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Tecnologia

Abbiamo parlato di videogiochi, sessismo e sorveglianza con Rhianna Pratchett

La scrittrice dietro a titoli come 'Tomb Raider' e 'Mirror's Edge' ci ha spiegato perché la critica è ciò che rende un'industria forte e adulta.
Giulia Trincardi
Milan, IT
Tomb Raider (2013). Immagine via: Steam

I videogiochi rappresentano la forma più popolare e di maggior successo economico del mondo dell'intrattenimento interattivo: dal momento del loro concepimento, hanno contribuito a consolidare il ruolo della non-linearità nel nostro sistema narrativo — e la scrittura ha iniziato a confrontarsi con quadri dotati una nuova dimensione, assente nei media considerati tradizionali: quella dell'azione del giocatore.

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Il rapporto tra narrazione e interattività non è solo uno degli argomenti più dibattuti nei Game Studies, ma anche un elemento di costante negoziazione per chi lavora nell'industria: la figura dello scrittore in questo settore si discosta per molti versi dal suo equivalente in altri dipartimenti del mondo dell'intrattenimento, dovendosi spesso adattare a esigenze tecniche e meccaniche predeterminate, che televisione e letteratura ignorano per ovvie ragioni.

Di questo e di molto altro ha parlato la scrittrice di videogiochi Rhianna Pratchett nel suo intervento al festival Game Happens, la cui quarta edizione si è tenuta il 23 e 24 giugno di quest'anno a Genova, tra animate tavole rotonde e showcase di giochi indipendenti da tenere d'occhio.

Rhianna Pratchett, figlia del noto scrittore di fantascienza inglese Terry Pratchett, ha cominciato a lavorare nel settore dei videogiochi all'inizio degli anni 2000, contribuendo negli anni con il suo lavoro di design narrativo a titoli quali Heavenly Sword, Mirror's Edge e gli ultimi Tomb Raider.

In un confronto con il designer di videogiochi italiano Pietro Righi Riva durante Game Happens, Pratchett ha parlato dei gradi di libertà dei game writer e di come in genere debbano adattarsi alle esigenze di azione e interazione progettate dai game designer. Non è questo il caso dell'ultima fatica (in corso) dell'autrice, che con Lost Words, gioco indipendente e puramente narrativo, può intrecciare liberamente il design del gioco con lo sviluppo della storia. L'intervista si è conclusa con una discussione sulla narrativa procedurale, e cioè dell'autorialità in mondi virtuali in cui le storie emergono in modo causale e spontaneo.

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Motherboard ha contattato via email Rhianna Pratchett per parlare delle sue esperienze nell'industria, di sorveglianza nei mondi di finzione e in quelli reali, di sessismo, e di come sia importante mostrare alle bambine le occasioni che questo mondo può offrire.

MOTHERBOARD: Gran parte della tua carriera è legata all'industria dei videogiochi. Come hai iniziato a scrivere giochi?
Rhianna Pratchett: È stato tra il 2002 e il 2003; ero appena passata a lavorare come freelance dopo un periodo di posto fisso a PC Zone, la prima rivista dedicata ai PC nel Regno Unito. Nonostante stessi assaporando la mia nuova libertà, non ero di certo ansiosa di entrare nel circo infinito di proposte che costituisce grossa parte della vita lavorativa di un giornalista freelance. Fortuna ha voluto che ricevetti una telefonata dai Larian Studios, in Belgio.

"[Scrivere per la prima volta un gioco] è stato divertente, e ha decisamente fatto scattare qualcosa dentro di me."

Ero una grande fan del gioco che avevano pubblicato qualche tempo prima, Divine Divinity (nome terribile) e cercavano uno story editor per il titolo successivo — Beyond Divinity. Sembrava un'opportunità interessante, specialmente perché non sapevo molto di come si scrive un gioco all'epoca, né conoscevo persone che facessero questo mestiere. Ho passato qualche mese a lavorare sul progetto, aiutando il team a perfezionare la sceneggiatura e creando qualche parte di contenuto originale.

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È stato divertente, e ha decisamente fatto scattare qualcosa dentro di me. Dopo, ho pensato di sfruttare alcuni dei contatti che avevo come giornalista per trovare altri lavori di scrittura. Ho scritto per qualsiasi cosa potessi, per accumulare esperienza e reputazione. Compreso un gioco di Pacman e uno di Spongebob. Ma è stato con Heavenly Sword e Ninja Theory che la mia carriera ha preso davvero il volo.

Sono passati quasi 10 anni dall'uscita di Mirror's Edge, un gioco che esplora l'idea di un mondo dove la sorveglianza di massa è (quasi) impossibile da eludere. Quanto di quel mondo ritrovi nella realtà di oggi?
La Brexit e i recenti attacchi terroristici nel mio paese hanno fatto sì che il governo inglese iniziasse a parlare di regolamentare internet e di sospendere le leggi sui diritti umani. Tutto ciò è terrificante. Sfruttare la paura come leva (o come scusante) per controllare la tua popolazione, si è dimostrato un metodo efficace in tutto il mondo nel corso della storia umana. Non puoi fare a meno di pensare 'è qui che ha inizio?' *Fugge in parkour verso l'orizzonte*

Mirror's Edge (2008), Immagine via Steam

Hai lavorato su molti giochi incentrati su personaggi femminili forti — in due occasioni per Tomb Raider, per lo stesso Mirror's Edge e per Bioshock Infinite, per citarne alcuni — e sei tu stessa una donna che lavora in un mondo notoriamente afflitto dal sessismo. Qual è la tua esperienza e pensiero, a riguardo?
Dato che lavoro come freelance, ho a che fare con molti team, ma sono immersa meno profondamente nella cultura da studio. Per questo, non penso di essere messa all'angolo dal sessismo di questa industria tanto quanto alcune delle mie colleghe. Grossa parte della mia esperienza con il sessismo è stata online (che fa parte di una cultura più ampia), più che faccia a faccia. Di persona, la mia esperienza dell'industria è stata largamente positiva e solidale. Capita di incontrare lo stronzo occasionale. Ma direi che vale per la maggior parte dei settori lavorativi.

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Ad ogni modo, mi sono accorta senza dubbio — in particolare con Tomb Raider — come diventassi spesso un obiettivo per i giocatori a cui non piaceva qualche aspetto del gioco, anche se si trattava di qualcosa chiaramente fuori dal mio controllo (e poche cose lo sono, quando lavori come collaboratore esterno). La colpa veniva data a me, anziché al direttore creativo o al regista del gioco (entrambi uomini, con molto più potere decisionale della sottoscritta). Il risultato è che ho visto le cose incredibilmente vili e crudeli scritte sul mio conto e sulla mia famiglia, anche se ognuna di esse impallidisce se paragonata a ciò che altre donne nell'industria hanno esperito.

"C'è stata una critica femminista di qualsiasi industria dell'intrattenimento. Perché i giochi dovrebbero rappresentare un'eccezione?"

Quando hai passato la quantità di tempo nel mondo dei videogiochi che ho passato io, sviluppi una certa robustezza, e la tua pelle si fa più dura, cosa che ti aiuta a andare avanti. Non sono certa che sia necessariamente un bene, perché significa che i tuoi sforzi sono concentrati a venire a patti con l'industria, anziché a cercare di cambiarla, ma è una tattica di sopravvivenza.

Di certo, ho visto più giocatrici, sviluppatrici e giornaliste emergere nel corso dell'ultimo decennio: una cosa grandiosa, perché farà la vera differenza. Io cerco di impegnarmi per aiutare le giovani donne che cercano di entrare in questa industria, o parlo alle bambine nelle scuole a proposito delle opportunità che esistono. È importante mostrare cosa possono ottenere.

Nel dibattito scaturito dopo il Gamergate, è diventato chiaro che i videogiochi sono un medium dotato di una dimensione politica quanto qualsiasi altro. Ma non è stato facile affrontare discorsi come il sessismo e il divario di genere con il "distacco" necessario, e qualsiasi critica di stampo femminista può sopraggiungere, viene troppo spessa interpretata come un deliberato attacco allo status quo. Come possiamo raggiungere un compromesso costruttivo? Pensi che sia persino necessario?
C'è stata una critica femminista di qualsiasi industria dell'intrattenimento. Perché i giochi dovrebbero rappresentare un'eccezione? Fa parte dell'essere un'industria adulta e forte. Penso che la reazione negativa provenga in gran parte da una minoranza di giocatori, piuttosto che dall'industria stessa. Penso che la maggior parte dei miei colleghi sia più che felice di prendere in considerazione la critica femminista e iniziare a esaminare meglio il significato dei contenuti che creano, sia coscientemente che non. Penso che sia necessario farlo.

Le opere di tuo padre hanno spesso sfumato la linea che separa la finzione lineare da quella non-lineare, tanto con l'adattamento dei racconti di Discworld in videogiochi, quanto con la creazione di versioni reali dei molti giochi a cui partecipano i personaggi della saga nei racconti. Hai mai pensato di adattare qualcosa scritto da lui, data l'incredibile libertà tecnica che il mondo dei videogiochi offre oggi?
Sto adattando il suo romanzo The Wee Free Men per lo schermo, con la Jim Henson Company, dato che il lavoro che faccio per il cinema tende ad essere basato su adattamenti. Nonostante abbia amato i primi giochi di Discworld come giocatrice, noi — ovvero Narrativia, la compagnia di produzione di cui sono co-direttrice e che detiene i diritti multimediali dell'opera — al momento non abbiamo intenzione di lavorare su un nuovo gioco di Discworld.

In parte perché so quanto lavoro mi richiederebbe personalmente, e in parte perché non abbiamo mai ricevuto la giusta proposta creativa. Sorprendentemente, le persone che capiscono davvero Discworld tendono a essere poche e lontane. Purtroppo, molte meno di quelle che chiamano ancora l'opera Diskworld!