Cosa dice l'ultimo censimento sui game developer italiani
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Tecnologia

Cosa dice l'ultimo censimento sui game developer italiani

Siamo stati al Games Industry Day e abbiamo scoperto che, per fortuna, l'industria italiana dei videogame è in crescita, ma ha ancora bisogno di un aiutino per spaccare definitivamente.

Siamo stati al Game Industry Day, l'incontro tra industria e istituzioni per esplorare il ruolo dei videogiochi nell'economia, nella società, nella cultura e nell'educazione presentato da AESVI, l'Associazione Editori Software Videoludico Italiana, in collaborazione con l'Intergruppo Parlamentare per l'Innovazione Tecnologica, tenutosi il 22 novembre a Roma presso il teatro Quirinetta. Durante la manifestazione abbiamo avuto la conferma della vivacità di questo mercato in costante ascesa, Motherboard segue da sempre gli sviluppi della scena italiana, constatando come questo è l'anno d'oro del videogame in Italia, gioendo per l'approvazione della Tax Credit italiana e scegliendo di dedicare la sua ultima serie di video Game Breakers, all'industria del videogioco nostrana.

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Guarda Players, la prima puntata di Game Breakers—Il nostro documentario sull'industria dei videogiochi in Italia:

All'evento hanno partecipato tanto rappresentanti delle istituzioni, come Antonio Palmieri, Membro della Commissione Cultura della Camera dei Deputati, Paolo Coppola Membro della Commissione Trasporti Poste e Telecomunicazioni della Camera dei Deputati, quanto rappresentanti dell'industria come Marco Saletta, General Manager della Sony Interactive Entertainment Italy. Si sono uniti anche esperti provenienti dall'estero che hanno riportato la loro esperienza come Pauline Agrain, del Centre national du cinéma et de l'image dalla Francia e Stanislaw Just Board Member della Polish Game Association, dalla Polonia. Infine, personalità che rappresentano l'eccellenza italiana del mondo come Giorgio Mietta vice Direttore Scientifico dell'Istituto Italiano di Tecnologia non direttamente riconducibili al mondo dei videogame che hanno delineato possibilità sviluppi in comune con il proprio settore di riferimento, parlando di come R1, il robot di loro creazione, o altri analoghi in futuro potrebbero essere sfruttati anche come hardware aggiuntivo su cui far girare i software dei videogame.

Come ha fatto notare, durante un intervento pomeridiano, Luisa Bixio, Vice Presidente di Milestone, confrontando il nostro mercato con quello degli altri paesi si può scroprire come il mercato francese sia estremamente dinamico, pur essendo relativamente giovane—è nato solo da 10 anni—e come impieghi oltre 5.000 persone. In Germania, invece, tanto per fare un esempio, le startup di videogame gravitanti intorno al polo di Amburgo nate solo lo scorso anno sono solo 24, ma hanno registrato ottimi guadagni. La Spagna, infine, sta confermandosi come uno dei principali mercati, crescendo del 24% di anno in anno. L'Italia è in ritardo rispetto a tutti gli altri paesi ma l'anno scorso ha registrato per la prima volta una espansione degna di nota.

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Il giro d'affari complessivo è di circa 40 milioni di euro.

Una crescita che è stata sottolineata durante uno dei momenti più importanti della manifestazione, ovvero, la presentazione del terzo censimento dei game developer italiani a cui hanno partecipato più di 120 studi di sviluppo di videogiochi del nostro paese, commissionato ad un team dell'Università degli Studi di Milano, per tastare il polso dell'industria dei videogiochi in Italia. Le indagini precedenti risalgono al 2011 e al 2014.

Analizziamo i numeri: Il giro d'affari complessivo è di circa 40 milioni di euro — Cresce il numero di studi operanti sul territorio, si abbassa l'età media degli imprenditori (33 anni contro i 36 rilevati nello studio precedente) e l'età delle imprese (il 62% di queste ha meno di tre anni.) Il numero degli addetti in totale è di circa 1000 persone.

Il grado di istruzione dei lavoratori che operano nel settore si attesta sulla licenza media superiore dei rispondenti per il 40%, mentre il 34% degli operatori ha una formazione altamente specializzata, una percentuale destinata a crescere. Il 47% degli studi ha una struttura costituita da uno a cinque collaboratori stabili, il 42%, invece, ha più di cinque addetti. La ripartizione delle figure professionali si articola in tre aree di competenza: management, competenze tecniche e competenze artistiche.

Il fatturato: Il 30% degli studi di sviluppo genera tra i 10.000 e i 100.000 euro all'anno, Il 44%, invece, non supera i 10.000 euro, questo significa che si tratta di aziende formate da una singola persona, le cosiddette "one-man company", dove un singolo ricopre tutte le funzioni produttive. Circa un quarto dei casi viaggia dai 100.000 fino a 5 milioni di euro e il 15% tra i 100.000 e i 250.000 euro. Solo il 5% di imprese fatturano oltre il milione di euro. Per quanto riguarda lo status legale delle imprese, il 55% sono società di capitali e il 40% liberi professionisti. Oltre il 20% degli studi, invece, sono iscritti nel registro delle start up innovative.

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I formatori devono ampliare la loro Media and Information Literacy—ovvero, la formazione in merito ai nuovi Media digitali.

Il 56% degli studi di sviluppo italiani si autofinanziano. Si è registrato un lieve aumento delle integrazioni (17%) attraverso il supporto finanziario da parte di publisher e di private equity (8% circa). Praticamente assente il finanziamento da parte di istituzioni pubbliche e di istituti di credito (3%), mentre si segnala il crescente ricorso al crowdfunding (oltre il 7%).

Per quanto riguarda l'esportazione, il 93% videogiochi italiani vengono esportati in tutta Europa, per l'83% nel Nord America, per il 64% in Asia e per il 58% in Sud America. La localizzazione geografica degli studi registra il 61% di sedi stabilite nel Nord Italia, il 22% nel Centro Italia e il 16% nel Sud e nelle isole. Più del 22% degli studi di sviluppo hanno sede nella provincia di Milano, il 12% nella provincia di Roma. Altre realtà interessanti sono Torino, Bologna, Verona e Genova.

Passando al tipo di produzione, il 37% della produzione di videogiochi si concentra sulle piattaforme PC, il 35% per mobile (in calo), il 14% dei titoli sono pensati per console e il 13% online. Come è stato ripetuto più volte durante la manifestazione, il 2016 è l'anno della Realtà Virtuale, il 42%, degli studi, infatti, sta sviluppando prodotti che coinvolgono questa tecnologia.

Come rendere il gaming italiano più competitivo nel mercato globale? Le conclusioni tratte riguardano: interventi di sostegno a medio e a lungo termine, investimenti pubblici e privati, potenziare la formazione delle imprese in ambito business e marketing, favorire l'accesso degli operatori del settore al mercato internazionale, lo sviluppo della committenza pubblica e privata di videogiochi non strettamente legati all'intrattenimento: ambiti come la formazione, l'educazione, il marketing, beneficerebbero dell'apporto dei videogame. Anche le politiche culturali rientrano nell'ambito dei settori che potrebbero contaminarsi con il mezzo. Infine è necessario favorire una conoscenza del mezzo a livello popolare.

La Riforma sul Cinema e dell'Audiovisivo ha stanziato un fondo da 400 milioni di euro all'anno.

Donatella Solda, referente del Piano Nazionale della Scuola Digitale—i cui finanziamenti superano il miliardo di euro in un triennio—ha sottolineato l'importanza dell'utilizzo dei videogame come metodo di didattico. Gli studenti, durante la loro vita quotidiana ricevono stimoli a cui il mondo della scuola deve aprirsi per integrarli con il classico insegnamento di tipo frontale. Insomma, i formatori devono ampliare la loro Media and Information Literacy necessaria per comprendere i linguaggi del mondo digitale. Infine ha elogiato la completezza del lavoro di chi sviluppa videogame: non solo ingegneri elettronici e sviluppatori di codice, ma anche sceneggiatori, scenografi e narratori.

Francesco Nicodemo, membro della Presidenza del Consiglio dei Ministri e membro della Segreteria Tecnica del Presidente, ha sottolineato l'importanza dal punto di vista economico del mercato italiano: a giugno 2016, numero di app scaricate ammontava a 2 milioni 200 mila Google Play 2 milioni Apple Store, per questo, la politica deve dare aiuto a quel settore. Fondamentale in questo senso la legge di Riforma sul Cinema e dell'Audiovisivo approvata in via definitiva il 3 novembre che ha stanziato un fondo di 400 milioni di euro all'anno e tax credit tra il 15% e il 30% per le aziende italiane che producono, distribuiscono in Italia e decidono di internazionalizzare il prodotto. Concludendo "se c'è un lavoro da fare è che i videogiochi rientrino all'interno di 18app, il bonus da 500 euro per i ragazzi."