Giocare a Dungeons & Dragons in un carcere di massima sicurezza

I detenuti di questo carcere in Colorado fanno tornei di D&D per esercitare la loro creatività e sentirsi liberi, almeno mentalmente.

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nov 22 2017, 10:15am

Questo articolo è apparso su Waypoint a gennaio. Lo abbiamo riproposto oggi in occasione dell'uscita del documentario che potete vedere qui sotto:

Il penitenziario di Sterling non è di certo un posto dove di solito ci si diverte. E' un carcere di massima sicurezza situato 130 miglia a nord-est di Denver che ospita alcuni dei peggiori criminali del Colorado: assassini, rapinatori di banche e perfino qualche serial killer—insomma, fuorilegge di ogni sorta. Eppure, ogni pomeriggio, mezza dozzina di detenuti si radunano attorno ad un tavolo nella stanza comune per unire le loro forze e collaborare contro dei nemici immaginari in una partita di Dungeons & Dragons (1974).

D&D è un gioco di ruolo creato da Gary Gygax e Dave Arneson al quale hanno giocato più di 20 milioni di persone da quando è stato pubblicato per la prima volta nel 1974. Le regole indicano di scegliere un personaggio immaginario e di lanciare dei dadi per determinarne la forza e le abilità. I vari giocatori si fanno strada attraverso mondi fantastici—risolvendo enigmi, sconfiggendo nemici, recuperando tesori.

Lo svolgimento del gioco è guidato da un dungeon master (DM) che ha passato ore a preparare la sessione, usando la sua immaginazione per creare mondi e storyline e per sviluppare gli obiettivi che i suoi giocatori dovranno raggiungere. Alcuni DM utilizzano libri con storie e trame preimpostate; altri—tra i quali i detenuti di Sterling—preferiscono svolgere da soli la maggior parte di questo duro compito creativo. I dadi, compreso il D20—un dado a 20 facce che è l'elemento caratteristico di una sessione di gioco—sono proibiti dietro le sbarre, così i detenuti si sono dovuti ingegnare e, per fare i "lanci", hanno pensato di utilizzare un set di 20 carte.

Lungo il corso di sessioni da tre ore, i giocatori, appartenenti a razze diverse e spesso affiliati a bande rivali, mettono da parte le loro differenze e vestono i panni dei loro personaggi immaginari: elfi, nani, halfling, ecc. Mentre il dungeon master li guida attraverso missioni volte ad uccidere mostri leggendari, le sbarre di ferro lasciano il passo a una foresta spettrale, alla tana di un drago o alla fortezza di un castello—segrete (dungeons) di tutt'altra natura.

Non si tratta del classico giocatore

Melvin Woolley-Bey , un omone di 33 anni alto 1,98m si ritaglia uno spazio imponente allo Sterling. Da quando aveva 18 anni, è stato accusato in più di una dozzina di occasioni di furti, effrazioni e possesso di stupefacenti. A tutti gli effetti, il Dipartimento penitenziario è diventata la sua casa.

Quando Bey era un bambino, voleva diventare un drammaturgo. "Il teatro ha sempre catturato la mia immaginazione", dice. "La capacità che ha di rappresentare lo scorrere del tempo e la crescita degli individui non solo all'interno di un arco temporale lineare, ma sul palco stesso è davvero intensa. Offre uno stimolo che penso spinga gli scrittori fino ai loro limiti". Durante la sua adolescenza, però, la sua vita familiare è crollata e si è ritrovato in strada, dove è finito nel giro della droga.

Quando Bey mise piede per la prima volta a Sterling, notò un gruppo di detenuti che giocavano a D&D. Bey, da adolescente, si era interessato al gioco per via delle affinità che ha con il teatro, ma erano anni che non giocava. Si unì al gruppo e presto riuscì a trovare in esso una buona opportunità per rimodellare quel lato insensibile della sua personalità che lo aveva aiutato a sopravvivere in strada.

Melvin Woolley-Bey, a 15 anni, a una convention di Star Wars con due amici.

Negli ultimi due anni, Bey ha giocato in un gruppo guidato dal dungeon master Aaron Klug—un introverso detenuto con un affinità per i numeri e i computer, che però si sforza di relazionarsi con le altre persone. Quando si tratta di D&D, nessuno può battere Klug, che è un patito di giochi di ruolo. Quando non gioca, sta nella sua cella a preparare le schede dei personaggi e a disegnare le mappe. "Gioco fin da quando ho memoria", dice Klug. "E' l'unica cosa in cui pochi riescono a battermi. E' quello che faccio, sia in prigione che in libertà".

Come Bey, Klug esce ed entra dal carcere fin da quando è un ragazzino. Attualmente sta scontando una pena di 8 anni per aver rapinato una banca nel 2010. La polizia sapeva che Klug era il suo uomo, ma non aveva idea di come trovarlo. Dopo tre mesi di indagini, fecero una ricerca online e si accorsero che si era segnato ad un evento di D&D nella zona. Il messaggio dell'evento recitava, "L'avventura ti attende nel tuo viaggio fino alla Valle di Nentir, dove affronterai bestie selvagge e creature malvage in agguato alle porte della civiltà". Si sono presentati all'evento e l'hanno arrestato sul posto. Il giorno seguente, i giornali titolavano " Un patito di giochi di ruolo è stato arrestato per una vera rapina". Ovviamente, la prima cosa che Klug ha fatto in prigione è stata organizzare una partita.

Le mappe realizzate da Aaron Klug.

Attualmente, Ben impersona un halfling femmina (ci da un assaggio del suo tono di voce squillante—ovviamente quello che usa durante il gioco). Per interpretare un personaggio femminile in prigione ci vuole coraggio, ma Bey non è per niente preoccupato. "Quando sei in un posto come il carcere," dice, "dove molte cose dipendono dalla spacconaggine e dal fatto di rappresentare una credibile minaccia, sedersi e giocare a un gioco dove viene sempre fuori la parola "mondo delle fate" richiede una certa sicurezza in se stessi che credo esiga rispetto".

Tuttavia, forse Bey minimizza quello che ha dovuto fare per guadagnarsi quel rispetto, all'inizio. Un paio di anni fa un altro detenuto che non era un membro del gruppo aveva preso l'abitudine di interrompere il gioco per dar fastidio ai giocatori. Ad ogni interruzione, Bey si innervosiva sempre di più fino a che, un giorno, non è più riuscito a trattenersi. "Ti ho detto di smettere di infastidirci mentre giochiamo" ha urlato mentre affondava ripetutamente la sua matita nella coscia del bullo.

La giustificazione di Bey: "All'interno della struttura abbiamo 3 ore libere al giorno nelle quali abbiamo accesso ai tavoli e non siamo rinchiusi nelle celle. Dunque abbiamo poco tempo per giocare, se si tiene conto che dobbiamo anche fare la doccia, fare delle telefonate, ecc. L'ultima cosa di cui abbiamo bisogno è un PNG di livello 6 che distrae i giocatori". Gli agenti penitenziari mandarono Bey in isolamento, dove ha convinto i detenuti delle celle adiacenti a giocare con lui urlando attraverso i condotti di aerazione.

I Dungeons Masters e i Boss del carcere

Quindi le guardie carcerarie come vedono i giochi di ruolo come Dungeons and Dragons?

Secondo Klug, la maggior parte delle guardie allo Sterling tollera il gioco, o addirittura lo segue con sconcertata curiosità chiedendo spiegazioni. Forse rimangono colpiti dall'inaspettata giustapposizione di alcuni dei loro più malfamati piantagrane che vestono i panni di elfi e altre creature fantastiche. Alcuni, addirittura, arrivano a incoraggiarli: "Apprezzano che richieda un sacco di immaginazione. C'è stata anche una guardia che è andata in ufficio e ha stampato mappe, nuove regole e tutte le altre cose che servono per il nostro gioco", ha detto Bey.

Comunque, nel corso degli anni, ci sono state anche delle guardie che pensavano di intravedere nel gioco dei fini sospetti. Un paio di anni fa, dice Ben, "un tenente aveva maturato un vivo interesse nell'interrompere le nostre partite, sequestrando tutte le nostre pedine e inviando le mappe alla commissione per assicurarsi che non celassero piani di fuga."

A quanto pare, quella non è stata la prima volta in cui gli agenti penitenziari hanno insinuato che D&D potesse comportare un pericolo per la sicurezza. Nel 2004, nell'Istituto Correttivo di Waupun nel Wisconsin, venne proibito ai detenuti di giocare a D&D e i materiali da gioco del Dungeon Master Kevin T. Singer furono confiscati, incluso un manoscritto di 96 pagine nel quale aveva abbozzato una campagna che stava sviluppando.

Singer citò in giudizio il carcere, sostenendo che il sequestro e il divieto violassero la sua libertà di espressione e i diritti al giusto processo.

Durante l'udienza, il Capitano Bruce C. Muraski, il supervisore addetto alla sicurezza della prigione e l'uomo responsabile del sequestro, cercò di giustificare la decisione del penitenziario. Testimoniò che i giochi di ruolo come D&D promuovono un'ostilità competitiva, la violenza e propiziano l'evasione, tutte cose che possono compromettere non solo la riabilitazione del detenuto e gli effetti del processo di rieducazione, ma anche arrecar danno ad altre persone e mettere a repentaglio la sicurezza dell'Istituto". Singer ha fatto appello in merito alla decisione presa e sei anni più tardi è arrivato fino alla Corte suprema degli Stati Uniti, Settimo Distretto. Laggiù, Singer ha presentato una testimonianza per dimostrare che D&D—e i giochi di ruolo in generale—sono strumenti efficaci per riabilitare i detenuti, ma la corte d'appello ha confermato il divieto.

Anche se i detenuti hanno accesso a diversi giochi in prigione, D&D è uno dei pochi che risulta davvero cooperativo, ricompensando i giocatori che collaborano tra di loro. Per di più, ci sono prove che dimostrano che giochi come D&D promuovono—non un'ostilità competitiva come è stato insinuato durante il processo—ma comportamenti sociali positivi che potrebbero aiutarli là fuori nel mondo.

Nel 2012, un gruppo di ricerca dell'università dell'Ohio ha intrapreso uno studio per determinare se i videogiochi influenzassero la condotta collaborativo a livello cooperativo o competitivo. Ai gruppi di partecipanti veniva richiesto di giocare allo sparatutto in prima persona Halo 2 (2004), sia in un partita uno-contro-uno che in modalità di gruppo, dove dovevano coalizzarsi con gli altri giocatori per battere un avversario generato dal computer. Dopo ogni partita, ai partecipanti veniva data la possibilità di fare una scelta. Venivano date loro 4 monete da dieci centesimi che potevano tenere o cedere ad un altro giocatore. Se sceglievano di darle ad un altro giocatore, quest'ultimo ne avrebbe ricevute il doppio. Nella teoria del gioco, questo tipo di situazione è quella che gli economisti chiamano Dilemma del Prigioniero. I ricercatori hanno osservato che i partecipanti, quando si giocavano in modalità di gruppo, erano per lo più propensi a cedere le monete e così entrambi i giocatori se ne andavano con un bottino maggiore. Quando si trattava di giocare in modalità competitiva, erano più portati a tenere le monete per se stessi.

Klug ha sempre giocato a D&D—dentro e fuori la prigione. Quando ho parlato con lui per la prima volta, gli ho chiesto quali sfide avesse dovuto affrontare dietro le sbarre in qualità di DM. Lui mi ha detto che per quanto i suoi giocatori cercassero di rimanere uniti, inizialmente "i nostri gruppi non riuscivano a cooperare per salvare le vite dei loro personaggi". Non lavoravano in squadra e giocavano in maniera competitiva anche quando dovevano raggiungere un obiettivo comune. Per di più, prendevano continuamente decisioni per massimizzare il loro profitto personale, pur rischiando di mettere a repentaglio la missione e accelerare la sconfitta del gruppo. Tuttavia, dopo anni di gioco, Klug sostiene che il suo gruppo sia migliorato molto dal punto di vista collaborativo. Bey è d'accordo con lui: "Soprattutto, senza dubbio, ogni legame con le bande, precetto religioso o affiliazione razziale è stata soppiantata dal gioco". Attorno al tavolo, nessuno è bianco, nero o latino; ci sono elfi, nani e halfling. Il gioco tende a riunire le persone in un modo che supera le differenze. "Credo in un mondo in cui un nerd di 40 chili può diventare un barbaro che brandisce una spada o un asino in scienze può imparare a tenere una lezione di alchimia… e poi riunire queste due figure in un contesto comune".

Una ricerca suggerisce che i giochi di ruolo come D&D possono dimostrarsi potenti strumenti terapeutici. Nel 1994, uno psicologo di nome Wayne D. Blackmon ha pubblicato un caso di studio dove mostrava come D&D era stato utilizzato per aiutare a rieducare un diciannovenne con tendenze suicide che non era sensibile alla psicoterapia. Attraverso il gioco di ruolo immaginario, il paziente riusciva ad entrare in contatto e ad esternare le sue paure ed emozioni in un ambiente sicuro e strutturato. Blackmon da allora ha sostenuto l'utilizzo di D&D per aiutare i pazienti "a esplorare le propri segrete (dungeons) mentali e uccidere i suoi draghi (dragons) psichici".

Per Klug, il tavolo dove gioca a D&D è l'unico posto sicuro del carcere e l'unico dove si riesce ad essere introspettivi. Anche se è stato nella struttura per gran parte della sua vita, Klug non è portato per la vita dietro le sbarre, dove la ricreazione (ufficiale e non) è centrata sull'attività fisica e sulla socializzazione – due aspetti con i quali Klug ha sempre avuto dei problemi. " In carcere la rieducazione è strutturata in un modo che non lascia alternative. Ma non siamo tutti fatti allo stesso modo. Non mi interessano i corsi di edilizia o di andare d'accordo con le persone". Il tavolo di D&D è l'unico posto in cui Klug può guardarsi dentro ed effettuare quel tipo di lavoro su stesso nel quale gli introversi analitici eccellono. Come ha detto Klug, " Dungeons and Dragons è il metodo rieducativo con il quale riesco meglio a relazionarmi per rifugiarmi nel mio mondo e risolvere i miei problemi".

E allora cosa succederebbe se i giochi di ruolo potessero provarsi rieducativi? Significa che i detenuti dovrebbero essere autorizzati a giocare? In definitiva, questa era la domanda alla base del processo di Singer.

Gli istituti correttivi in America hanno sofferto di un conflittuale senso di identità. Da un lato, dovrebbero svolgere una funzione rieducativa, con il preciso scopo di fornire ai detenuti gli strumenti e i meccanismi di difesa per aiutarli a ridurre la possibilità di recidività. Dall'altro lato, sono punitivi—progettati per castigare i più terribili fuorilegge della nazione confinandoli in uno spazio dove i loro stimoli vengono deincentivati e dove sono costretti a guardarsi dentro e a confrontarsi con le loro scelte giorno dopo giorno. Nel processo di Singer, la corte stabilì che, "la punizione è un aspetto fondamentale della reclusione, e le carceri possono scegliere di punire i detenuti impedendo loro di partecipare ad alcune delle loro preferite attività ricreative". Se la fuga in un mondo fantastico diventa troppo divertente… se diventa essa stessa una distrazione dalle sofferenze che uno ha causato… allora è davvero adatta ad un carcere?

Forse dobbiamo riformulare la nostra idea di fuga.

Frode Stenseng, uno psicologo dell'università di Oslo, distingue due tipi di fuga: "fuga per repressione" e "fuga per espansione". La prima è una tattica di elusione, mentre la seconda verte alla continua ricerca di nuove abilità e rafforza l'individuo.

A quale tipo di fuga i detenuti di Sterling gravitano attorno è forse meglio descritto dall'allineamento morale che scelgono per i loro personaggi. In D&D, la bussola morale di un personaggio prende il nome di "allineamento" ed è determinato da due fattori: buono/malvagio e legale/caotico. Ad un estremità ci sono i personaggi legali buoni, caratterizzati dal loro senso di comprensione e dal rispetto per le regole. All'estremo opposto stanno i caotici malvagi – spietati fuorilegge guidati dai loro interessi personali. Malgrado il loro spesso incostante atteggiamento nella vita di tutti i giorni, Klug ha notato che i suoi giocatori sono per lo più legali buoni. A volte, questo ruolo comporta il sacrificio personale – un tratto che non viene solitamente associato con la vita in carcere. Eppure questi detenuti sono disposti a provare. Alla fine, a tutti piace pensare a se stessi come delle brave persone, e il miglior modo per diventarlo potrebbe passare attraverso un po' di pratica e una dose giornaliera di terapia del gioco.