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Tecnologia

Se produrre videogiochi AAA non conviene, perché continuiamo a farli?

Dentro l'industria dei videogame AAA grazie a Gears of War 4.
Il direttore del Coalition studio Rod Fergusson si prepara a calcare il palco della conferenza stampa del E3 2016 di Microsoft. Immagine: Jason Lewis.

Rod Fergusson sta giocando a un videogame ancora incompleto di fronte a 3.000 persone al Galen Center (Los Angeles). Altri 4,5 milioni di persone lo stanno guardano in diretta live da casa. Si tratta della conferenza stampa di Microsoft E3 2016, e questa è l'opportunità di Fergusson per dimostrare a tutti perché spenderanno 60 dollari per Gears of War 4 quando sarà disponibile.

Nel periodo in cui c'era più lavoro, circa 330 persone hanno lavorato a Gears of War 4 presso The Coalition, uno studio di progettazione per videogame che si trova a Vancouver, città che fa parte della Columbia Britannica. Questo numero non include lo staff di Microsoft, i dipendenti fuori sede, e altri studi ai quali è stato commissionato l'incarico di lavorare a diverse parti del gioco. La vittoria o la sconfitta di Gears 4 avrà un impatto diretto su Xbox One, Microsoft, e centinaia di dipendenti, comprese le loro famiglie.

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"Mi sento responsabile al 100 percento", mi ha detto Fergusson al telefono prima di E3. È il responsabile dello studio a The Coalition, oltre che essere la sua immagine pubblica per i media e gli eventi dell'industria. "Se Gears 4 non è ciò che le persone vogliono, se una volta sul mercato le persone diranno che è un gioco brutto, avrò sulle spalle un enorme carico di responsabilità."

Sullo schermo, i personaggi si fanno strada attraverso la cima di una diga che ondeggia sotto un tornado di fulmini. Fergusson lancia una bomba dall'esterno dell'aria, e il vento trascina i rottami alla base di un'alta torre. La torre esplode e crolla, con fumo e un po' di detriti che vengono risucchiati dal tornado. Come molti altri pezzi grossi tra gli AAA games ad alto budget con cui compete, Gears 4 ha una grafica incredibile.

Mentre i personaggi combattono sopra la diga, uno di loro estrae un lanciere, una macchina gigante che spara con una motosega all'estremità—una caratteristica che definisce le serie di Gears. "Prendi!", dice il personaggio deridendo un essere viscido (un mostro umanoide), prima di tagliarlo a metà. Gear 4, come molti dei giochi che competono nella sezione AAA games, è uno spettacolo travolgente, giovanile che venderà milioni di copie.

Fergusson demoing Gears 4 at the E3 2016 Microsoft press conference rehearsal Image: Casey Rodgers

Voglio scoprire perché Microsoft, Fergusson, e altre centinaia di persone che hanno creato Gears 4 scelgono ancora di lavorare a questo genere di gioco in un tempo in cui ci sono più alternative che mai nell'industria dei videogiochi. Da una prospettiva creativa, i giochi indie minori danno agli ideatori più libertà e, da una prospettiva economica, quest'anno i mobile game sono destinati a procurare molti più soldi rispetto ai console game.

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Digi-Capital, industria di ricerca nell'ambito dei video game, stima che il ricavo di un mobile game è cresciuto rapidamente, passando da meno di $2 miliardi nel 2010 nel 2010 a $35 $35 miliardi nel 2016.

"Il mercato dei giochi è cambiato in modo drammatico negli ultimi 5 anni, in generale con la crescita del mercato dei mobile game e la cannibalizzazione degli altri settori," ha detto Tim Merel, managing director di Digi-Capital, a VentureBeat.

Quindi perché le compagnie spendono milioni di dollari e perché i dipendenti lavorano incessantemente (12 ore al giorno per mesi) per realizzare una torre digitale che esplode in modo spettacolare?

Per scoprirlo, Microsoft ha dato a Motherboard ciò che si è definito un "accesso senza precedenti" a uno dei suoi studi di progettazione, che ha incluso il mio permesso di far parte del team di ideazione durante la settimana che ha preceduto la certificazione del gioco, a cui si fa riferimento con l'abbreviazione "cert". Questo test finale del gioco condotto da Microsoft, che serve a capire se è in linea con gli standard della compagnia, è l'ultimo step prima che il gioco sia disponibile sul mercato (qualche altro problema minore riscontrato da Microsoft o dal programmatore durante la certificazione sarà indirizzato al "day one patch"). Inoltre, questa fase spesso coincide con ciò che i progettatori chiamano "crunch", un tempo in cui lavorano tantissimo per rispettare la deadline.

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Nel corso di una settimana, a fine agosto, allo studio The Coalition di Vancouver, ho trovato la rappresentazione della tecnologia indistinguibile dalla magia, e la posta in arrivo straripante di email. Ho trovato ingegneri meccanici e registi che hanno abbandonato le loro discipline per lavorare ai videogame. Ho trovato un sacco di persone stanche ma determinate, come se stessero finendo una maratona di tre anni con lo stesso sprint di due mesi di lavoro.

Ho constatato che gli AAA games sono chiaramente dei tentativi ridicoli. Come ci tengono a precisare i programmatori, i videogame sono analoghi ai film estivi che hanno successo, devono solo reinventare e costruire gli strumenti per progettarli partendo da zero ogni volta che se ne realizza uno nuovo. Raramente la nostra società investe più tempo, sforzo, e soldi in ciò che è in sostanza evasione. Ma ho riscontrato, inoltre, che è essenziale per l'industria dei videogiochi far sì che noi continuiamo a usufruirne, non perché sono facili, ma proprio perché sono difficili.

Ritornato al Galen Center, il demo di Gears 4 finisce e la folla esulta. Quando le luci puntano di nuovo su Fergusson è già lontano dal palco e fuori dalla prossima partita. C'è ancora molto lavoro da fare.

6 DAYS TO CERT

BUG : 11

"DON'T SHAKE THE JELLO"

È martedì pomeriggio, 24 agosto, per The Coalition mancano sei giorni prima dell'invio di Gears of War 4 alla certificazione. Fergusson sta tenendo una presentazione nella conference room chiamata BigPark, dove si incontra con una dozzina di senior del team, definito da lui "Dirty Dozen".

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Lo studio, che occupa sei piani su otto in un edificio che si affaccia su BC Place stadium, nel centro di Vancouver, riflette la scienza caotica e l'arte di progettazione dei videogame: Character disegna e progetta cartine stradali con linee e muri, gestisce un mucchio di monitor sbirciando da sopra, e scarabocchia sulla superficie di una lavagna sia con appunti importanti che con note divertenti, comprensibili solo da persone che passano troppo tempo insieme nella stessa stanza.

BigPark Place, al contrario, è più simile a una camera oscura: calma, pulita, e aziendale. Le ombre sono disposte in modo tale da montare un proiettore che è fermo in uno degli studi di progettazione della Surface Book Pros—si tratta di uno studio Microsoft—e lo staff è seduto intorno a un lungo tavolo.

Fergusson è un efficace comunicatore. Mantiene il contatto visivo. Il suo discorso è privo di intercalare. Risponde a ogni domanda con una storia interessante, prendendo spunto dall'inizio della sua carriera, da quando ha cominciato a lavorare per Microsoft nel 1996. Una volta, a un evento Xbox per fan a E3, ho condiviso un tavolo con Fergusson e i cinque attori che hanno prestato la loro voce a Gears 4, incluso Liam McIntyre (il protagonista di Spartacus) e John DiMaggio (Bender di Futurama). C'erano troppe personalità importanti per un solo tavolo, ma Fergusson ha il genere di presenza che domina e dirige la conversazione.

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Fergusson e i Dirty Dozen hanno triage meetings a BigPark Place almeno tre volte al giorno. Una la mattina, una a metà giornata, una la sera, e ovunque sia necessario nel mezzo di questi tre incontri. A questo punto del processo, ci sono un sacco di desk vuoti. I designer del livello non stanno progettando livelli. Artisti e designer del suono non stanno creando suoni nuovi o arte. La maggior parte delle persone nell'edificio ha lasciato il progetto e non sono né in vacanza né in una fase iniziale del prossimo progetto. Solo una dozzina di persona sono ancora alle prese con i ritocchi del programma. Il tempo per le nuove idee, o almeno quelle che riguardano Gears4, è finito.

Fergusson and the triage team reviewing a bug. Image: Jackie Dives/Motherboard

Il team rimanente sta lavorando duramente per raggiungere ciò che chiama "zero bug release" (ZBR), o "release candidate zero" (RC0). Questa configurazione del videogame, che apparentemente non presenta errori consistenti, è poi inviata a un piccolo esercito di tester che rappresentano il team quality assurance (QA) di The Coalition, il quale sottopone il videogame ad alcune verifiche per tre giorni, e inevitabilmente trova più errori del previsto. Prince Arrington, direttore della quality assurance, mi ha detto che qualche volta si riferiscono a RC0 come RCLOL, poiché non ci sono cambiamenti effettivi che i tester potranno apportare con il rilevamento degli errori. Il team si sforza di correggere gli errori, creando una nuova piattaforma – RC1 – che sarà inviata a un altro round di controlli.

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Questo processo si ripete diverse volte, arrivando a RC2, RC3, e via dicendo, fino a quando uno tra i candidati di spicco resiste al test, a quel punto il team lo invia alla certificazione.

"Se vuoi raggiungere la qualità più alta del prodotto che puoi, significa che devi prendere decisioni risolutive, nessuna arbitraria"

I triage meeting servono a due scopi. Il primo è riuscire a far emergere una strategia su come correggere un errore particolare. Nella stanza, con alcuni capi dello staff di The Coalition, tra cui il reparto multiplayer, singoli giocatori, produzioni e divisioni tecnologiche (più altri staff importanti), il team può giungere rapidamente all'identificazione della causa di un errore particolare e farsi venire in mente una teoria su come giungere a una risoluzione.

In uno dei triage meeting, il team ha guardato un video di un tester che era rimasto disperatamente bloccato dietro una porta serrata. La porta era progettata per rinchiudere i giocatori mentre entravano in un'area nuova, ma dopo essere spacciati al suo interno, il tester rispuntava da dietro la porta, che rimaneva bloccata. Il giocatore era in trappola.

La mia supposizione, prima di partecipare a questi triage meeting, era che quando un team di progettazione trova un errore come questo, riscrive il codice per riaprire la porta quando il giocatore muore. O, forse, ridando vita al giocatore al punto in cui rimane di fronte alla porta bloccata. Viene fuori che queste soluzioni richiedono più ritocchi del gioco rispetto a quelli che il team ha intenzione di fare, poiché ogni cambiamento potrebbe causare una catena di errori nuovi e imprevisti.

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Immagine: Jackie Dives/Motherboard

Invece, il triage team lascia una nota dell'errore nel database – The Coalition usa Jira, un software workflow per rintracciare gli errori – istruendo il relativo staff ad approcciarsi a questo problema, che corrisponde a non lasciare la porta serrata nel primo posto. La porta chiusa non sarà più evidente nel punto in cui il giocatore dovrebbe andare. Tuttavia, lasciarla aperta sembra la soluzione più facile e più sicura: no porta chiusa, no problem.

Ciò che il giocatore medio non realizza, ma che è assolutamente cruciale per il processo di realizzazione del video gioco, è che il secondo scopo dei triage meeting è identificare gli errori che il team non ha intenzione di correggere.

Fergusson mi ha detto riguardo a un errore del primo Gears che hanno coperto le montagne, nel background del livello, con una trama nera, nel caso in cui il giocatore sparasse contro di loro.

"Nel mio ufficio, il team si stava torcendo le mani e diceva "Cosa dobbiamo fare?" e io dicevo "Punt. Nessuno sta sparando con la pistola al background. Questo è non qualcosa di cui dobbiamo preoccuparci, rivolgendoci a questo," ha detto Fergusson. "Il capo dei programmatori mi ha guardato con uno sguardo che significava "Che diavolo?" Ma se tu vuoi raggiungere la qualità più alta del prodotto che puoi, questo significa che devi prendere decisioni risolutive, nessuna arbitraria".

Per raggiungere questo traguardo si pratica il punt per gli errori o sono etichettati come "wnf" (che significa "will not fix", ovvero "da non correggere") è l'unico modo in cui si sono conclusi i videogame, e Fergusson è il migliore in questa parte del processo.

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"Se tu giochi ai videogame come un idiota, non c'è molto che noi possiamo fare."

Il ciclo di progettazione degli AAA game può essere suddiviso in quattro fasi. C'è una fase concettuale, in cui lo studio elabora l'idea per un gioco. Si tratta della fase che precede la produzione, in cui si crea il prototipo e la plastica di base per dimostrare che l'idea merita di essere sviluppata. A questo stadio, l'editore (Microsoft, in questo caso) decide se vuole portare il videogame nella fase di piena produzione, in cui il team corregge gli ultimi errori e passa il videogame nella fase in cui si curano i dettagli.

La maggior parte degli aspiranti ideatori di videogame vuole essere coinvolta con ciò che riguarda le fasi concettuali e che precedono la produzione, in cui possono essere creativi e proporre idee. Le persone che mirano a intraprendere una carriera nella progettazione dei videogame potrebbero non imparare ad apprezzare la fase produttiva o a usufruirne, perché è qui che emerge la maggior parte del lavoro. Ma poche persone godranno della fase finale. È stressante, tedioso, e un modo estenuante di terminare un percorso di progettazione, durato qualche anno, di per sé estenuante.

È qui che Fergusson eccelle, ed ecco perché ha la reputazione di essere un "closer".

Ogni stanza a The Coalition ha qualche genere di bug count (conteggio degli errori) sul muro, spesso con grafici dettagliati che mostrano come, nel corso dei mesi, il numero degli errori diminuisca da centinaia a numeri di due cifre, e il numero dei giorni che mancano al team per inviare il videogame alla certificazione.

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"Tutto si riduce a questo, ho capito da Jim McCarthy, che è stato il capo del gruppo C++ di Microsoft," ha detto Fergusson. "Lui parla dell'idea di "don't shake the jello (non agitare la gelatina)."

Tutte le persone con cui ho parlato a The Coalition hanno ripetuto questo mantra – "don't shake the jello" – in modo spontaneo. Quando Fergusson è entrato a far parte dello studio nel 2014, ha convocato tutti i produttori in una stanza e gli ha mostrato uno dei discorsi di McCarthy. La parte rilevante comincia al minuto 1:45 del video:

"Se il tuo prodotto è come la gelatina e ciò che stai provando a fare è interrompere il flusso di vibrazioni, ogni volta che correggi un errore, stai creando, molto probabilmente, solo più errori rispetto a quello che vuoi aggiustare," ha detto Fergusson. "A un certo punto, per stabilizzare, devi smettere di agitare la gelatina. Devi smettere di toccarla."

Per raggiungere questo obiettivo, il triage team darà priorità agli errori da uno a cinque, con uno che è la categoria più severa degli errori. Quando si avvicina la deadline, il team comincerà a eliminare le categorie. Esamineranno tutti gli errori della categoria 5, e decidono quali promuovere alla categoria 4, e quale sottoporre al punt (significa che non lo aggiusteranno mai). Quando è prossima la deadline, il team ripeterà lo stesso processo con la categoria 4, decidendo quali errori far passare alla categoria 3, o punt. Il ciclo continua fino a quando ogni errore è nella categoria 1, che comprende gli errori che devono essere corretti o gli errori di cui il team è consapevole e che farà passare senza correggere. A prescindere dal fatto che l'utente finale lo possa mai notare, ogni AAA videogame è sottoposto a un processo del genere.

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"A nessuno piace l'idea di un triage team che opera in modo congiunto, chiudendo le porte per sei ore, e rilevando 400 errori", ha detto Fergusson. "È difficile. Si tratta di un tempo logorante, ma alla fine della giornata si capisce quanto l'impresa sia degna di nota perché si possono rassicurare le persone del fatto che stanno lavorando sulle cose giuste."

Adesso il triage meeting sta riesaminando un errore in cui, dopo aver finito Gears 4, se il giocatore ha schiacciato un bottone senza sosta mentre il punteggio aumenta, ha lasciato una piccola icona "in carica" nell'angolo dello schermo nel momento in cui ritorna sul menu principale, anche se il gioco non è stato caricato.

"Possiamo trovare un sacco di errori, ma non possiamo individuarli tutti," ha detto Arrington, il direttore della sezione QA. "Soprattutto se si ha a che fare con un genere di utente aggressivo. Se tu giochi come un idiota, non c'è molto che noi possiamo fare."

Fergusson e il triage team osservano l'errore per meno di un minuto prima di decidere se classificarlo come "wnf." Ci sono molte variabili che potrebbero impedirti di riprodurre questo errore, ma teoricamente tutto è ancora nel gioco che potrai acquistare a partire dall'11 ottobre.

"E ora che si fa?" ha chiesto Fergusson.

5 DAYS TO CERT

BUG: 2

"LA MIA FAMIGLIA NON MI VEDE DA UN PO'"

Anche i fan più sfegatati che hanno il tatoo (che ritrae un teschio) di Gears of War non sanno chi sia Max McNiven. È seduto a una scrivania in un angolo, situata nel sesto piano della sede di The Coalition. Alla sua sinistra ci sono altre tre file di scrivanie che i tester di QA chiamano "il recinto", luogo in cui testano le funzioni dei giochi online. Alcuni stanno controllando la funzione di cooperazione in Horde Mode 3.0, dove quattro giocatori formano una squadra per sfidare 50 ondate di nemici, in un crescendo di difficoltà.

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Impiegano circa otto ore per superare tutte le 50 serie di difficoltà "insane", e siccome qualche elemento di horde mode comparirà solo se il giocatore non muore, qualche volta dovranno ricominciare tutto da capo. Quando il team mi ha detto che alle 11 della notte passata non avevano ancora finito di esaminare Horde Mode, esultano appena finiscono. Nonostante questo, ogni volta che passavo dalle loro scrivanie sembravano di buon umore, urlando di fronte ai nemici pericolosi come faranno molti giocatori a casa.

McNiven, invece, sta scorrendo in silenzio il menu di Gears 4.

"Xbox Store è diventato il mio bambino", mi ha detto. "È ciò su cui mi sto concentrando. È ciò che bisogna guardare dalla giusta prospettiva adesso."

Se tu giochi a Gears 4 e prendi da store un personaggio corazzato e non si rompe niente, è in parte perché McNiven l'ha testato, più e più volte, per mesi. È arrivato intorno alle 8:15 di mattina. Normalmente arriva intorno alle 5 o 6 di pomeriggio, ma siamo nel crunch time, così oggi se ne andrà verso le 9 di sera. Ha lavorato con questa fascia oraria per sei giorni a settimana per "almeno un mese."

"Sarò qui per tutto il weekend, ma è una mia scelta," ha detto. "Un sacco di persone lo stanno facendo." Questo include le persone come il supervisore di McNiven, ovvero Rob Guwick, il capo della sezione QA. È seduto dietro un muro di monitor, mentre si collega a Xbox One. Su ogni schermo un personaggio sta camminando intorno a un cerchio, guardando uno strano quadrante nel livello. Qualche volta, tutto un test richiede di esplorare Gears 4 e premere il joystick in qualsiasi direzione per impedire all'utente di fare cose inutili, così alla base di ogni console c'è un controller con un elastico che gestisce i joystick contemporaneamente. Anche quando non gestiscono direttamente i controlli, il QA team sta testando Gears 4.

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McNiven alla sua scrivania, Immagine: Jackie Dives/Motherboard

"Abbiamo preparato le persone a volere che il prodotto sia portato sul mercato nel migliore dei modi possibili," mi ha detto Guwich. "Sto lavorando un sacco di ore, e le cose potrebbero peggiorare, la mia famiglia non mi vede da un sacco di tempo. Mia moglie pensa che lavori troppo duramente e che faccia di più rispetto a quello che dovrei, ma è questo ciò che sono. Voglio dare tutto me stesso perché è soddisfacente essere parte di un progetto come questo."

Gli effetti negativi di un momento importante possono creare tensioni sia nelle relazioni all'interno della sede che all'esterno. L'esempio più noto di questo fenomeno è stato il blog EA_Spouse, in cui la fidanzata di un programmatore di Electronic Arts ha raccontato l'impatto che il crunch time ha avuto sulle loro vite. In quel momento, le dure condizioni di lavoro hanno provocato alla fine un paio di denunce da parte di impiegati EA, querela che ha comportato un risarcimento di milioni di dollari.

Il crunch non si è mai fermato, ma da allora è stato esaminato attentamente. Il developer satisfaction survey (2015) dell'International Game Developers Association ha riscontrato che "il crunch è ancora un problema,", con il 62 per cento di programmatori di videogame che indicano quali sono gli effetti sul loro lavoro nel crunch time.

Non c'è una regola in cui sta scritto che McNiven e Guwick devono lavorare 12 ore al giorno e nei weekend, ma devono. Quasi tutte le persone con cui ho parlato a The Coalition hanno lavorato le stesse ore, o di più.

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"Stiamo ancora ridendo," mi ha detto Fergusson. "Non stiamo tentando di ucciderci l'un l'altro negli uffici. Ho avuto qualche team parecchio crunchy in cui le persone erano abbastanza tese l'una con l'altra."

Se la pressione ha causato malumori a The Coalition, il team regge bene. In aggiunta ai suoi compiti usuali, Arrington ha impiegato buona parte del mese di agosto a esibire Gears 4 per il mondo, lavorando in Cina, Germania, e Toronto. Quando è ritornato da Toronto e ho incontrato Fergusson a BigPark Place, ero sorpreso di vederli abbracciati. Fergusson, mi ha detto Arrington più tardi, è il suo migliore amico.

Fergusson in persona invierà un'email ogni mezzanotte per aggiornare il team sullo status del progetto, e non è nemmeno il peggior crunch che ha passato. Quando stava terminando Counter-Strike per Xbox nel 2003, ha passato l'ultima settimana a lavorare 22 ore al giorno, dormendo su un divano in ufficio per due prima di ritornare a lavorare.

Questo tipo di crunch, mi ha detto Fergusson, è stato il risultato di una situazione che (in The Coalition) ha provato a impedire in modo attivo, essendo realistico sullo scopo del progetto fin dall'inizio. Ciò significa che bisogna ridurre elementi e idee con frequenza e velocemente. Basandomi su ciò con cui avevo giocato in Gears 4, sospetto che i revisori del gioco solleveranno una critica. Non si stanno producendo abbastanza cose nuove. È molto simile alla formula con cui i giocatori hanno familiarità, ma con nuova, moderna tecnologia. Come Fergusson e altri membri del senior staff hanno spiegato, la realizzazione di un Gears game da zero con strumenti completamente nuovi, su piattaforme completamente nuove, è stata una sfida che non gli ha lasciato molto tempo per rivoluzionare la formula standard.

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Anche con un pragmatico come Fergusson al comando della nave, è un processo incerto terminare il gioco e abbassare il conto di errori da 1.000 a zero. A questo punto, The Coalition ha testato il gioco per mesi facendo il conto alla rovescia, e sta ancora trovando errori che non aveva mai visto prima. Cosa fai quando succede?

"Ho avuto un momento in cui ho chiesto quante volte (a The Coalition) non si è portato sul mercato un AAA game prima; perlomeno un terzo del gruppo ha alzato le mani,", ha detto Fergusson. "Non sono nemmeno dei novellini o provenienti dall'industria del cinema o dei mobile game o altro, e ho spiegato, l'estate sta arrivando. Insisteremo perché è al punto in cui siamo che bisogna procedere e c'è poco tempo. Non c'è modo di indorare la pillola. Stai per cominciare a lavorare duramente. Voglio che tu sia preparato per farlo."

A differenza della situazione di EA_Spouse, questo crunch non è dovuto alla mancanza di risorse. Gears 4 è uno dei prodotti più importanti che Microsoft lancerà quest'anno. La compagnia spera che Gears 4 motiverà i giocatori a comprare una Xbox One, e ispirerà altri programmatori a realizzare giochi imponenti guardando le potenzialità di Gears 4. Saranno lanciati il brand di Gears 4 e Xbox One il giorno in cui il gioco sarà portato sul mercato. Microsoft non bada a spese quando si tratta di lanciare i giochi di successo.

"Il tempo è una soluzione, ma il tempo è anche un problema,", ha detto Fergusson. "Se abbiamo un extra di tre mesi, le persone vorrebbero usarli solo per aggiungere più dettagli. Anche il progetto più articolato avrà un'impennata alla fine perché sai che stiamo chiudendo i battenti e stai provando a ottenere il massimo che puoi."

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Credo che sia per questo che Fergusson dà importanza al crunch, e credo che se avesse concesso tre mesi in più, McNiven avrebbe realizzato la migliore Xbox Store che tu abbia mai visto. Non devi essere un programmatore di video giochi per sentire queste cose. Ho impiegato i miei giorni liberi per lavorare su questa storia, e se avessi un'altra settimana per lavorarci, lo farei.

John Morga, l'audio director, nella sua stanza. Immagine: Jackie Dives/Motherboard

"Soprattutto nella cultura nordamericana è facile lavorare molto duramente e non accorgersi che si stanno esaurendo le energie fino a quando è troppo tardi. Abbiamo normalizzato l'idea che se tieni a qualcosa, darai qualsiasi cosa per farla, fino a quando non la finisci," ha detto Tanya Short, programmatrice del gioco indie Kitfox Games. Short è anche la promotrice del giuramento "Crunch is Failure", in cui i programmatori promettono di non sovraccaricare di lavoro se stessi o i loro team. "Penso che la volontà di sacrificare se stessi per un progetto come questo sia completamente naturale e abbia anche una sorta di bellezza. Tuttavia ci vuole un sacco di tempo e di esperienza per capire se lo stai davvero facendo per te stesso."

Volevo parlare con Fergusson di questo argomento, ma ho dovuto aspettare. Era da quattro ore a una conference call con i leader del team di Xbox, discutendo del futuro del franchise di Gears. La settimana successiva, dovrà andare nell'ufficio di 1AM in una video call per lanciare una campagna pubblicitaria in UK con un mucchio di gestori di game store.

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"Ma nessuno vede i punti di luci di luce e ombra del discorso," ha detto. "Vogliono un intervento tempestivo, ciò significa che dovresti lavorare dalle 9 alle 5 ogni giorno e questa è la vita. Va più che bene se stai lavorando in una fabbrica, non è il massimo se stai facendo arte."

4 DAYS TO CERT

BUG: 8

"PERCHE' CONTINUO A SBATTERE LA TESTA CONTRO IL MURO?"

"Abbiamo 10 chili di merda e dobbiamo farli entrare in una scatola di cinque chili. Come diavolo facciamo?"

Questo è sempre stato il cuore del problema, ha detto Chuck Osieja, direttore creativo di Gears 3, nella progettazione di un AAA game. Era vero quando ha cominciato la sua carriera caricando il gioco Sega Genesis con cartridge di 512k, ed è vero con Gears 4, che sarà adatto a malapena per contenere un disco Blu-Ray di 60 giga.

"Proprio come per il tuo stipendio, se domani ti elargisco un extra di $60.000, avrai uno stile di vita che colma ogni vuoto," ha detto Osieja. "È lo stesso con i videogame. Puoi creare più contenuti, ma stai sempre creando più contenuti che puoi caricare sul disco, o eccessivi rispetto al budget che hai."

La posizione rischiosa in cui si trovano i progettatori di AAA game è che i chili di merda stanno raggiungendo un peso superiore rispetto alla capacità di contenimento della scatola.

Non abbiamo un report attuale e dati storici del costo di progettazione di un AAA game, ma sappiamo che la maggior parte del budget di un gioco è speso dalle persone che lo realizzano, e che meno di 90 persone hanno lavorato al primo Gears of War nel 2006, mentre circa 330 a Gears 4. Phil Spencer, capo di Xbox, mi ha detto che Gears 4 è cinque o sei volte più costoso di Gears 1.

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Patrick Walker, insight e analytics VP di EEDAR, industria di ricerca per videogame, stima che nel 2016 un AAA game costa ovunque tra i 50 e i 200 milioni di dollari. Ha detto che i più grandi successi in questo campo possono fruttare miliardi di dollari per gioco, ma che nel complesso le entrate di un AAA game non compensano i costi di progettazione. I margini si stanno restringendo, per questo Walker pensa che l'investimento in un AAA game crollerà o cesserà.

Questa è la ragione principale del perché non abbiamo visto lo sviluppo di micro-transazioni e contenuti post-uscita che gli AAA game possono vendere dopo il lancio del prodotto sul mercato. Gears War riesce a far bene quest'operazione. Vende corazze per i personaggi, card sponsorizzate da Rockstar Energy Drink che possono modificare l'abilità di un personaggio, mappe, e un "season-pass" di $50 che offre tutto questo e anche più. Ci sono due dipendenti per la "business intelligence" a The Coalition che si occupano di questi compiti senza difficoltà, senza disturbare i giocatori, e possono accedere ai database di Microsoft usando Halo 5, che ha venduto contenuti simili, per vedere che genere di prodotti hanno sponsorizzano.

Zoë Curnoe. ImMagINe: Jackie Dives/Motherboard

"A un certo punto, il rischio è troppo," ha detto Walker, aggiungendo che, "Le entrate dei giochi di console che rientrano nei top five game sono rimaste invariate, dal 2008 fino al 2016."

Ma durante lo stesso arco di tempo, il costo della progettazione di un AAA game è cresciuto in modo drammatico.

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"Penso che la causa di tutto questo sia l'aumento degli ostacoli per l'inserimento di un nuovo IP (intellectual property), ha detto Mike Crump che, in quanto direttore delle operazioni a The Coalition, ha il compito di controllare il budget di Gears 4". L'investimento richiesto per realizzare un AAA game, a prescindere dal fatto di aver ottenuto qualcosa di successo o no, è molto alto, così devi avere le tasche gonfie e fare una grande scommessa."

"Uso questa analogia quando mi riferisco alla progettazione di un AAA game: è come la Formula 1 delle scienze computazionali."

Infatti, la ragione per cui Gears 4 è con Microsoft e non con Epic Games, suo originale creatore, è che quest'ultimo non aveva tasche abbastanza larghe per investire sul progetto. Una compagnia come Microsoft può spendere dai 50 a 200 milioni di dollari per un gioco, perderli tutti, e sopravvivere al colpo. Una compagnia più piccola come Epic non potrebbe, così ha ceduto i diritti e lasciato che Microsoft corresse il rischio. Anche per Microsoft, Gears 4 è un hedge comparato ai nuovi cecchini su cui The Coalition sta lavorando e accantonati in favore di Gears 4. Microsoft ha dati concreti su quante persone hanno comprato il gioco precedente e quante di loro stanno ancora giocando online, ciò rende più semplice capire quante copie di Gears 4 si possono vendere. Questo non era il caso della nuova e non provata idea di un gioco su cui The Coalition ha lavorato originariamente.

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Crump mi ha detto che il team era triste di lasciare il progetto iniziale in favore di Gears 4, ma che alla fine è stata una decisione unanime. Tieni a mente che, in un business così ad alto rischio come questo, lavorare su un franchise come Gears è un posto relativamente sicuro in cui stare. Probabilmente, assumendo il franchise di Gears, realizzandolo bene e portando avanti la progettazione di più sequel (in ogni gioco si impiegano circa tre anni di lavoro), The Coalition ha aperto una decade di sicurezza lavorativa.

I giochi più piccoli e indipendenti come Gone Home e Her Story – creati rispettivamente da team composti da quattro persone e una – stanno espandendo la definizione di ciò che può essere un videogame. Giochi come Flappy Bird, Minecraft, e Pokémon Go stanno raggiungendo nuovi audience e guadagnando miliardi di dollari, cose che un AAA game non può fare.

Mi piace Gears 4. Capisco perché la serie ha un seguito di fan fanatici che si fanno tatuare le icone di Gears, ma capisco anche perché rappresenta tutte le cose che le persone giustamente deridono dei videogame. È grande, rumoroso, e superficiale. È caratterizzato da un'arma che è anche una motosega. Se le persone alzano gli occhi, non posso proprio impedirgli di farlo.

Quindi, a parte i rari casi in cui i videogame procurano miliardi di dollari, perché abbiamo ancora bisogno degli AAA game?

"Vuoi dire perché sbatto la testa contro il muro?", ha detto Crump. Perché è divertente. Francamente, le persone migliori vogliono lavorare ai giochi migliori, e voglio lavorare con le persone migliori."

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Mike Rayner, il direttore tecnico, è uno delle persone migliori. Sto provando a intervistarlo nel suo ufficio, ma quasi sempre un altro programmatore alza la testa e fa una domanda tecnica che non potrei mai capire. Il team sembra molto occupato perché c'è stato un bounce – erano a due errori ieri, ma il QA team ne ha trovato altri otto nel nuovo modello, e ora mancano solo quattro giorni al cert.

"Uso questa analogia quando mi riferisco alla progettazione di un AAA game: è come la Formula 1 delle scienze computazionali", ha detto Rayner. Stai sempre premendo l'acceleratore perché questa è l'aspettativa. C'è qualcosa di eccitante."

Fergusson tiene il conto dei bug. Abbiamo bloccato il nome del codice progetto su richiesta di Microsoft. Immagine: Jackie Dives/Motherboard

Premere l'acceleratore ha benefici che supereranno Gears 4.

Prendi, per esempio, il sistema audio Tritton che The Coalition ha progettato con Microsoft Research, la compagnia sperimentale-like lab. Molti giocatori cambieranno l'atmosfera per combattere l'ambiente così in uno spazio cavernoso può risuonare un grande eco e in una stanza piccola risuona attutito.

Tradizionalmente, questo risultato si ottiene con limiti non visibili che attraversano l'ambiente: una volta che il giocatore supera una determinata soglia, l'audio cambia. Tritton, come ha descritto in questo Siggraph paper, modella il modo in cui il suono si espande attraverso qualsiasi ambiente del gioco, e crea l'ambiente appropriato.

"Si tratta di un'evoluzione qualitativa dell'audio che penso comincerai a vedere in altri giochi, com'è spiegato in questo paper,", ha detto Rayner. "Sembra un'evoluzione naturale."

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Un altro esempio che Rayner non ha potuto raccontarmi (perché la tecnologia è ancora sotto controllo) ha a che fare con il matchmaking di Gears 4. Questa è la tecnica che assicura ai giocatori di skill comparabili di ritrovarsi negli stessi giochi online. Matchmaking è una sfida enorme e ancora tutta da giocare per giochi multiplayer competitivi, e Rayner crede che anche qui si alzeranno gli standard.

Cosa ancora più importante, i progettatori di AAA games stanno investendo sempre nella tecnologia che gli consentirà di proseguire nell'ideazione di giochi in futuro. Come continui a progettare giochi con pretese sempre più grandi, con attività sempre più complesse, senza aumentare i componenti del team di progettazione in un gruppo con numeri insostenibili?

Una soluzione, che è emersa negli ultimi anni, si è basata sull'outsourcing. Piuttosto che creare ogni modello 3D e ogni elemento artistico nelle aziende interne, i progettatori di videogame s'impegneranno con compagnie esternalizzate (spesso situate in Asia). The Coalition darà, a queste compagnie, specifiche linee guida e le pagherà per, diciamo, 10 modelli di macchine che bruciano, che è un sistema più veloce e economico rispetto all'ideazione di questi elementi dall'interno. Qualsiasi tecnologia che faciliterà questo processo lavorativo contribuirà a rendere più semplice la progettazione degli AAA game in futuro.

Anche a questo riguardo, Gears 4 ha fatto progressi. Usa un nuovo sistema "geocaching", unico a The Coalition, che permette di importare effetti visuali, progettati da studi molto specializzati che si sono occupati dell'ultimo film di Star Wars.

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Per esempio, nel demo E3 c'è una torre sorprendente che collassa. Questa è stata creata da un effetto visuale elaborato da una compagnia esternalizzata, che è stato successivamente inserito nel gioco e replicato in tempo reale su Xbox One. Usando la tecnologia e il talento dei film blockbuster, The Coalition è stata in grado di rendere la scena più impressionante. Altri progettatori AAA usano metodi simili, ma The Coalition ha un modo unico di trarre profitto da questo sistema, migliorando l'hardware di Xbox One. Si tratta di un metodo che gli consente di creare una scala più ampia di elementi, composti da momenti di distruzione, senza rallentare la frequenza.

Qualsiasi progresso di The Coalition si diffonderà, infine, tra altri progettatori di AAA game, nei momenti di condivisione delle loro scoperte a eventi come il Game Developers Conference, e a cascata sui progettatori di giochi indie.

Epic ha creato il primo Gears nel 2006, in parte per attirare altri progettatori a ottenere la certificazione di Unreal Engine 3, che è stato anche ideato. Ma per anni solo altri progettatori di AAA game hanno potuto permetterselo. Oggi, chiunque può ideare video giochi con questo sistema grazie a un libero scambio, dando a Epic il 5 per cento di royalty a entrata. Da quando The Coalition ha costantemente portato Unreal Engine al limite ed è in contatto diretto con Epic, qualsiasi miglioramento scaturirà da questa relazione sarà a beneficio dell'intera comunità di progettatori che lo usano.

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In studi come The Coalition non si creano solo video giochi. Sono anche laboratori di ricerca per scienze computazionali, e la scienza per amore della scienza è un interesse degno di essere sviluppato perché non sai ma che cosa potresti scoprire.

Allo stesso tempo, il valore della scienza nel nome dell'intrattenimento sarà, alla fine, giudicato da un pubblico capriccioso ed esigente, che consuma in modo incessante gli spettacoli più osceni che offre l' industria. Tutto questo lavoro, che compirà The Coalition, non garantisce che Gears 4 sarà divertente o che avrà successo commerciale.

"Devo aver guidato l'ideazione di 40 o 60 giochi, e non ne ho mai lanciato uno in cui ho detto "questo è un colpaccio," nonostante abbia un numero considerevole di grandi hit,", ha detto Osieja, "Metti il cuore e l'anima in una cosa del genere e pensi che stai facendo il lavoro nel modo migliore che puoi, ma non sai fino a quando le persone lo compreranno e lo useranno."

A The Coalition, c'era una stanza in cui non mi è stato permesso di entrare. È una conference room di piccole dimensioni con un muro di vetro e una porta scorrevole. Il vetro era coperto con larghi pezzi di cartone nero. Occasionalmente, posso vedere il capo della compagnia di produzione Zoë Curnoe o il produttore narrativo Bonnie Jean Mah aprire la porta quanto basta giusto per entrare e uscire dalla stanza laterale.

Microsoft non l'ha annunciato, e nessuno a The Coalition me l'ha detto, ma non devi essere un sensitivo per capire che nella stanza si sta incubando Gears of War 5. Il fatto che gli AAA games sono così cari e difficili da realizzare significa che sono prevedibili. L'uscita di Gears 4 e Halo 5 rende questo problema più ovvio che mai, ma rimane comunque un problema.

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Gears 5 non esiste ancora ma puoi già immaginare quali caratteristiche avrà, come qualche grosso tipo in armatura che fa delle battute mentre lacera mostri a metà con armi a forma di motosega.

Da solo non suona come qualcosa di cui ha bisogno l'intera industria dei video giochi o a cui dovrebbe aspirare, ma da quando The Coalition sta competendo con le ultime novità, ciò che potrà scoprire nel processo di portarle alla luce potrebbe sempre avere il potenziale di cambiare ogni cosa.

3 DAYS TO CERT

BUG: 1

"UN BUG NON È PIU' PRIVATO"

Fergusson è nel suo ufficio mentre sottopone una richiesta a Jira.

"È l'errore più pazzo che abbia mai visto nella mia vita", dice Fergusson, come se parlasse a tutti e a nessuno. Se il giocatore pianta una bomba su un muro all'inizio del gioco, e poi continua a giocare, quattro o cinque livelli dopo, il critical item emerge dove la bomba è stata piantata invece del punto in cui si suppone che fosse. Ha qualcosa a che fare con il modo in cui il gioco organizza le track di item nel mondo, ma come ha detto Fergusson, "non ha senso."

Il piano originario era che, alla fine del mio tour, The Coalition avrebbe rilasciato un candidato da inviare al cert, e avrei voluto vederli intenti a celebrare una notte di "Beers of war", quando comprano un sacco di fusti di birra e li bevono su una terrazza del secondo piano.

Ma le cose non sono andate come previsto.

Le persone hanno cominciato ad andare a casa e Fergusson è nel suo ufficio tentando di correggere questo errore. Nessuno lo aveva mai notato prima, ciò significa che The Coalition deve elaborare una nuova configurazione del gioco e che quest'ultima deve passare al controllo del QA team, lungo un processo che si svolgerà in almeno 3 giorni. Se questa configurazione (RC2) è idonea, il team ha il tempo sufficiente di inviare Gears 4 al cert per domenica notte, così il team di Microsoft che si occupa della certificazione può cominciare a lavorarci da lunedì mattina.

Dopo esser stato qui una settimana, non sono sorpreso che le cose non siano andate come pianificato. Nessuna persona del team ha un'immagine completa e perfetta del gioco in nessun momento. The Coalition ha impiegato tre anni per creare una bestia indomabile di codice, arte, e design, che ora sta provando a raggirare su un disco Blu-Ray senza soffrire troppo nel processo. È un team con esperienze, talentuoso, ma nessuno sa realmente come andranno le cose nel complesso. Anche con le risorse di Microsoft e Fergusson alla guida, alla fine si precipita in mucchio di patchwork e rammendi. C'è una ragione se loro lo chiamano il triage.

Immagine: Jackie Dives/Motherboard

The Coalition, ho riscontrato dopo, è andata incontro alla deadline del cert, e dopo le due settimane del processo di certificazione, Fergusson mi ha inviato un'email per dirmi che Gears 4 ha mantenuto il suo record di passare il cert al primo tentativo. Il gioco ha avuto il "gone gold", ed è pronto per essere impresso su disco.

Questo non implica che il lavoro sia finito. In aggiunta al piccolo team che sta pensando all'elaborazione del prossimo gioco, altre persone stanno già lavorando a supportare Gears 4 dopo il lancio.

"Tornando a quel giorno, quando c'è stato Counter-Strike Xbox, c'è stata un'esplosione e poi la dimenticanza," ha detto Fergusson. "Ho passato il cert, l'ho inviato, e sono fuori. Adesso ci sono i contenuti post-lancio, e gli aggiornamenti del titolo. È il funzionamento di base, e vedrai immediatamente le reazioni su Twitter."

"La realtà è che nella progettazione di software non finirai mai il gioco."

Fergusson ha detto che lo studio perderà tre giorni di lavoro il giorno successivo al lancio perché l'intero ufficio leggerà solo recensioni, e terrà sotto controllo Reddit e NeoGAF, la piattaforma di discussione influente frequentata da progettatori, giornalisti, e giocatori. Le reazioni immediate stravolgeranno il mercato degli AAA games ancora di più.

The Coalition che celebra Gears 4. A destra di Fergussonil capo di Xbox Phil Spencer, il CEO di Microsoft Satya Nadella, il capo diWindows and Devices Terry Myerson, e il VP della divisione Yusuf Mehdi. Io non c'ero ma mi è stato detto che persino Bill Gates era lì a festeggiare. Immagine: Microsoft.

"È quello che rende il triage così difficile," ha detto Fergusson. "Tornando indietro di 15 anni, nella stessa stanza si stava svolgendo una conversazione completamente diversa. Prendiamo ancora, per esempio, l'errore della granada. 15 anni fa qualcuno l'avrebbe notato nel suo soggiorno e non sarebbe stato in grado di raccontarlo a nessuno. Oggi, ci sarà un raggruppamento di streamer che mostrano le loro box in frantumi come se stessero giocando. Ogni tema potenziale nel gioco è un vettore di attacco per l'intera industria. Un errore non è più privato. È la fuori, per il mondo che lo vedrà."

Stanchi come devono essere, un sacco di gente sarà nell'ufficio alle 12:01 am, del 7 ottobre, quando le persone che hanno ordinato il gioco cominceranno a giocare e ad affollare i server. Vedranno con quali mappe stanno giocando e se i loro nuovi sistemi di incontri funzionano e se le persone comprano le corazze. Twitter gli dirà subito se c'è qualcosa di sbagliato nel gioco, o se ai giocatori non piace. Sapranno in pochi giorni se Gears 4 è sulla strada giusta per recuperare i suoi investimenti. Se ottiene un punteggio Metacritic di 9/10 o più, qualche persona del team ha detto che si farà un tatuaggio di Gears of War, come molti altri fan hanno già fatto. Sarebbe il secondo tatuaggio per Fergusson.

"Alla fine del giorno, la realtà è che nella progettazione di software non si finisce mai un gioco. Lo abbandoni" ha detto, "a un certo punto, devi dire lascio perdere."

TOPIC: giochi, Gears of War 4, microsoft, the coalition, xbox one, AAA games, budget elevato, rod fergusson, caratterisitiche