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Tecnologia

'Reigns' funziona come Tinder, ambientato nel Medioevo

Uno dei giochi rivelazione 2016 per l'ambito mobile, in cui sei un sovrano medioevale che cerca di regnare grazie alle meccaniche di Tinder.

Partiamo da una semplice constatazione: Reigns è uno dei giochi rivelazione dell'anno scorso per quanto riguarda l'ambito mobile, e se può fregiarsi di questo titolo è anche grazie alle sue meccaniche incredibilmente immediate, molto simili a quelle sfruttate da Tinder per cercare di non farvi andare in bianco ogni maledetto giorno della vostra vita. Ma quali sono i punti di contatto reali tra il gioco di Nerial e la app preferita dai single?

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Punto numero uno: Tinder è l'app più famosa al mondo per quanto riguarda il "far conoscere due persone nel raggio di tot km con lo scopo di fare sesso". Swipe a destra per un sì, a sinistra per un no, Super Like quanto basta, qualche gif quando riesci, beccare un match e così via. Reigns funziona esattamente come Tinder: l'immagine al centro raffigura il vostro interlocutore, e scorrendo a sinistra (risposta negativa) o a destra (risposta positiva) potrete dialogare con i vari consiglieri e abitanti del vostro regno, decidendo per tutti la direzione da prendere nella speranza di vedere un altro giorno.

Sì, perché in Reigns lo scopo ultimo è raggiungere la vita eterna seduto sul trono, o morire provandoci: l'interfaccia basata sugli swipe, qui, è utilizzata per raccontare la storia di un re che deve amministrare il suo regno, parlando con i suoi consiglieri e i vari personaggi che abitano questo non meglio specificato appezzamento di terra tardo medievale e vagamente fantasy per portare avanti la monarchia. Bisogna stare attenti a mantenere l'equilibrio giusto tra i quattro fattori che determinano il game over e che, nella narrativa del gioco, rappresentano le "potenze" con le quali condividiamo il nostro regime.

Chiesa, popolo, esercito e banche — o in senso più ampio il potere economico — saranno infatti sempre attenti alle nostre scelte, al punto da arrivare a spodestarci e/o ucciderci non appena toccheranno il minimo o il massimo della loro influenza su di noi. Proprio come in una relazione sentimentale.

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Assodato l'inquietante parallelismo e l'evidente similitudine, è stato fantastico constatare come François Alliot, game developer di Reigns,non abbia minimamente provato a distaccarsi dalla nota app di incontri durante il suo talk alla Game Developers Conference di San Francisco, aprendo anzi con un candido "il nostro gioco è un mix tra Tinder e Game of Thrones, e l'obiettivo è riuscire a regnare il più a lungo possibile".

Uno dei perni sui quali si basa Reigns è la scrittura evocativa, oltre alla sua capacità di attrarre il giocatore partita dopo partita, nonostante su schermo si susseguano soltanto una serie di immagini statiche. Oltre all'immediatezza e alla leggibilità dell'interfaccia, infatti, il ritmo dei dialoghi e la comicità che scaturisce dalle risposte è forse la chiave principale del successo del gioco: nonostante si venga spesso messi di fronte a scelte drammatiche, o a tragedie di immane portata, ci si ritrova a risolvere il tutto con una risposta secca, spesso stupida e il più delle volte divertente, anche per i motivi sbagliati.

Aggiungete a questo una serie di personaggi e situazioni fuori di testa, come il giullare impertinente o quel momento in cui tutti diventeranno dei conigli giganti perché avete preso dei funghetti, e nonostante l'epidemia di peste e il crollo dell'economia sarà tutto una grande risata, con le partite che si seguiranno a un ritmo serrato grazie a una varietà di situazioni sempre eccellenti.

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Il sistema narrativo di Reigns, ha spiegato Alliot , si basa su un sistema probabilistico, in cui ogni carta ha un "peso" diverso che viene scelto dall'intelligenza artificiale basandosi su alcune condizioni di design e sulle risposte degli swipe del giocatore, piuttosto che su un albero/piramide in cui la carta numero 1 porta a una scelta tra 2 e 3, e così via.

È grazie proprio ai parallelismi con Tinder che Alliot è riuscito a evidenziare i fattori di "rottura" delle meccaniche di gioco. Il primo, mutuato proprio da Tinder, è quel meccanismo perverso per cui è possibile rimanere "bloccati" — ovvero finire i possibili partner — senza riuscire a raggiungere l'obiettivo, per cui è necessario ingannare il sistema, modificando per esempio le preferenze sull'età e sulla distanza, pur di concludere qualcosa. Per evitare di bloccarsi e perdere interesse nel continuo scorrere anche in Reigns, i ragazzi di Nerial hanno pensato bene di inserire una linea di dialoghi con il cane del Re: abituati a vederlo arrivare solo per giocare e prendersi un po' di affetto, inserendosi con leggerezza tra un santone e un boia, il giocatore arrivato a 66 anni di regno non si aspetta che la cara palla di pelo si riveli a noi come Satana, "rompendo" il gioco e costringendoci alla morte con requiem poco rassicuranti. La morale, insomma, è che quando pensi di aver avuto una vita piena e di aver visto tutto, in realtà non avevi ancora visto niente.

Il secondo elemento che, secondo Alliot, rompe il gioco oggi come allora è la morte per eccesso di denaro. In effetti, tutte le volte che nel gioco si raggiunge il massimo della ricchezza, qualcuno proporrà di organizzare un party al quale non potremo sottrarci, e nel quale finiremo sempre, inesorabilmente, morti ammazzati. Una morte cheesy e fondamentalmente stupida, che probabilmente però vuole insegnarci a evitare l'ostentazione, ché non è signorile e soprattutto può farci finire male. Soprattutto in coppia.

Alliot ha concluso dicendo che, per lui, lo sviluppo dei videogiochi ha sempre riguardato l'esplorazione delle meccaniche piuttosto che l'anelare a qualcosa di compiuto e inappuntabile. Il game design "perfetto", infatti, rischia solo di mettere il giocatore nei panni di un regnante cattivo, il cui scopo all'interno del gioco è quello di rompere la macchina dall'interno, un po' come accadeva a Charlie Chaplin in Tempi moderni (1936).

D'altro canto, si tratta di un design con cui coinvolgere i giocatori in un viaggio di esplorazione, per renderli partecipi di qualcosa, fosse anche la scoperta progressiva di un fine "programmaticamente rotto" come il raggiungere l'immortalità o l'amore — che può diventare una ragione di vita.