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Droga

Cinque persone sotto gli effetti di droghe diverse entrano in un'escape room: chi sopravviverà?

Ho deciso di sfidare i miei amici: ci saremmo tutti fatti, chi di cocaina, chi di MDMA, chi di erba, chi di funghi e io di alcol, e avremmo cercato di sopravvivere a una finta apocalisse zombie.
Illustrazioni di Adam Waito.

Dato che tutti parlano delle escape room, io e i miei amici—tutti ex raver—abbiamo deciso che sarebbe stata un'avventura perfetta da affrontare completamente fatti.

Prima di entrare, abbiamo pianificato in modo meticoloso chi avrebbe preso cosa. Una ragazza avrebbe preso cocaina, uno MDMA, una funghetti, e un altro avrebbe fumato abbastanza bong da sballarsi del tutto (gliene ci sono voluti cinque) prima di imbarcarci nella nostra avventura. Io sarei rimasta sana, per valutare le loro performance e raccontare quello che succedeva.

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Se vivete su un altro pianeta e non avete mai sentito parlare delle escape room, sono uno spazio di gioco in cui un gruppo di persone—dai due ai 20 partecipanti—viene chiuso in una stanza e ascolta una storia terribile e apocalittica, da cui deve studiare poi una via di fuga. Hai un tempo prestabilito, e gli ostacoli sono di solito indovinelli, puzzle e quantità assurde di lucchetti. È uno scenario che prende molto dai giochi Flash popolari su internet nei primi anni Duemila.

Nel bar accanto all'escape room, i miei amici ingeriscono quello che devono ingerire mentre io bevo un limoncello, unica difesa che mi è concessa per riuscire a gestirli da strafatti.

"Devo portarmela? Devo prenderne ancora? Ne ho già fatta un sacco!" chiede a tutti l'Agente Coca, guardandosi intorno. Sparisce per le scale che portano al seminterrato del bar.

L'Agente MDMA è già sballato e decide all'ultimo minuto di prendere un altro 0,2. L'Agente Funghi dopo due grammi qualche decina di minuti fa sta già ridendo la sua tipica risatina, descrivendo gli oggetti sul tavolo come "davvero fighi" o "movimentati". L'Agente Erba ha già mangiato due cene e ha ancora fame.

Non si può tornare indietro. Ci siamo. Entriamo nella stanza simil-ospedale da campo, che mi ricorda il mio appartamento universitario, inclusi i pavimenti di parquet industriale e le pareti bianche. C'è una scrivania con un vecchio netbook, un tavolo di metallo da laboratorio pieno di oggetti (la maggior parte dei quali, ci hanno detto, non dobbiamo toccare), e un lavandino non collegato alle tubature. Dietro una tenda macchiata di pittura rossa c'è una brandina così instabile che non riuscirebbe a reggere un gatto grasso. Ci sono poster a tema scientifico sulle pareti e, ovviamente, una telecamera in un angolo sotto cui è appeso un cronometro a cifre rosse.

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Dopo che un membro dello staff ci ha spiegato con poca convinzione che siamo nel mezzo di un'invasione di zombie-vampiri, veniamo chiusi dentro il laboratorio di uno scienziato pazzo morto e ci viene chiesto di trovare un antidoto all'epidemia che ha colpito il mondo. Quando fa partire il timer e vediamo i secondi cominciare a sparire nel flusso del tempo, scoppiamo tutti in una sonora risata alla vista delle pupille dilatate e del sudore degli altri membri del gruppo.

44:59–35:00
Il cronometro si illumina di rosso a ogni minuto che passa.

"Pensi che ci possano sentire?" chiede l'Agente Coca, passando in rassegna frenetica le pareti.

Anche se ci hanno detto che per cominciare dobbiamo ispezionare la stanza, noi decidiamo di saccheggiarla. L'Agente Coca infila il camice da laboratorio e il badge dello scienziato morto, comincia a fingere di essere un medico e invita l'Agente Funghi a fare lo stesso. L'Agente Funghi sta vagando per la stanza con la curiosità innocente di una bambina, prende in mano con delicatezza gli strumenti da laboratorio alla ricerca del significato profondo che, ne è sicura, devono racchiudere.

L'Agente MDMA sblocca un armadietto delle medicine in cui sta il primo indizio. Quando gli chiedo come ha fatto, scuote le spalle e sorride, poi va a sedersi di fronte al vecchio netbook e inizia a digitarvi cifre a caso. L'Agente Coca, Funghi e io facciamo a pezzi l'armadietto.

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L'Agente Funghi trova una lampada di Wood e comincia a strisciare per la stanza ridacchiando.

34:59–25:00
Gli agenti Coca e Funghi hanno buttato quasi tutte le cose che c'erano sul tavolo di metallo per terra. Dopo aver spostato la brandina in un angolo, l'Agente Funghi si avvolge nella tenda insanguinata che separa il letto dal resto della stanza, ballando lentamente e contorcendosi come un bruco che sta cercando di trasformarsi in farfalla.

L'Agente Coca, a questo punto, ha trovato qualcosa: una lettera che ha recuperato facendo a pezzi il laboratorio. Menziona degli elementi della tavola periodica, ed è convinta che i numeri associati a quegli elementi sulla tavola periodica siano una password. Nel tentativo di condividere il suo sapere con noi, salta sulla scrivania per guardare la tavola periodica affissa al muro.

E ha ragione—una combinazione così ottenuta apre due forzieri, che a loro volta hanno dei forzieri chiusi a chiave al loro interno.

Fa un gran sospiro alla vista dei nuovi ostacoli. "Ma che cazzo! Che palle!" commenta, scuotendo la testa.

24:59–15:00
Dopo troppo tempo e dopo aver provato diecimila volte, l'Agente Erba si rende finalmente utile. Pensa che un puzzle ritrovato in uno dei forzieri aperti possa contenere la password di un documento sul desktop del computer.

L'Agente MDMA, che dovrebbe solo aiutare l'Agente Erba, digita tutte le parole che gli vengono in mente prima di decidersi a usare quella che dice Agente Erba. Una volta avuto accesso al file, Agente MDMA inizia a giocare a campo minato. Poi a solitario, fino a quando realizza che non sa le regole. E alla fine si decide ad aprire il documento, da cui dipende il nostro futuro.

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Non so come, ma aprendo il documento, di solo testo, riesce ad aggiungere un Word Art da Windows 98. A questo punto, si dà per vinto e va a stendersi sull'amaca, con le braccia incrociate e fissando, sereno, il soffitto.

Scoraggiati, chiediamo allo staff di aiutarci, e loro risolvono uno dei puzzle che ci permette di aprire una cassettiera in cui è contenuto un mazzo di carte. Un tipo a caso che l'Agente Coca ha portato con noi, anche lui fatto di coca, fortunatamente è molto bravo con la matematica e subito capisce in che modo vanno usate le carte. Dopodiché, l'Agente MDMA prende le carte e chiede se qualcuno vuole giocare. Dato che la sua proposta è accolta da un silenzio eloquente, si stende di nuovo nell'amaca, con le braccia dietro il capo.

14:59–5:00
Tutti concordiamo su un punto: la cosa peggiore, al momento, è il caldo terribile di questo posto. È equiparabile a quello delle feste più affollate. Cominciamo a spogliarci, l'Agente MDMA abbandona le sue Nike in mezzo alla stanza. Anche la ragazza con il camice le toglie. Cominciamo a farci aria con le foto degli zombie, e alla fine optiamo per urlare nell'interfono che ci mette in comunicazione con lo staff per pregarli di accendere l'aria condizionata.

L'Agente Coca ha in mano una chiave che sembra non servire a nulla, e riflette se usarla per farsi una botta. "Perché cazzo non mi sono portata la roba? Dovevo, solo che non volevo che ci cacciassero!"

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L'Agente Funghi apre una porta per uscire, spia in corridoio e annuncia, "RAGAZZI, HO CAPITO, POSSIAMO SCAPPARE!" Ci siamo tutti dimenticati che il punto non è scappare ma trovare l'antidoto, e parlottiamo cercando di capire se gli organizzatori si sono scordati di chiuderci dentro o se non lo fanno mai per ragioni di sicurezza.

Torniamo a dedicarci a distruggere la stanza.

L'Agente Funghi rovescia la brandina, convinta che ci siano altri indizi lì sotto che non abbiamo trovato (falso). Poi cerca di accendere un LG dei primi anni Duemila nel tentativo (posso immaginare) di trovare un indizio che non c'è, ordinare altra droga o parlare con dio.

4:59–0:00
Alla fine apriamo la scatola con l'antidoto, grazie all'Agente Erba e al tipo a caso che si è portata Agente Coca. L'antidoto sembra un ectoplasma in una provetta di plastica. L'Agente Funghi ispeziona e scuote la provetta, con un sorrisone in faccia che mi fa pensare che ci stia vedendo dentro delle geometrie in movimento che noi non vediamo. Anche se abbiamo trovato l'antidoto, all'inizio ci avevano detto che quello era abbastanza solo per noi, e che avremmo dovuto trovare le istruzioni per produrlo per vincere il gioco e salvare il genere umano.

Abbiamo solo un paio di minuti a disposizione, perciò mugugno, "L'umanità è fottuta." Discutiamo tra noi chi sarà il responsabile di ripopolare il mondo.

Alcuni di noi iniziano a digitare numeri a caso, un paio sono in down e a questo punto non gliene fotte niente del gioco e stanno seduti sulla barella a lamentarsi piano.

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Non appena il tempo finisce arriva il membro dello staff che ci aveva raccontato la storia, e si congratula: "Wow, ci siete andati vicinissimi!"

Quelli fatti di coca corrono agli armadietti per farsi qualche striscia in bagno. Non appena arriviamo a casa, tutti cominciano a prendere anche le droghe degli altri. Mentre stiamo uscendo per continuare la serata, l'Agente Funghi si mette a sedere a gambe incrociate sul pavimento del bagno, confusa. La portiamo in camera sua, l'unica cosa che riesce a tirarla fuori dai suoi quattro grammi di funghi è la musica di Chrono Trigger.

Ripensandoci, sono impressionata dalla bravura dei miei amici nonostante i livelli di intossicazione. L'Agente Erba si è reso indispensabile, l'Agente Coca ha fatto del suo meglio prima di cominciare ad andare in down, e penso che senza il suo amico cocainomane-matematico non saremmo andati da nessuna parte. L'Agente MDMA, anche se divertente, non è servito a molto. E quanto all'Agente Funghi, sono orgogliosa che sia arrivata fino in fondo—essere in trip può essere terrificante anche se non sei chiusa in una stanza con degli zombie-vampiri che hanno invaso il mondo.

Bisogna dire, e anche alcuni miei amici l'hanno ammesso, che le sostanze psicotrope non sono il metodo migliore di sopravvivere all'apocalisse. Dopo aver passato una notte a vedere gatti che cercano di risolvere problemi matematici, posso dire con certezza che è stata l'ultima volta che entro in una escape room.

Ma se la vostra idea di divertimento è rimanere intrappolati con i vostri amici sudati e drogati cercando di aprire lucchetti per 45 minuti e convincendovi di una storia orribile ma non credibile, forse le escape room sono fatte proprio per voi.