Perché le molestie sessuali nella realtà virtuale sono un problema

“Se la realtà virtuale ha il potere di avere un effetto positivo e duraturo grazie al suo realismo, dobbiamo prendere in considerazione anche lo scenario opposto.”

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nov 17 2016, 10:31am

Un articolo pubblicato di recente su Medium, in cui una scrittrice descrive la propria esperienza in un gioco in realtà virtuale, ha sollevato una serie di domande nella comunità dei videogiocatori e dei giornalisti di settore sul lato oscuro della convivenza tra i generi nel reame del virtuale.

Durante una sessione in multiplayer su QuiVr—un gioco ambientato in un bastione medievale innevato, dove i giocatori devono infilzare di frecce un'orda di zombie—Jordan Belamire, lo pseudonimo dell'autrice, è stata approcciata da un altro giocatore, loggato come BigBro442. Niente di anomalo per una partita in multiplayer: condividere la partita con altri giocatori è la ragione principale per cui si sceglie questa modalità. Il problema è che l'utente anonimo ha deciso, anziché collaborare con lei allo scopo del gioco, di inseguirla per il mondo virtuale, simulando con il proprio avatar tutta una serie di atti sessuali.

Gli avatar su QuiVr, puntualizza Belamire, sono minimali: degli altri giocatori si vedono essenzialmente "un elmetto che galleggia nell'aria e le mani," di cui una occupata da un arco con cui scagliare le frecce contro gli zombie. I personaggi non hanno connotazione estetica, men che meno sessuale; l'unica differenza tra uno e l'altro è data dalle voci dei giocatori che parlano nel microfono. A spingere l'utente a molestare l'autrice, dunque, sarebbe stato il fatto che sentiva una voce femminile provenire dall'avatar.

"La mano galleggiante del suo avatar si è avvicinata al mio corpo e ha iniziato a palpeggiarmi il petto virtualmente."

"All'improvviso, l'elmetto senza corpo di BigBro442 mi si è parato davanti. La mano galleggiante del suo avatar si è avvicinata al mio corpo e ha iniziato a palpeggiarmi il petto virtualmente," scrive Belamire nel pezzo, aggiungendo che, appena lei ha cercato di seminarlo, il giocatore sconosciuto l'ha rincorsa per strofinare la propria mano virtuale in corrispondenza dei genitali dell'avatar dell'autrice.

Dopo una prima reazione ilare alla scena, spiega Belamire, la cui partita era seguita sullo schermo dal cognato e dal marito, ha cominciato a percepire un disagio concreto. "Non ero una giocatrice esperta quanto BigBro442. Ovunque corressi, lui mi compariva affianco, pronto a toccarmi appena l'ondata di zombie si placava," racconta. Alla fine, dopo aver insultato un'ultima volta il giocatore, si è tolta il visore e ha smesso di giocare.

All'inizio dell'articolo, Belamire descrive il momento in cui si è sporta oltre il limite di un cornicione, restando sospesa nel vuoto, e le sensazioni estremamente reali di euforia e vertigine provate. Parlando delle molestie subite, l'autrice sostiene che siano sembrate "altrettanto reali." In diversi, però, hanno commentato l'articolo criticandola—"chiama la polizia virtuale," scrive un commentatore in un altro pezzo—, ritenendo l'equivalenza del tutto inappropriata. Eppure, quello di Belamire non è neanche il primo caso del genere.

Come appare un avatar di gioco in QuiVr. Immagine: Steam

CHE COS'È LA REALTÀ VIRTUALE?
La realtà virtuale rischia di diventare un ambiente negativo per le giocatrici? Da un lato, è legittimo ipotizzare che determinate problematiche riscontrate nel mondo dei videogiochi su schermo possano proliferare anche nei giochi in VR. Pensate al caso delle mod per lo "stupro" su GTA (il video diventato virale in quell'occasione, dove una giocatrice ha un attacco isterico dopo aver visto il proprio personaggio aggredito sessualmente, non è più disponibile online), ai commenti discriminatori che è facile ricevere giocando online, al fatto che la soluzione proposta sia spesso tenere nascosta la propria identità di genere agli altri giocatori.

Certo, ognuno di questi esempi può essere liquidato con la risposta "sono solo giochi, non è la vita reale"—il trucco è ignorare chi dà fastidio. Ma quando il problema è costante e riguarda tanto chi gioca, quanto chi lavora nell'industria di settore, possiamo davvero esimerci dal discuterne le conseguenze? In un articolo uscito sul Sun a proposito dell'episodio di Belamire, un commentatore definisce l'autrice "un'idiota," mentre un altro paragona la lamentela della donna a quella che potrebbero avanzare i fantasmi contro il gioco Pac-Man. Qualcuno ha controbattuto all'articolo di Belamire sostenendo che "la società ha altri problemi a cui pensare" e che, in fondo, la sua storia ha avuto luogo in una "realtà che non esiste."

Quest'ultimo passaggio è significativo: se non abbiamo le idee chiare su cosa sia la realtà virtuale (al punto che è "inesistente" per alcuni), come definiamo ciò che accade al suo interno? Se non abbiamo le idee chiare su cosa sia la realtà virtuale, come definiamo ciò che accade al suo interno? Per affrontare questo discorso, bisogna dunque interrogarsi su tre significati: quello di molestia, quello di realtà e quello del mezzo in sé—la RV in multiplayer.

Se non abbiamo le idee chiare su cosa sia la realtà virtuale, come definiamo ciò che accade al suo interno?

ABBIAMO ANCORA UN PROBLEMA CON LE MOLESTIE
Esplicare cosa sia una molestia sessuale è—paradossalmente—più complicato di quanto dovrebbe: ne è prova la difficoltà con cui, nella nostra società, si dà fiducia e difende chi racconta le proprie esperienze di abuso, e, allo stesso tempo, la poca importanza che viene attribuita a tali esperienze al netto dell'opinione di personaggi più o meno di potere. Se ricordate il caso della cantante Kesha e dell'accusa di violenza sessuale nei confronti del suo producer, ricorderete anche che non c'è stata alcuna incriminazione, e che la soluzione proposta dalla casa discografica è stata quella di "tenere i due lontani" lavorativamente. Non amiamo affrontare l'argomento, non amiamo neanche ammettere che rappresenti un problema endemico culturale.

Detto questo, nel contesto di un gioco, possiamo provare a circoscrivere la definizione di molestia sulla base due fattori principali: il disagio percepito da un giocatore per causa altrui e la relazione che questo disagio ha con il godimento stesso del gioco, la possibilità di usufruirne appieno, di sospendere l'incredulità e restare "immersi."

Immagine: Shutterstock

Un gioco con un buon livello di immersività è un gioco che ci fa "dimenticare" del mondo fuori dallo schermo—qualsiasi sia il tema di un prodotto, siamo lì per giocare e basta. Se questo presupposto—godere di un gioco esclusivamente per le meccaniche, le estetiche e la storia che ha da offrire—è ostacolato da un comportamento altrui che esula dalle regole implicite ed esplicite del mondo virtuale, e che, nello specifico, riporta il giocatore a una consapevolezza negativa e non voluta della propria sessualità, parlare di molestia è ammissibile, se non doveroso.

VIRTUALE E IRREALE NON SONO SINONIMI
Parlando invece della natura virtuale dell'episodio vissuto da Belamire—che, abbiamo detto, equivarrebbe a "inesistente" secondo alcuni—, bisogna riflettere sulla differenza tra virtuale e irreale.

Sappiamo che il principio di spersonalizzazione delle azioni che ha dato ragione di esistere ai mondi virtuali (provate a convincermi ad andare a tirare frecce a degli zombie nella vita reale) ha generato una eco significativa di discriminazione e violenza—In un mondo in cui le mie azioni sono cancellabili e replicabili a piacere, ho la possibilità di non doverne rendere conto a nessuno; il mondo dei videogiochi si basa quasi unicamente su questo principio.

In un mondo in cui le mie azioni sono cancellabili e replicabili a piacere, ho la possibilità di non doverne rendere conto a nessuno.

Ciononostante, facciamo fatica a prendere la questione sul serio, perché sono solo giochioppure, come recentemente dimostrato dal caso Tiziana Cantone (e dall'ultimo episodio della terza stagione di Black Mirror), è solo internet—Non è la realtà vera. Eppure, da quando la virtualità ha mosso i primi passi nella sfera dei prodotti mediatici, artistici e di intrattenimento, la classe accademica ha iniziato a riflettere su quanto sia impreciso contrapporre i termini "virtuale" e "reale." Il contrario di "virtuale," infatti, è più propriamente la parola "fisico"; per quanto si tratti di una dimensione differente da quella sensoriale concreta, infatti, il virtuale è assolutamente una realtà dei nostri tempi. Viviamo online, che sia per filtrare la realtà fisica—costruendo narrazioni di noi stessi su Tinder—, aumentare la sua offerta—riempiendo le strade di Pokémon—, o sostituirla del tutto (quanti amici avete su Facebook che non avete mai visto in carne e ossa?).

Sarebbe ingenuo pensare che non ci siano differenze tra una molestia fisica e una virtuale; in fondo, appena Belamire si è tolta il visore, il problema BigBro442 si è dissolto. Questo non significa, però, che la cosa non abbia conseguenze negative tangibili: togliersi il visore permette di allontanarsi istantaneamente da un ambiente virtuale nocivo, è vero; ma, allo stesso tempo, riduce le probabilità di volerci tornare. Un problema endemico come quello della discriminazione di genere nei giochi porta prima di tutto a un meccanismo di esclusione più o meno esplicito: quando non si può giocare liberamente, si gioca meno volentieri. Se il bar di una certa via ha la birra più buona della città, ma ogni volta che ci mettete piede venite aggrediti da un ubriaco molesto, ad un certo punto smetterete di andare in quel bar.

La realtà virtuale ha un potenziale che va oltre i giochi: potrebbe diventare un vero e proprio mondo alternativo in cui incontrarsi; forse sarebbe saggio preoccuparci ora di come evitare che sia una sequela di bar con ottima birra ma pieni di ubriaconi molesti che mettono a disagio il resto della clientela. Il problema è più concreto di quanto si possa pensare, perché virtuale non significa affatto irreale.

D'altro canto, gli esempi degli effetti concreti della realtà virtuale si sprecano: è stata impiegata con risultati incoraggianti per curare le persone affette da disturbi psicologici e psicofisici legati a traumi, è acclamata frontiera del sesso e delle relazioni al punto da essere preferita—in certi casi—ai corrispettivi fisici e ha ottime probabilità di diventare il metodo di tortura numero uno del futuro. Nei giochi, la RV potenzia l'immersività di gioco, il senso di presenza di un giocatore in un mondo di finzione. Pensate a cosa provate a giocare a un horror davanti a uno schermo, e cosa succede con un titolo equivalente in RV.

Ridicolizzare un episodio di molestie va dunque in netto contrasto con i risultati della RV nei campi sopra elencati. Perché la paura che proviamo giocando a un horror in realtà virtuale dovrebbe essere più credibile del disagio emotivo di una persona aggredita?

Nel caso dell'esperienza di Belamire, inoltre, non si può tralasciare un fattore fondamentale: il disagio che ha provato non era in nessun modo previsto dal gioco. Non stava giocando a "evita lo stronzo che vuole metterti una mano sul culo," era lì per ammazzare zombie. A molestarla, per quanto nascosta da un avatar digitale, è stata un'altra persona, non il PNG di un bizzarro simulatore di tentate aggressioni.

La realtà virtuale non esiste in un vacuum: è un oggetto di design, e in quanto tale è soggetto alle politiche umane.

LA REALTÀ VIRTUALE CONTINUA IN QUELLA FISICA
Ciò su cui si può (o deve) riflettere, infine, è il senso del mezzo: come uno strumento apparentemente neutro—la realtà virtuale—, se non addirittura progettato con un fine positivo—un gioco è fatto per divertirsi—, possa mutare in uno strumento inquietante o generare dei meccanismi di esclusione di determinati gruppi sociali. La realtà virtuale non esiste in un vacuum: è un oggetto di design, e in quanto tale è soggetto alle politiche umane.

Abbiamo visto altri esempi di questa seconda (inquietante) faccia della tecnologia e della apparente ingenuità intrinseca a un certo tipo di design: le dirette video di Facebook—da mezzo pensato per permettere alle persone di condividere attimi della propria banale esistenza—hanno preso presto una piega tutt'altro che leggera, trasformandosi in teatri da cui è difficile distogliere lo sguardo—proprio perché in diretta—mentre qualcuno si uccide, o tortura un animale.

Allo stesso modo, i giochi in realtà virtuale e multiplayer, sono progettati in funzione di un loro utilizzo ideale (uccidere zombie in compagnia). Eppure, sovvertire un gioco—o almeno il suo spazio—è sempre possibile: pensate ai modder che creano patch anti-belliche dentro Counter-Strike, o a chi utilizza GTA per "scattare" fotografie mozzafiato. I giocatori amano stravolgere i giochi, portarli al loro potenziale estremo, testarne i limiti e contrastarne le regole. Nel bene e nel male.

Summer Lesson, annunciato al lancio di PS4 VR, è stato oggetto di un acceso dibattito per i continui ammiccamenti alla sessualità presenti nel gioco.

Per quanto esista un comportamento ideale in ogni gioco—quello suggerito dal design stesso—non significa che sia l'unico: creare un buon design significa anche riflettere sullo scenario peggiore che può generare. Si tratta, inoltre, di una pratica in ascesa, grazie al fatto che la tecnologia di oggi impone sempre meno limiti fisici ai giocatori. Io stessa, qualche anno fa, quando giocavo a Day Z—una mod a tema zombie di Arma II—ho deciso di interpretare il gioco in modo poco convenzionale e fuggire nei boschi lontani dai centri d'azione. Facevo solo rapide incursioni per recuperare cibo e medicine. Ho portato avanti questo insolito "ritiro spirituale" per più di un mese, perché il gioco me lo consentiva.

La realtà virtuale è appena all'inizio. Episodi spiacevoli o inquietanti come quello narrato da Belamire potrebbero essere solo casi sfortunati, ma sarebbe ingenuo non riconoscere in essi la sintomatologia presente anche in tante community di giochi su schermo. Se giocare ai videogiochi è spesso un problema per una donna—o per altre minoranze—, cosa dobbiamo aspettarci dai mondi virtuali di nuova generazione, che amplificano tanto l'immersività di un gioco, quanto la presenza e la capacità di azione dei suoi giocatori?

TROVARE UNA SOLUZIONE
Uno dei designer di QuiVr è stato tra i primi a fornire un responso a Belamire, pubblicando una risposta articolata al pezzo della scrittrice. Jonathan Schenker spiega come la vicenda lo abbia portato a riflettere da un lato sul perché uno scenario del genere non sia stato previsto in fase di progetto, dall'altro su come fornire ai giocatori uno strumento per "difendersi." Nella realtà fisica non possiamo far scomparire nel nulla un pervertito che ci aggredisce, ma il bello del mondo dei videogiochi è che è tutto possibile. Per evitare che un'esperienza negativa spinga alcuni giocatori ad abbandonare il gioco, scrive Schenker, "dobbiamo offrire degli strumenti in grado di ridare potere al giocatore."

"Se la realtà virtuale ha il potere di avere un effetto positivo e duraturo grazie al suo realismo, dobbiamo prendere in considerazione anche lo scenario opposto."

"La realtà dell'esperienza, dell'essere 'presenti,' è più amplificata che su uno schermo piatto, bidimensionale," scrive Schenker, riferendosi ai prodigi della realtà virtuale in campo medico. "Se la realtà virtuale ha il potere di avere un effetto positivo e duraturo grazie al suo realismo, dobbiamo prendere in considerazione anche lo scenario opposto."

Il designer di QuiVr, però, non si è limitato a dare una risposta teorica a Belamire: ha anche modificato il design del gioco, attivando una cosiddetta "Personal Bubble" con cui il giocatore può scacciare con un gesto—e una specie di campo di forza con onda d'urto—chiunque lo disturbi. "È una creazione di potere istantaneo," ha definito lo strumento Schenker. "Penso che sarebbe interessante vedere il concetto di Power Gesture diventare una parte integrante della teoria del design in RV," ha scritto. "Qualsiasi siano i dettagli, il concetto è semplice—un'azione singola, cross-platform e cross-game, su cui i giocatori possono fare affidamento."

Ovviamente, la soluzione proposta da Schenker non risolve il problema a monte: tornando alla metafora dell'ubriacone nel bar, disporre di un super potere con cui farlo "scomparire" momentaneamente darebbe sicuramente sollievo—e permetterebbe di bere una birra in santa pace—, ma non educherebbe l'ubriacone a rispettare il resto della clientela del bar. Il principio di spersonalizzazione del virtuale ci ha abituati a non rendere conto delle nostre azioni anche nei confronti di altre persone, che, per quanto possano avere avatar virtuali, restano reali. È possibile progettare mondi che possano educare i propri giocatori? Di certo, questo è il momento giusto per cominciare a parlarne, per formulare un'etica della realtà virtuale, oltre che un'etica del game design.

Ad ogni modo, il fatto che siano i designer stessi a chiedersi quali siano gli strumenti giusti per contrastare i fenomeni discriminatori all'interno di mondi virtuali—oltre a porre l'accento sulla necessità di restituire potere al giocatore che se ne è sentito privato—è importante, anche solo perché ammettere la problematicità di uno scenario è il primo passo per imparare a risolverlo. Mi fa pensare che ci sia ancora speranza per il genere umano e per i mondi virtuali.