanti inserzionisti, alle letterali minacce di morte verso membri femminili della comunità, incluse sviluppatrici e critiche—è chiaro perché le case principali tendano a cercare riparo lontano dalla tempesta.

Ma nel corso dell'ultimo anno, la tendenza degli sviluppatori di giochi AAA a far scivolare con circospezione le scene che trattano di tabù sociali nelle storie secondarie dei principali franchise—contenuto spesso fatto uscire parecchi mesi dopo l'uscita del materiale principale, quando i riflettori dei media sono molto meno intensi—è diventata evidente.

Non sarei il primo a fare commenti sullo sviluppo di una sorta di "mono-eroe" prodotto dal mono-mito dei giochi AAA; l'eroe bianco, dai capelli castani, ben barbuto e con un'arma fumante in mano che appare con aria meditabonda sulle copertine di infiniti cofanetti di giochi. L'anno scorso, due edizioni particolarmente emblematiche di questo eroe (entrambe addirittura doppiate dallo stesso attore, Troy Baker) sono comparse con BioShock Infinite e The Last of Us.

Nel 2014, ad ogni modo, entrambi questi titoli hanno fatto uscire espansioni con protagonisti che sfuggivano al rigoroso conservatorismo del gioco principale. L'espansione di The Last of Us, uscita nel 2014, Left Behind, esplora l'intimità tra due giovani ragazze, Ellie e Riley, una delle quali è il personaggio giocabile. 

Mentre la coppia cammina per un centro commerciale post-apocalittico è reso definitivamente chiaro, con un bacio, che c'è effettivamente una storia d'amore tra le due.

Giocare a un gioco AAA, almeno a questa espansione scaricabile, pubblicato da una delle case principali (Sony), che contiene una storia d'amore gay dichiarata esplicitamente (e di razza mista, per giunta) è così priva di precedenti che i commentatori sui forum hanno tentato di sviluppare teorie alternative sul perché quel bacio non indicasse necessariamente una relazione omosessuale.

"Le ragazzine eterosessuali possono essere molto fisiche tra loro! Forse si voglio bene, ma questo non significa per forza che si 'amano-amano'!"

L'incredulità rabbiosa dei giocatori nei confronti del fatto che queste protagoniste possano banalmente essere queer—non solo opzioni di un RPG soggette alla frusta del giocatore, ma le protagoniste effettive di una storia, scritte come tali in modo inalterabile—è stata così pervasiva che a un certo punto il direttore creativo del gioco, Neil Druckman, ha dovuto mettere un paletto nel cuore di tutte queste teorie spurie.

"Se avevate qualche dubbio, [il bacio] li elimina tutti," ha detto Druckman a Kotaku. "O almeno così dovrebbe".

Sto deliberatamente omettendo avvisi di spoiler per i sopracitati dettagli di Left Behind; è passato quasi un anno (il gioco uscì a San Valentino) e se non lo avete giocato ed eravate ancora ignari di questo momento cruciale della storia dei videogiochi mainstream, forse saperlo adesso vi farà venire voglia di giocarci. È anche perfettamente possibile, in determinati contesti drammatici, che considerare l'orientamento di qualcuno come una soffiata non voluta su una festa a sorpresa possa essere semplicemente molto stupido.

Uscito l'anno scorso, BioShock Infinite ha aggiunto un'espansione degna di nota nel 2014, dal titolo Burial at Sea Episode 2. Il gioco principale aveva un donzella archetipica, Elizabeth, ragazzina dagli occhi da cerbiatto con il fisico minuto di una principessa Disney, che è letteralmente chiusa a chiave in cima a una torre con il suo compagno animale. Ma quando si tratta di Burial at Sea Episode 2, Elizabeth è costretta a difendersi da sé, come personaggio principale giocabile.

Elizabeth è fisicamente più debole del protagonista del gioco principale, Booker DeWitt, e muore più velocemente in combattimento, cosa che la costringe a fare più affidamento sulle azioni furtive (porta inoltre una versione più piccola dell'​iconico Skyhook, l' arma da mischia letale di Booke.)

Eppure, può anche maneggiare pistole e lasciar sfuggire il potere della pseudo-scienza come arma per uccidere volontariamente orde di inquietanti, pericolosi uomini con poca o nulla pietà.

Per rendere l'idea di quanto sia inaspettato avere una donna come personaggio giocabile in uno sparatutto, quando il gioco principale, BioShock Infinite, era stato pubblicato, nel 2013, il direttore creativo Ken Levine andò in giro ​per una serie di confraternite, per consultarsi in merito al design estetico della confezione e, sulla base dei loro riscontri, alla fine bruciò tutto ciò che c'era di femminile dalla copertina. (dopo alcune lamentele a proposito, Elizabeth fu finalmente inserita ​su un lato nascosto della copertina rovesciabile).

Questi esempi, di protagoniste donne e lesbiche, potrebbero essere viste da molti come forme positive di sovversione dei contenuti mainstream, che potrebbero essere semplicemente considerate difficili da commercializzare nel gioco principale. Ma in altri casi, gli sviluppatori hanno infilato dentro a franchise materiale ancora più scioccante e provocatorio, tramite queste espansioni e storie secondarie.

Nel gioco uscito quest'anno Infamous: Second Son, comandi Delsin Rowe (ancora una volta doppiato da Troy Baker), un supereroe/cattivo che a un certo punto salva "prostitute" che "sono usate come scudi umani" dagli spacciatori. ​Quando le libera dice: "Vivete, amate…ma non per professione."

Le sue parole implicano che abbiano una scelta, che queste donne siano prostitute professioniste che per puro caso sono state rapite ed usate come scudi. Ma nell'espansione indipendente Infamous: Last Light, ci viene presentata una situazione ancora più sinistra: in una lunga ed inevitabile scena di investigazione, dove il giocatore deve esaminare varie sequenze di filmati, vediamo una donna che viene inseguita per le strade di Seattle da un uomo che, infine, la mette all'angolo e la rapisce minacciandola con la pistola. È un trafficante di donne.

Il gioco, piccola espansione di un gioco commerciale, tratta della schiavitù sessuale. Ma c'è stato poco dibattito intorno alla cosa, benché nello stesso anno Grand Theft Auto V sia stato tolto dagli scaffali di Targets in Australia, dopo che il fatto che i giocatori commettano crimini contro le prostitute nel gioco ​aveva destato preoccupazione.

Il giocatore deve scegliere deliberatamente se compiere o meno quelle azioni in Grand Theft Auto V. Tuttavia, la scena di traffico di persone in Last Light è obbligatoria per proseguire, sebbene il giocatore non sia chi commette il rapimento. Ma il giocatore può anche uccidere donne civili per le strade di Seattle, in una varietà di modi sia in Infamous: Second Son, che nell'espansione Last Light, tanto facilmente quanto in GTAV.

Un altro gioco ancora del 2014 che ti permette di uccidere donne civili, prostitute incluse, in una miriade di modi—con le mani nude, con veleno, sparando, con spade, coltelli, strangolando—è Assassin's Creed: Rogue, lo sforzo di ultima generazione del 2014, sviluppato dalla squadra bulgara della Ubisoft, Ubisoft Sofia, un gioco tecnicamente trascurato fatto uscire insieme ad Assassin's Creed: Unity, prodotto dal budget maggiore e di ultima generazione.

La possibilità di uccidere donne civili a piacere non è niente di nuovo per la serie di Assassin's Creed.

Ma Rogue chiede letteralmente al giocatore, che si unisce ai cattivi della serie precedentemente, durante la guerra franco-indiana, di uccidere i membri degli Abenaki, una popolazione storicamente oppressa, che , attraverso un programma eugenetico portato avanti davvero in Vermont, furono sterilizzati senza consenso informato non più tardi del 1957. Nel gioco, ottieni più punti se non ti fai danno mentre li uccidi furtivamente.

Uno potrebbe pensare che, in un'era di maggiore sensibilità al Grand Guignol partecipativo del medium, gli elementi di questi giochi causino scompiglio in entrambi i lati dello spettro politico. Ma, pubblicati così come sono stati pubblicati, come aggiunte a franchise popolari, non hanno mai ottenuto abbastanza attenzione per fare presa nel dibattito culturale. Rogue, ad esempio, ha venduto solo ​un terzo rispetto a Unity.

Queste espansioni, questi spin-off, questi sentieri meno battuti, rappresentano una dimensione nel mondo dei videogiochi mainstream, dove i contenuti più provocatori, controversi e persino offensivi sono testati dagli sviluppatori. Quest'anno, i confini dei giochi AAA sono stati spinti più che mai.