Ho vissuto per quattro giorni alla fine del mondo, senz'acqua (o quasi)

Ho partecipato a un gioco di ruolo dal vivo per 96 ore di fila.

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01 ottobre 2014, 2:46pm

Immagine: Thierry Ehrmann/Flickr

5 settembre. Ho una benda sugli occhi e i polsi legati con un laccio di plastica. Lo stesso vale per le altre dodici persone che sono state caricate con me sul retro di un vecchio furgone bianco. A catturarci sono stati dei mercenari, tre uomini e una donna, che ci hanno fermato lungo la strada, uno a uno. Ci hanno puntato addosso le pistole con il volto coperto dal passamontagna. Il mondo è finito tre mesi fa, e tutto questo mi sembra normale.

Siamo da qualche parte sull'Appennino. Fa caldo e il motore del furgone copre a malapena le nostre voci. C'è chi sussurra aiuto, chi urla, chi soffre di claustrofobia. Io mi faccio i cazzi miei. Ho un fiammifero tra le labbra e canticchio qualcosa mentre mi sfilo il coltellino dalla tasca. Taglio il laccio nel mezzo e nascondo le estremità tra le dita della mano. Nessuno mi può fottere, perché io sono Virgilio e nella vita prima della fine del mondo facevo il pappone.

Il furgone si ferma in un parcheggio. Il nostro brusio diventa un vociare sostenuto. Uno dei mercenari scende dall'abitacolo e picchia con la mano contro la parete del furgoncino. "State zitti." Le porte si aprono di scatto. "Chi cazzo ha urlato?" Silenzio. L'uomo ci fa scendere uno a uno. Si chiama Igor. Ci dice di non fare stronzate e di metterci in fila per due davanti all'imboccatura di un sentiero. Io abbozzo un sorriso e sputo in terra, facendo cadere il fiammifero. Non si sa mai, per ritrovare la strada. Se non ci ammazzano prima.

Un passo indietro, ora. Le pistole sono finte, i mercenari non sono mercenari, e io sono un delinquente nato e vissuto lungo la Casilina solo per necessità di copione. Sto giocando i primi minuti del LARP post-apocalittico  Nuova Atlantide. LARP sta per Live Action Role-Play Game, un gioco di ruolo dal vivo. Anzi, un ruolo vivo, come lo chiamano quelli della Chaos League, l'associazione nata a Pescara che organizza questo tipo di eventi dal 1992.

Il ruolo vivo funziona così: i giocatori interpretano un personaggio per tutta la durata del gioco, senza interruzioni. Mangiano, dormono vestono e parlano rispettando l'atmosfera dell'ambientazione. Ma a differenza del teatro o del cinema, non ci sono battute scritte, né pubblico, e la messa in scena può durare anche quattro giorni di fila. Nel caso di Nuova Atlantide, in 96 ore di gioco è accaduto di tutto. Ho vestito i panni di Virgilio solo nella seconda metà del ruolo vivo, ma tanto è bastato a farmi sentire parte di un altro pianeta. Un pianeta che stava morendo.

"Abbiamo fatto in modo che il mondo cascasse in rovina prima di quanto fosse previsto. Perché tanto succederà," dice Anna Sara D'Aversa di Chaos League. Mi sono iscritto al ruolo vivo in maggio, e come prima cosa mi hanno regalato una bottiglietta d'acqua naturale, sigillata. Sull'etichetta, una marca che non avevo mai visto prima: Lifedrop. In quel preciso istante, ho capito che per Virgilio sarebbe finita male. E infatti, nel mondo parallelo, "un abbastanza percento della gente muore."

Per farla breve, nel ruolo vivo le cose sono andate così: il 15 maggio, il governo italiano dichiara lo stato di emergenza nazionale. Le risorse idriche sono a rischio: chi beve acqua del rubinetto si ammala e muore nel giro di pochi giorni per cause sconosciute. L'unico modo per sopravvivere è bere l'acqua in bottiglia. Di conseguenza, le casse di minerale sono razionate e distribuite alla popolazione. L'emergenza logistica è affidata alla Lifedrop, una multinazionale che gestisce fonti d'acqua potabile in tutto il mondo. La speculazione è evidente, ma l'unica voce di denuncia viene da Radio Atlantide, una web radio nata per fare chiarezza. L'ha fondata Sebastian Cavalieri, un ingegnere idraulico che lavorava per Lifedrop. Il riassunto di Virgilio è "sticazzi."

Il mondo va a rotoli nel giro di qualche settimana. Supermercati presi d'assalto, violenza per le strade, nazioni che si sgretolano, gente che muore come mosche e sopravvissuti che si disperdono alla ricerca d'acqua non contaminata. Tutti quelli che sono entrati in contatto con Radio Atlantide sanno che, forse, c'è ancora una speranza. Da qualche parte sugli Appennini, l'acqua sembra immune alle contaminazioni. È l'inizio di un viaggio lungo tre mesi.

"Free Water" è il motto di Nuova Atlantide. Immagine: Chaos League / Facebook

È il 5 settembre. Quando siamo tutti in fila, i mercenari ci lasciano sfilare la benda dagli occhi. Ci sono altri sopravvissuti. Siamo tutti scappati da quello che rimane delle nostre case. Ci siamo lasciati alle spalle le carcasse fumanti della civiltà e ci siamo avventurati tra le strade di montagna, sporchi e affamati, seguendo le indicazioni di Radio Atlantide. Ecco, ora internet non c'è più, e tutto quello che sappiamo su Nuova Atlantide—compreso il suo motto, "Free Water"—lo custodiamo gelosamente nella testa.

I mercenari ci fanno sapere che vogliono venderci alla Lifedrop. A quanto pare, lo schiavismo è tornato di moda. Almeno, è questa la prima ipotesi che ci viene in mente. Ci fanno avanzare per una salita che si inerpica a fianco di una formazione rocciosa. Dicono che faremo una sosta e ci daranno dell'acqua. Sembrano nervosi. La salita si apre in uno spiazzo: vediamo una casa di pietra. Una delle finestre al secondo piano è aperta. La strada diventa un sentiero ripido che si snoda tra gli arbusti. Alla nostra destra si apre una valle stretta. Per la prima volta vediamo il cemento scuro di un'enorme diga.

Un tizio in giacca di jeans e cappellino sbuca venti metri di fronte a noi. Igor si blocca e punta la pistola. Dai cespugli saltano fuori decine di persone col volto coperto. Sono armate di bastoni. "Free Water!" Capisco che forse è il caso di agire. Mi butto sul mercenario che ho davanti insieme ad altri sopravvissuti. Rotoliamo a terra e mi ritrovo la sua pistola tra le mani. Gliela punto contro. Alla fine siamo tutti liberi e i quattro mercenari scappano giù per il sentiero. Un tipo mi batte la mano sulla spalla e mi dice che va tutto bene. Siamo arrivati a Nuova Atlantide.

Un gruppo di giocatori di Treasure Trap durante un evento a Lickey Hills, 1997. Immagine: ChrisTheDude/Wikimedia

Le origini LARP si perdono nella notte dei tempi. Be', in realtà uno dei primi casi documentati di persone che si riuniscono in un posto per immergersi in una realtà alternativa risale al 1977—che per quelli della mia generazione è la notte dei tempi. È l'anno della fondazione di Dagorhir, un gioco di combattimento dal vivo a sfondo medioevale dove i partecipanti si scontrano brandendo armi dal rivestimento in schiuma. Come gli stessi partecipanti a Dagohir fanno notare, non si tratta del nonno dei LARP, ma di un battle game.

Il primo vero LARP si chiama Treasure Trap, un gioco nato nel 1982 nella cornice di Peckforton Castle, Inghilterra. I giocatori interpretavano personaggi fantasy immersi in una campagna di gioco dal vivo a puntate e sviluppavano abilità speciali di cui tenevano traccia su schede personali. Da quel primo caso, il LARP si è diffuso a macchia d'olio in tutto il mondo. Eppure, anche se i punti di contatto tra LARP e battle game esistono, spesso i due mondi vivono una difficile osmosi. Come si vede nel reportage di VICE sulla Battaglia di Vilegis, spesso l'interpretazione del personaggio passa in secondo piano per lasciare spazio alle mazzate. Occorre ricordare le scene di Role Models?

Non c'è niente di male nel picchiarsi con armi in lattice, e neppure si dovrebbe guardare con sospetto chi interpreta un affiliato della Mano Nera, "una società segreta nata nel 1911 in Serbia." A volte i LARP finiscono per toccare da vicino temi come la magia, l'esoterismo e i lati più oscuri della natura umana, ma questo non li rende certo l'anticamera del satanismo spiccio descritto da Dark Dungeons. Forse è solo un problema di comunicazione. Dopo tutto, alcuni esorcisti pensano che anche Harry Potter e lo yoga ti spediscano dritto tra le braccia di Satana.

Durante Nuova Atlantide mi sentivo perfettamente umano. I sopravvissuti che hanno liberato Virgilio e gli altri erano più di una cinquantina: donne e uomini, arroccati in un manipolo di case di pietra, decisi a scrivere il loro futuro. Ci hanno offerto carne in scatola e fette biscottate. Per uno che ha vissuto tre mesi di apocalisse, era un vero banchetto. Nonostante il mondo fosse morto e sepolto, noi eravamo vivi. E tutta questa storia ci ha spinti a chiederci "e adesso, perché dobbiamo vivere come topi?"

Immagine: Will Curran/Flickr

Dopo aver trovato riparo tra le montagne, ci eravamo quasi dimenticati di essere in fuga da un mondo che stava finendo. A volte non è facile restare nel personaggio. Il gioco assoluto probabilmente non esiste, ma in un LARP puoi vivere sensazioni intense. Per due notti di fila, mi sono alzato per fare il mio turno di guardia. Fissare le tenebre dalle quattro di notte fino alle sei, alle prime luci dell'alba, è un'esperienza sublime.Il mondo del LARP non ha dei confini invalicabili per chi vive al di fuori di esso—e lo dimostra il fatto che a Nuova Atlantide hanno partecipato anche totali neofiti. Il motivo per cui i LARP piacciono è semplice: sono un gioco. E "il gioco è un blocco concentrato di realtà pronto a essere assorbito," come dice Christian Zoli, un formatore ed esperto di gamification con alle spalle un talk al TEDxBologna.

Siamo abituati ad applicare schemi mentali al mondo intorno a noi, ed è proprio questa la ragione per cui i giochi ci stregano. Passiamo ore a fissare i pezzi sulla scacchiera, giochiamo a palla fino al calare delle tenebre e ci consumiamo i polpastrelli sui joypad delle console. Siamo profondamente coinvolti. E lo siamo ancora di più quando ci viene chiesto di interpretare una persona diversa da noi. Calarsi nella parte di un altro—per quanto simile a noi in certi comportamenti—ti fa pensare a qual è il tuo ruolo nella vita reale.

Sabato, verso le dieci di sera, abbiamo intercettato una comunicazione radio della Lifedrop: una squadra armata stava risalendo il sentiero. Abbiamo fatto gli zaini, ripulito tutto e siamo fuggiti nel bosco, al chiaro di luna. È decisamente un modo per "Rompere lo schema della vita di tutti i giorni."

Domenica abbiamo ritrovato una scheda Raspberry con dentro i piani di gestione della diga della Lifedrop. Sebastian Cavalieri aveva trovato un modo per abbattere la diga e far di nuovo scorrere l'acqua decontaminata a valle. Bastava premere un tasto. Unico problema: se l'avessimo fatto saremmo tutti morti, travolti dall'onda improvvisa. Nel bel mezzo della discussione, la squadra d'assalto della Lifedrop ci ha sorpresi. Virgilio tradisce i compagni, ma è inutile: "i buoni" premono il bottone e moriamo tutti.

Di ritorno in macchina, ho iniziato a domandarmi perché il ritorno alla "normalità" fosse così spiazzante. Avevo appena tradito la fiducia di 70 personaggi, eppure mi sentivo bene. Giocare il ruolo dello stronzo infame mi ha fatto capire cosa significa sentirsi ai margini di un gruppo, vivere dentro una comunità senza riuscire a diventarne parte integrante.

Tutti i ruoli vivi si chiudono con una grande festa. Io, ovviamente, l'ho saltata.