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Tecnologia

Il tramonto dei videogiochi tripla A

'The Order: 1886' dimostra che i giochi AAA stiano per crollare sotto il peso del loro stesso budget.
​Immagine: Sony Computer Entertainment 

Dopo un ritardo di due anni The Order: 1886, l'esclusiva per Playstation 4, non è valsa l'attesa. Sono arrivate ondate di recensioni negative che criticavano il suo gameplay noioso, la sua statica narrativa e la sua brevità. ​Kotaku ne parla come "una breve, scialba avventura con protagonisti un gruppo di personaggi che sembrano tutti detestare la propria vita." Con tutte queste critiche si è ripresentata anche un'altra domanda tipica: quanto deve essere lungo un gioco per potersi fregiare di una targhetta da 60$? I giochi sono semplicemente troppo costosi?

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Queste domande portano a discutere del problema principale sullo stato dei videogiochi, in particolare per quanto riguarda i titoli AAA. Gli AAA (pronunciato 'tripla-A') sono quei giochi con budget giganteschi e enormi team di produzione. Un publisher come Acitvision, per esempio, ​ha investito 500 milioni di dollari per lo sviluppo, il marketing e altro di Destiny. Questi giochi di solito sono quelli che generano più utili e quelli che la gente si aspetta siano i migliori, in quanto fattura.

Ovviamente però, grandi investimenti non garantiscono grandi giochi.

L'anno scorso il multiplayer di Halo: The Master Chief Collection ha sofferto di un bug che impediva ai giocatori di creare squadre con gli amici. Assassin's Creed: Unity era pieno di glitch che facevano scomprarire i volti. Anche titoli più nuovi come Destiny e Titanfall, nonostante l'hype, hanno guadagnato voti piuttosto bassi. I loro budget erano astronomici, il marketing non parliamone, ma i giochi non erano poi granché. O semplicemente non hanno soddisfatto le aspettative, o qualcosa non funzionava.

The Order: 1886 è proprio come descritto dalle pubblicità. Un grande e costoso titolo di punta per Playstation 4, ma non è abbastanza.

Come molti sviluppatori hanno fatto notare, incluso il creatore della serie Metal Gear Hideo Kojima e l'ex sviluppatore di Battlefield ​David Goldfarb, un maggiore budget non incoraggia la creatività; al contrario, la soffoca. Mettere troppi soldi su un gioco rende la creatività rischiosa, quindi i publisher puntano alla stabilità. Vogliono il blockbuster dell'anno prima ma con quel paio di migliorie in più capaci di giustificare un nuovo acquisto a prezzo pieno.

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Con l'aumentare del budget, le possibilità di generare profitto diminuiscono. La targhetta da 60 dollari non è abbastanza, così i publisher vendono separatamente contenuti per il gioco dopo la pubblicazione, di modo da farli durare di più e da guadagnarvi di più. E anche quando si fa così, non è mai abbastanza. Sviluppatori piuttosto famosi come gli Irrational Games (noti per nientepopodimeno che la serie di Bioshock) hanno dovuto chiudere i battenti perché non riuscivano a pareggiare il bilancio. Square Enix ha detto che il reboot del 2013 di Tomb Raider non venduto le copie che doveva vendere, ​anche dopo aver totalizzato 3,4 milioni di copie.

Lo sviluppo di titoli AAA sta semplicemente crollando per il proprio stesso peso.

Nello stesso momento gli sviluppatori indipendenti hanno la libertà di esplorare nuove eccitanti idee, normalmente accantonate dai titoli tripla A. Ma senza l'hype delle grosse produzioni non possono farsi pagare troppo.

Vogliono il blockbuster dell'anno prima ma con quel paio di migliorie in più capaci di giustificare un nuovo acquisto a prezzo pieno.

I videogiochi indie di solito costano tra i 20 dollari e il "pay what you want", e per molti giocatori anche così è troppo. Monument Valley, un gioco indie per smartphone che è schizzato recentemente nelle classifiche grazie ad una apparizione in House of Cards, ha ricevuto una valanga di recensioni a una stelle perché chiedeva soldi per acquistare nuovi livelli.

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​Lo sviluppo dei nuovi livelli è costato ai developer circa 549,000$. Il prezzo che hanno chiesto ai giocatori era pari a 2$.

I giocatori vogliono qualcosa di nuovo, ma non vogliono pagarlo a meno che non sembri costoso come l'ultimo Call of Duty, e nel frattempo gli stessi sviluppatori di Call of Duty si fanno in quattro per far uscire un gioco con abbastanza ore di gameplay da giustificare il suo costo, e quindi non possono prendersi rischi.

I videogiochi sono ad un punto morto, controllati da giocatori arroganti che vogliono il massimo della qualità al minimo prezzo e nei tempi più brevi possibili. L'industria sta cercando di accontentare i giocatori, ma ciò che si ottiene in cambio sono giochi noiosi o che non funzionano.

Così è stato sfornato The Order: 1886, un gioco costoso, bellissimo, funzionante e fortemente pubblicizzato che non piace a nessuno. Era troppo corto, ma troppo costoso per renderlo più longevo. Presentava un loro ambizioso, una scelta di trama e di cinematografia interessante, ma alla fine sembra quasi che il suo budget lo abbia soffocato.

La buona notizia, forse, è che The Order conferma l'arrivo di un cambiamento. Che siamo pronti o meno, il modello tripla A non regge più il peso del mercato.