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Perché è fondamentale coinvolgere sempre più donne nella comunità Wikipedia

Siamo stati ad Art + Feminism​, l'edit-a-thon organizzato a Milano per rivendicare il ruolo delle donne nell'enciclopedia libera.

Sabato 11 marzo siamo stati alla prima edizione italiana di Art + Feminism, maratona di scrittura globale (edit-a-thon) su Wikipedia nata nel 2014 a New York in risposta alle inquietanti statistiche di Wikimedia Foundation del 2011 — che vedevano solo il 10% degli utenti Wikipedia identificarsi come donna. Non era l'unico edit-a-thon in Italia, in realtà: lo stesso in giorno la stessa iniziativa, voluta da WikiDonne in collaborazione con Wikimedia Italia, si svolgeva in contemporanea anche a Firenze, Roma, Potenza, Venezia e Battipaglia —  nonché al MOMA di New York. 

È un nome calzante, perché mette subito nero su bianco i fini e gli strumenti per agire in un mondo così apparentemente nerd e poco accessibile come la struttura interna dell'enciclopedia online più consultata di sempre. "Art" perché si pone come obiettivo l'arricchimento, a livello di contenuti, di voci riguardanti artiste donne impegnate nel mondo dell'arte; "Feminism" perché ambisce a ridurre una volta per tutte l'odioso gender gap, sensibilizzando quante più donne possibile a entrare attivamente nella comunità di Wikipedia. Il focus dell'edizione milanese, con sede allo Spazio BASE, era sul campo dei videogiochi sperimentali e dell'arte multimediale interattiva, e l'ospite d'onore era Claudia Molinari, grafica e game designer che avevamo già conosciuto per il suo progetto assieme a Matteo Pozzi, We Are Müesli lo scorso novembre.

Claudia ha aperto la giornata di sabato con un'intensa presentazione del suo operato nel mondo del game design, sottolineando quanto sia un ambito ancora in piena fase di emancipazione, e come il suo essere donna in un ambiente a netta dominanza maschile le dia continua carta bianca nell'interpretazione in chiave femminile e femminista di giochi e personaggi.

"È indispensabile il femminismo nel gaming. Inutile girarci attorno, uomini e donne pensano in modo diverso," mi spiega. "Ogni campo di indagine ha bisogno di entrambe le voci, perché si tratta di linguaggi a sé stanti, che ottengono risultati diversi attraverso l'analisi di esperienze diverse. Il modo in cui posso disegnare io la protagonista di un mio gioco è diverso da quello che potrebbe fare un uomo. Il mio ruolo qui è molto complesso, anche perché lavoro in un campo che ha ancora bisogno di giustificarsi per esistere, di rivendicare ovvietà come 'Sì, è davvero un lavoro.' Con tutti i significati di cui sono intrisi certi miei/nostri progetti, sento di dire che è vero, non è per niente facile, però ne vale la pena."

Questa prima edizione di A+F milanese fa suo il concetto di rivendicazione femminista e lo applica al gaming attraverso l'esperienza di Claudia, e più in generale alla comunità di donne italiane operanti all'interno di Wikipedia. Ogni partecipante — un totale di 22 editor —  è pienamente consapevole, che la famosa "enciclopedia libera" italiana, di fatto, ha veramente poco di libero, visto il forte gender gap di cui sopra.

"La bassa indicizzazione di biografie di donne che hanno fatto la storia in discipline come storia, arte, scienza, etc, è solo una delle conseguenze sintomatiche di questa condizione di disparità endemica in cui riversa la piattaforma dal giorno in cui è nata," mi spiega Annamaria Andrea Vitali, PHD e game designer, tra le organizzatrici dell'evento. 

"Per fare un esempio, spesso le voci sui personaggi femminili esistono, ma non hanno lo stesso tipo di cura e attenzione di quelle dedicate a personaggi maschili." Il tutto, per ovvi motivi: numericamente sono più gli editor uomini, di conseguenza i contenuti spesso non rappresentano le visioni femminili — e femministe — di molti temi. Senza contare i numeri oggettivamente più bassi di voci riguardanti, per l'appunto, personaggi storici femminili in confronto a quelli maschili, e via dicendo. Diventa sempre più chiara la necessità di un evento come A+F in Italia, specie se incorporato a un ambito così delicato come quello dei videogiochi e dell'intrattenimento culturale non tradizionale, ancora oggi soggetto a pregiudizi e stereotipi.

La selezione proposta di articoli, da creare ex novo o da migliorare, non si limita solo a biografie di singole artiste ma comprende, come recita il manifesto, "una serie di contenuti collaterali rilevanti nella relazione arte e femminismo (videogiochi creati da donne, videogiochi femministi, collettivi, rappresentazione di genere e altri contenuti di natura femminista, media art e femminismo ecc.)" Non a caso i partecipanti erano quasi tutti impegnati a tradurre o scrivere da zero biografie di giochi i cui temi principali ruotavano attorno alla rappresentazione di genere. I risultati sono promettenti: durante l'edit-a-thon milanese, in totale, sono state aggiunte 17 nuove voci Wikipedia e migliorate due. Complessivamente, in Italia, durante la giornata di sabato si contano un centinaio di voci migliorate e aggiunte. 

Wikipedia può e deve essere uno spazio "libero" nel vero senso del termine, e Art + Feminism uno dei suoi manifesti, da attuare quotidianamente e senza esitazioni, un po' come il femminismo. Riprendendo le parole di Claudia Molinari, "non è facile, ma ne vale la pena."