L'arte non-convenzionale dei videogiochi di We Are Müesli
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Tecnologia

L'arte non-convenzionale dei videogiochi di We Are Müesli

Visual novel, ballate interattive e grafiche commoventi: abbiamo intervistato il duo di sviluppatori più artistici del panorama indie italiano.

Game Breakers è la serie di Motherboard sull'industria del videogioco italiana, tra firme d'autore, studios indipendenti e tornei, raccontiamo il flusso creativo che sta invadendo l'Italia.

We Are Müesli è un duo di sviluppatori che si occupa di storytelling non convenzionale, ovvero di raccontare storie in modi alternativi e originali all'interno del variegato universo del gaming indipendente. La matita di è Claudia Molinari, visual designer con un background da art director, la penna invece è di Matteo Pozzi, esperto di storytelling. Dopo aver lavorato per anni nel mondo della comunicazione, dal 2010 in poi il duo ha portato avanti una serie sperimentazioni artistico-culturali con il continuo intento di costruire e consolidare stili di narrazione alternativi.

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Nel 2013, con il primo posto alla Bosch Art Game—un concorso per sviluppatori di videogiochi in onore del pittore olandese Hieronymus Bosch—Claudia e Matteo sono inciampati definitivamente nell'universo dei videogiochi indie, in cui sembrano essersi perduti per sempre.

I titoli rilasciati da We Are Müesli rappresentano una specificità nel panorama italiano, sia per il loro caratteristico taglio artistico che per il modo di intendere temi e narrazioni videoludiche. Tanto per nominarne qualcuno, CAVE! CAVE! DEUS VIDET. è una visual novel che racconta un viaggio nel mondo psichedelico di Bosch attraverso gli occhi di un diciassettenne,The Great Palermo, invece, è una ballata interattiva che esplora il mondo dello street food del capoluogo siciliano, Venti mesi, un docu-game costituito da 20 storie di resistenza, è stato realizzato in occasione del settantesimo anniversario della Seconda Guerra Mondiale.

Siamo andati a trovare i We Are Müesli nella loro casa-studio a Sesto San Giovanni, vicino Milano, per un'intervista video della serie Fast Forward che pubblicheremo nei prossimi giorni. Visto che la loro testimonianza di artigiani del videogioco ci sembrava preziosa, abbiamo deciso di ricavarne anche un articolo. Ecco parte delle mille cose che ci siamo detti.

*Motherboard: Come siete diventati sviluppatori di videogiochi?*

WAM: La nostra esperienza come sviluppatori di videogiochi è iniziata nel 2013, quando abbiamo partecipato a un contest internazionale per promuovere l'arte di Hieronymus Bosch e lo abbiamo vinto. Nessuno di noi due ha una formazione nel campo, siamo inciampati in questo mondo quasi per caso dopo aver lavorato per anni in agenzie di comunicazione.

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E com'è la vita da sviluppatore indipendente?

Diciamo che la nostra vita è abbastanza on the road. Giriamo spesso per festival e showcase sia in Italia che all'estero, incontriamo persone che fanno parte del nostro mondo, con cui ci piace confrontarci e con cui talvolta avviamo delle collaborazioni. Il lato negativo della questione è che alcune volte ci ritroviamo in alberghi a 5 stelle, altre non sappiamo proprio dove dormire, altre ancora finiamo in situazioni pericolose. Una vita stancante, insomma, ma anche gradevole e soprattutto stimolante.

A quanti titoli avete lavorato finora?

Dal 2013 a oggi abbiamo lavorato a vari progetti, alcuni di questi sono giochi effettivamente rilasciati e scaricabili dal nostro sito, come Cave Cave Deus Videt, Venti Mesi e The Great Palermo, altri ci sono stati commissionati da privati, altri ancora sono nati in occasione di game jam e per ora sono in cantiere. Quello a cui siamo più affezionati [dice Claudia, n.d.r.] è The Great Palermo, una ballata interattiva nata nell'ambito di una residenza artistica. Siamo stati invitati a visitare il capoluogo siciliano e siamo rimasti per un paio di mesi. Un periodo bellissimo in cui ci siamo innamorati della città e abbiamo stretto amicizie e collaborazioni.

Come nasce la vostra grafica così riuscita e originale?

Ci dicono spesso che abbiamo un "taglio artistico" riconoscibile, questo ci fa molto piacere e allo stesso tempo imbarazza molto Claudia. Ogni progetto ha un suo stile specifico, cerchiamo sempre di differenziare l'aspetto artistico con una ricerca ad hoc, perché non amiamo restare confinati nella nostra comfort zone. Tutti i nostri progetti vengono costruiti con una cura maniacale, come all'interno di una sartoria: ogni colore, ogni forma, ogni font è frutto di una vasta ricerca, e di una scelta precisa.

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Su cosa state lavorando, al momento?

Al momento stiamo lavorando sul nostro primo videogioco non narrativo, SIHEYU4N, un puzzle game in stile tetris. Il gioco è nato dall'esigenza di sperimentare una narrazione differente: vogliamo vedere come i giocatori interagiscono tra loro al di fuori dello schermo, come condividono l'esperienza videoludica nel mondo reale.

Secondo voi, cosa manca all'industria italiana del videogioco?

All'industria italiana forse manca un po' di consapevolezza sulla ricchezza che questo paese può offire, sia a livello paesaggistico che culturale. Non sarebbe male iniziare a valorizzare davvero la bellezza dell'Italia con dei videogiochi sul tema; all'estero siamo visti con grande interesse, dovremmo approfittarne.

Inoltre la comunità indie è molto meno ampia e coesa rispetto a quella di altri paesi. Girando un sacco, possiamo notare le differenze. Ma la situazione sta migliorando: gli eventi e le occasioni di incontro sono sempre più numerosi. Da questi incontri a volte nascono delle collaborazioni proficue, che permettono di crescere da entrambe le parti.

Guarda la prima puntata di Game Breakers, la nostra serie di documentari sull'industria del videogioco in Italia:

Un esempio di collaborazione?

Nell'ambito della comunità italiana abbiamo collaborato con i Santa Ragione, uno studio di sviluppo di Milano con una forte vocazione internazionale. Abbiamo scritto la storia e i dialoghi di un run racing narrativo ambientato nell'Italia del 1978,Wheels of Aurelia. È un videogioco maturo, che tratta anche argomenti impegnati tra cui il femminismo, l'aborto e tutto il travaglio politico che l'Italia stava attraversando in quegli anni.