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Tecnologia

Ho chiesto a Quei Due Sul Server come si riconosce un videogioco di merda

O di come mi sono fatto spiegare da un duo che spopola su YouTube come si fa davvero la recensione di un gioco.
Immagine: Les Champs Libres/Flickr

Quando i videogiochi giravano su nastro magnetico e uscivano in edicola, il mondo andava a un'altra velocità. Ti bastava dare un'occhiata a riviste come Zzap! e potevi farti una cultura su tutto quello che c'era da sapere sugli ultimi titoli sfornati dalle software house.

Con il passare degli anni le cose sono inevitabilmente cambiate. I videogiochi hanno riempito un vuoto nelle nostre vite e hanno iniziato a reclamare sempre più spazio. A tal punto che il sottoscritto non ci capisce più un cazzo. Rimanere al passo con i tempi non è facile, e allora ho pensato bene di chiedere aiuto a Quei Due Sul Server, ovvero Nicola “RedeZ” e Mario “Synergo”. Sono due ragazzi di Termoli, figli degli anni Ottanta—Synergo ci tiene a dire che ha ancora 29 anni—videogiocatori incalliti e instancabili osservatori.

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Il loro canale YouTube è una finestra spalancata sul mondo dei videogiochi passati, presenti e futuri: a inizio 2013 contava circa 100 iscritti, oggi ne ha più di 143.000. Sull'onda del delirio è nato anche un secondo canale di solo gameplay con 85.000 iscritti. Mi sono imbattuto nei video di Quei Due Sul Server mentre vagavo senza meta su YouTube, alla deriva tra un trailer di Watch_Dogs e l'altro.

RedeZ e Synergo ti danno subito l'impressione di quelli che dicono le cose come stanno, in un flusso di coscienza lucidissimo condito con esclamazioni tipo “porco il cazzo.” Dopo aver subito decine di video di gameplay dove i giocatori di World of Wordcraft sclerano contro i compagni di gilda, ho pensato che fosse giunto il momento di chiedere a questi due esseri umani perché avevano deciso di parlare “seriamente” di videogiochi su YouTube. Li ho contattati subito.

Motherboard: Ciao Nicola, ciao Mario. Siamo sulla schermata di start: come è iniziato tutto?
RedeZ e Synergo: Ci conosciamo da 25 anni su 30, eravamo già amici prima. E lavoriamo insieme da una decina di anni come creativi pubblicitari. Ci siamo buttati così tanto sul lavoro da trascurare in modo pesante la nostra passione originaria per i videogiochi.

Come siete passati dal sedare la nostalgia ad aprire un canale YouTube?
Da adolescenti eravamo i classici videogiocatori che stanno davanti al PC notte e giorno. Poi ci siamo scontrati col mondo del lavoro. Non giocavamo da tempo, e ci siamo detti: prendiamolo come un divertimento lavorativo. Proviamoci. Giocavamo a Battlefield 3 e mettevamo i video online per fare ridere gli amici. Era l'ottobre 2012.

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Che strada avete scelto?
Siamo stati tra i primi a fare intro stupide, ma stupide proprio. Però ti fanno simpatizzare con noi. E più il pubblico aumenta, più aumentano le cazzate. Abbiamo inserito il trash pesante, nonsense a briglia sciolta. Ora siamo degli animali. Ma la gente apprezza. Il nostro canale è uno studio continuo, non facciamo mai cose uguali.

E così siete passati al livello due.
A marzo 2013 ci siamo detti che dovevamo provare a metterci la faccia. I gameplay sono la categoria più scialba di video sui giochi. Da quando abbiamo iniziato a riprenderci mentre parliamo di argomenti più o meno seri, lo abbiamo trasformato in un canale di opinioni. All'inizio però è arrivata una valanga di vaffanculo.

Dai, come mai?
Parlavamo di Skyrim, e per la prima volta nella storia qualcuno si è sentito dire che aveva limiti tecnici. Ok la buttavamo in caciara, però abbiamo aperto un mondo, e la gente finalmente sputava i rospacchioni che si erano tenuti dentro da tempo. Ma non erano tutti pronti ad ammetterlo.

Che ha Skyrim che non va?
Diciamo che sono problemi esistenziali. Lo abbiamo notato solo noi che nel gioco i cavalli si arrampicano sulle montagne come rocciatori?

Già, un'altra pecca?
Spesso ci sono giochi che per il 70 percento del tempo ti tengono occupato a fare qualcosa. Nel caso di Skyrim raccogli armi e combatti nemici. Hanno deciso di farti fare questo: combattere. Bene, solo che il combat system del gioco è terribile.

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Forse è per questo che certa gente preferisce ancora giocare a roba del passato.
Evidentemente si tratta di giochi talmente semplici che non fallano in nessuna meccanica. È un po' come la pizza margherita. Ecco, per esempio, Counter Strike è un po' come la margherita.

Di solito le recensioni cercano di essere “politically correct”, voi invece non vi fate troppi problemi a dire che un gioco è una merda…
Le critiche sono troppo attutite. Sulle case di produzione si dicono cose del tipo: “Ok, hanno sbagliato ma le perdoniamo”. Noi veniamo dal mondo degli spot per pubblicità. Certe cose non le puoi sbagliare. Ok, non esiste il gioco perfetto. Ma oggi i videogame hanno un budget che ci puoi costruire una città.

Dov'è che sbagliano?
Oggi i videogiochi possono contare su un condizionamento preventivo. Magari spendi 5 milioni di dollari per uno spot dove fai cantare Eminem, o ci metti la faccia Kevin Spacey. Sono tutte spese che prescindono dal gameplay e dallo sviluppo del gioco. È un contorno insopportabile, perché inculchi nella testa della gente che si tratta di prodotto valido prima ancora di venderlo.

Risultato?
Le prime lamentele arrivano dopo 3-4 mesi dall'uscita, ma la verità è che dei difetti te ne accorgi subito, quando hai il gioco tra le mani. Machinima è stata in grado di dire che Far Cry è uguale a Skyrim, ma con le armi. Siamo arrivati al punto che chi paga di più prende la recensione più bella. Noi invece stronchiamo anche le anteprime.

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Tipo?
La nostra partner ci ha mandato Watch_Dogs in anteprima. Lo abbiamo provato, parlando dei bug e del feeling dei comandi che non ci piace. Ubisoft si è incazzata. Non appena sfiori i problemi di un gioco, si ricordano di te per bacchettarti. Però si sono dimenticati della campagna anti-pirateria che abbiamo fatto su Far Cry 3. Abbiamo martellato sulla cosa: il gioco ha una bella campagna in sigle player, non fate gli stronzi, compratelo. In quel caso nessuno ci ha ringraziati.

Sembra un problema radicato.
Molti youtuber sono sponsorizzati dalle case che li mandano in giro per l'E3 o a Colonia. Te li porti a spasso. A noi non ci caga nessuno. Nei video di gameplay nessuno parla dei problemi. Sai, ci sono youtuber che semplicemente non notano le pecche, ma dipende tantissimo dal fatto che non vogliono esaminare il gioco. Lo giocano e basta.

Come gestite il vostro canale YouTube?
Ci gestiamo il lavoro come vogliamo, perché il nostro lavoro ce lo permette. Spesso gli youtuber che hanno un impiego con i turni faticano a tenere il passo. Molti sono studenti, altri disoccupati. Noi ci buttiamo sulle cose a testa bassa, e non fa niente se lavoriamo per 12 ore al giorno. È passione. La gente ti dice bravo o cattivo a seconda dei casi. Quando ci sono centinaia di persone che ti scrivono dicendo che aspettano il tuo prossimo video hai una spinta. Ti responsabilizzano.

Avete una scaletta?
Prepariamo una montagna di video e li mandiamo un po' alla volta. Se ci capita una settimana di lavoro intensa siamo coperti. Abbiamo video girati mesi fa in programmazione a lungo termine. Siamo anche in contatto con i tecnici di YouTube perché programmando così sul lungo periodo spesso scopriamo qualche bug – per esempio, i video programmati non uscivano in home page.

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Fare video su YouTube non è una passeggiata.
Abbiamo attrezzatura per il videomaking un po' più professionale del solito. Le musiche sul primo canale le abbiamo scritte noi. E ci incazziamo quando ci chiedono “ma che programma usi per farle?” È come andare da uno chef e chiedergli che pentole usa. Vedi dove te le infila.

Ok, però anche le padelle antiaderenti fanno comodo.
Passare dalla webcam alla reflex digitale è un salto che in alcuni casi avviene in modo spontaneo, altre volte no. A volte riceviamo domande di tipo tecnico da altri canali, e rispondiamo tranquillamente. Abbiamo insegnato parecchie cose a parecchi youtuber, perché pensiamo sia meglio se YouTube si avvicina a una qualità più “televisiva.” In Italia non c'è coesione, un po' come se fossimo tutti zitelle che si tengono segreta la ricetta della crostata di mirtilli.

Il campanilismo non muore mai.
In America i raduni di youtubers sono come dei rave. Qui invece ci si scorna, è guerra aperta. C'è una certa tendenza a dividersi. Come se fosse una gara, ma qui di gara non c'è nulla. Su YouTube non c'è la battaglia degli ascolti del tipo Rai-Mediaset. Chi vede il tuo canale poi andrà su quello di un altro. Punto. Per fortuna noi abbiamo un bellissimo rapporto con il 99 percento degli youtuber.

Nicola "RedeZ" in posa. Immagine: Quei Due Sul Server

So anche che state lavorando a un videogioco, giusto?
Sì, è una cosa carina che stiamo combinando. Mario fa le musiche e disegna, poi c'è un ragazzo che sviluppa il gioco e Nicola che si occupa di level design. Insomma, tre teste per creare un platform bastardissimo. Contiamo di metterlo in giro entro un paio di mesi. Non abbiamo pretese commerciali, è gratuito e non rivendichiamo il copyright sulla colonna sonora.

Sento aria di nostalgia videoludica.
Il retrogaming è come la storia umana, ti aiuta a capire il presente. E ci sono due tipi di retrogamer: uno è quello che non ha un PC potente, l'altro è quello che ha più o meno nostra età e ha già visto certe cose. Quindi, se nel 2014 gli cacci fuori un gioco un gioco che tutti definiscono “rivoluzionario,” ma che non in realtà di rivoluzionario non ha proprio nulla, ti fa le scarpe.

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Vogliamo i nomi.
Prendi Dark Souls II e tutti i suoi difetti. Bene, noi rispondiamo con Severance: Blade of Darkness. È un gioco uscito nel 2001 con ombre dinamiche, sangue materico che colava. Roba pazzesca. Il retrogaming ti fa capire perché siamo così freddi rispetto ai titoli usciti di recente. Siamo figli degli anni Ottanta, e non devi arrivare per forza a 120 anni per farti una memoria storica dei videogame.

Come siamo messi a memoria a breve termine?
Vedi GTA IV su PC, non è storia passata ma ha pur sempre una una grafica molto più bella di quella di Watch_Dogs. Ok, sono stupidaggini, ma danno profondità al gioco. In GTA lasci le strisce sui muri, i lampioni abbattuti hanno una loro fisica. In Watch_Dogs tutto questo non succede e quando accendi i fari della macchina… non ci sono ombre, porco il cazzo. Ma perché nel 2014 si deve tornare indietro su feature grafiche così sciocche?

Mario "Synergo" in posa. Immagine: Quei Due Sul Server

Ok, qual è un gioco che invece vi piace molto.
La serie di Crysis. Pensiamo che i prodotti di Crytek siano uno spartiacque generazionale. Dopo le loro uscite i FPS si devono adattare al passo. Ci sono le musiche di Hans Zimmer, sono titoli europei, insomma, dovremmo esserne fieri. Invece vediamo che sono pesantemente penalizzati come titoli. In molti si lamentano perché la Crytek tira fuori solo giochi pesanti, ma poi va a finire che tutti gli altri salgono sulle sue spalle. Se nessuno sperimenta non si migliora mai. Un gioco come Crysis non è tutto grafica, è tutto futuro.

Un altro bis.
The Last of Us è la figata assoluta per PS3. Quello è un gioco che noi patiti di PC abbiamo giocato su console senza mai avvertire alcun fastidio. È l'esempio perfetto di titolo ottimizzato al massimo per una piattaforma dedicata. Ci piacerebbe vedere lo stesso concetto di esclusiva applicato anche ai giochi per PC, cosa che purtroppo accade raramente.

Cosa vi aspettate di buono dal 2014?
Homefront: The Revolution, il secondo capitolo della serie. Quando c'è Crytek di mezzo drizziamo le antenne. Vediamo un attimo come si presenta. Sappiamo che è un open world con ottimi presupposti, un futuro a Philadelphia dove il governo militare nordcoreano ha preso il potere.

Qualche altra anteprima da segnalare?
Far Cry 4 e Battlefield Hardline, oltre a Call of Duty per vedere se è peggiorato ancora. Quando ci sono le anteprime capita anche che stiamo svegli fino a tardi per seguire sviluppi. Allora uno si compra due chili di roba da mangiare dal cinese e tira avanti tutta la notte.