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Tecnologia

Come mi libero dei senzatetto di SimCity?

Abbiamo parlato con Matteo Bittanti, l'autore di un saggio di 600 pagine sullo "scandalo degli homeless" di SimCity.
Little yellow homeless infestation drives property values way down. Image: r/SimCity sub-Reddit user firstness.

I giocatori di SimCity hanno discusso di una grande varietà di strategie creative per risolvere il problema dei senzatetto virtuali. Alcuni hanno pensato di aspettare disastri naturali come un tornado che spazzasse via i vagabondi, di distruggere con dei bulldozer i parchi dove si riuniscono o creare un'infrastruttura cittadina così scadente che i senzatetto se ne sarebbero andati volontariamente.

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Potete leggere tutte queste proposte in How to Get Rid of Homeless, redatto da Matteo Bittanti "un testo epico in due volumi che documenta il cosiddetto "scandalo degli homeless" che ha affetto SimCity nel 2013."

"Ho iniziato ad accorgermi che la discussione sui senzatetto in SimCity era molto più interessante di SimCity stesso, perché le persone parlavano del problema in un modo, come posso dire, non razzista, non classista ma molto particolare," mi ha detto Bittanti, professore dello IULM di Milano che per sette anni ha fatto il docente nella Bay Area.

Bittanti ha raccolto, selezionato e trascritto migliaia di messaggi scambiati tra i giocatori sui forum ufficiali di Electronic Arts, su Reddit e su Simtropolis, la più ampia community online dedicata a SimCity e poi ha tentato di "sradicare" il fenomeno del vagabondaggio che "piagava" SimCity.

Un estratto dal libro.

I senzatetto di SimCity sono rappresentati come figure gialle bidimensionali che trascinano un carico dietro di sé: la loro presenza rende gli abitanti di SimCity infelici e fanno diminuire il valore dei terreni. Come molti altri giocatori, Bittanti ha scoperto la discussione online mentre cercava una soluzione al problema.

Inizialmente i giocatori si chiedevano se il problema con i senzatetto nelle città fosse dovuto a un bug. Come molti altri giochi del 2014 con grandi budget che sono stati lanciati con difetti di funzionamento, SimCity originariamente funzionava solo se i giocatori si connettevano ai server Electronic Arts, che spesso crashavano. È possibile che il problema degli homeless in SimCity fosse un semplice errore.

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"Qualcuno ha capito come gestire gli homeless che rovinano i meravigliosi parchi per cui si spendono un sacco di soldi?" chiede un giocatore sul sito EA. "Crea impieghi, per esempio incrementando la densità delle strade vicino alle industrie, a me ha aiutato molto," suggerisce un altro giocatore.

In questo video su YouTube un giocatore suggerisce di eliminare i due fattori cruciali che fanno sì che la vostra città venga invasa dagli homeless: gli edifici abbandonati e la spazzatura, "grazie ai quali sopravvivono."

Il video in cui un robot legge l'indice del libro.

Rimuovendo i nomi degli autori, i banner, le foto degli avatar e simili, il libro di Bittanti ricontestualizza la discussione per rivelare cosa i giocatori e il gioco dicano del problema degli homeless.

"Ho un college e un'università, sono pieno di polizia e ho comunque una città con senzatetto OVUNQUE… c'è una soluzione o semplicemente non devo preoccuparmene?" chiede un giocatore su Simtropolis.

Per Bittanti è impossibile non vedere le connessioni tra il problema degli homeless nella Bay Area e il modo in cui la questione viene descritta su SimCity.

"Possiamo risolvere il problema degli homeless in SimCity o dato che è un problema che non abbiamo risolto nel mondo reale siamo destinati a perdere?" ha chiesto Bittanti. "SimCity è un riflesso di ciò che sta succedendo nella realtà e quindi è molto realistico o è un problema di programmazione?"

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Bittanti afferma che è impossibile distinguere tra i videogiochi e l'America, nello stesso modo in cui Jean Baudrillard pensava fosse impossibile distinguere l'America da Disneyland. Il libro, mi ha detto, parla della simulazione e dei suoi dissensi, dell'inaspettata convergenza e del collasso tra la realtà e la simulazione."

"Per me i videogiochi sono la cosiddetta "vera America," ha detto. "La vera America agisce secondo la logica di un videogioco, cioè la logica del neo-liberalismo, che è assolutamente palese a San Francisco, che per me è l'epicentro dell'ineguaglianza. A San Francisco o hai una Tesla e bevi un cappuccino da sette dollari o sei un senzatetto e vivi per strada."

A New American Dream, Bittanti documenta il problema degli homeless a San Francisco con Google Street View.

La serie di SimCity, e SimCity 4 in particolare, è il gioco preferito di Bittanti. Ha anche curato una collezione di saggi sul gioco, incluso uno di Neil Gaiman. Se scegli di credere nel mito della creazione, il co-fondatore di Maxis Will Wright stava lavorando su un altro gioco nel 1989, Raid on Bungeling Bay, quando si rese conto che gli strumenti che stava usando per costruire i livelli erano più divertenti del gioco stesso: così nacque SimCity e il desiderio incredibilmente ambizioso di ritrarre la realtà attraverso la simulazione non ha smesso di appassionare migliaia di giocatori da allora.

Quando Maxis iniziò a parlare di rieditare il franchise rendendolo più raffinato, semplice e trasferendolo online, i fan devoti come Bittanti iniziarono a preoccuparsi. "Hanno trivializzato e semplificato il gioco per la generazione di Facebook, per persone che non hanno la pazienza di passare ore e ore a costruire una città. Hanno avuto una visione e alcune ottime idee, ma è andato tutto in fumo."

Secondo Bittanti, SimCity è ancora molto interessante perché è un fallimento, e dovrebbe insegnarci come incorporare i problemi della vita reale nelle simulazioni. È tutto molto divertente quando gli sviluppatori imitano Micheal Bay e altri film d'azione hollywoodiani, ma quando affrontano i problemi della vita reale i programmi che li hanno serviti in passato non sono più efficaci.

"Questioni come quella degli homeless richiedono un approccio che va oltre gli algoritmi, oltre le caratteristiche tecniche. È un problema che richiede psicologia, antropologia, filosofia. E mostra i limiti di un videogame."