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Tecnologia

Perché bisogna studiare i videogiochi all’università

Abbiamo parlato con gli organizzatori della prima conferenza nazionale sui game studies.
Giulia Trincardi
Milan, IT
"Steve Reading Book", immagine via YouTube

Uno degli argomenti di conversazione che mi tornano più utili in assoluto per rompere il ghiaccio con qualcuno è il fatto che io abbia una laurea "in videogiochi." Suona sempre curioso; un po' perché si tratta effettivamente di una branca di studi ancora molto giovane e poco nota, un po' perché i videogiochi — tra i prodotti di intrattenimento mainstream per eccellenza — non sono ancora riconosciuti pienamente come un argomento meritevole di approfondimento accademico.

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Eppure, i videogiochi sono anche e soprattutto un prodotto culturale — esattamente come la televisione, il cinema e la letteratura — che veicola e racconta molto del mondo in cui sono ideati, oltre che, ovviamente, del pubblico che li consuma.

Il 12 maggio, la succursale italiana della piattaforma di divulgazione DiGRA organizza a Milano una giornata di conferenze sui game studies, dove verranno introdotte tematiche oggetto di ricerca nel panorama accademico internazionale.

L'impatto culturale del mezzo videoludico — così come l'urgenza di una sua analisi metodica — sono diventati ancora più evidenti in anni relativamente recenti, per due motivi principali: uno legato alla loro produzione e consumo, uno legato alla politica.

Da un lato, infatti, il fatto che grandi quantità di denaro abbiano smesso di essere la conditio sine qua non per produrre un videogioco, ha permesso la nascita e la proliferazione del cosiddetto "mercato indipendente."

Questa democratizzazione dei mezzi di produzione ha ampliato e diversificato l'offerta di contenuti e, allo stesso tempo, aperto il mezzo interattivo e ludico ad interpretazioni più sperimentali, contribuendo prima a una riflessione sul mezzo stesso, poi alla istituzionalizzazione del videogioco come vera e propria forma d'arte e non più solo di intrattenimento.

Oltre al lato produttivo, poi, anche quello del pubblico ha subìto una metamorfosi significativa: l'introduzione di piattaforme di utilizzo generico come smartphone e tablet ha fatto sì che giocare non fosse più un retaggio esclusivo dei cosiddetti gamer (banalizzando: chi investe soldi e tempo in console e giochi tripla A), ma essenzialmente di chiunque sappia come scaricare una app.

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Dall'altro lato, in particolare a seguito agli eventi che nel 2014 hanno investito l'industria e il giornalismo di settore con il nome di #GamerGate, è diventato impossibile ignorare il fatto che i videogiochi siano permeati da un discorso politico. I videogiochi si sono rivelati un terreno di duro scontro ideologico, dove tanti dei pregiudizi endemici alla società occidentale contemporanea — come sessismo e razzismo — si riflettono più significativamente che in altri bacini culturali, per motivi che tuttora sono oggetto di indagine nei game studies.

"Mi hanno sempre incuriosito i paradossi e le contraddizioni della cultura digitale, di cui i videogiochi sono la manifestazione più vicina alla mia esperienza."

Portare il dibattito accademico sui videogiochi anche in Italia è l'obiettivo di eventi come quello organizzato da Paolo Ruffino e Matteo Bittanti per DiGRA Italia allo IULM di Milano.

Motherboard ha parlato con Ruffino — membro anche del collettivo artistico IOCOSE, il cui lavoro provocatorio riflette sul legame tra cultura e tecnologia — delle tematiche dell'evento, e del ruolo che giocano piattaforme di divulgazione come DiGRA, che Ruffino vorrebbe introdurre anche in Italia.

MOTHERBOARD: Ciao Paolo, puoi raccontarci di cosa ti occupi?
Paolo Ruffino: Sono docente di Media Studies presso la University of Lincoln, UK. Svolgo attività di ricerca e insegnamento nell'ambito della cultura del videogioco e la media art. Sono uno dei 4 membri del collettivo artistico IOCOSE.

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Come è nato il tuo interesse accademico per i videogiochi?
Prima ancora di iniziare l'università scrivevo recensioni e articoli su riviste stampate e siti internet. Mi hanno sempre incuriosito i paradossi e le contraddizioni della cultura digitale, di cui i videogiochi sono la manifestazione più vicina alla mia esperienza. Quando ho iniziato l'università è stato per me naturale continuare a studiare i videogiochi. Ho trascorso un anno di Erasmus a Copenhagen e ho seguito i corsi di game studies dell'ITU, dove era stato fondato il primo centro di ricerca sul tema. Parliamo del 2004 circa. Da allora ho continuato a studiare i media e la cultura dei videogiochi. Nel 2015 ho conseguito un PhD presso la Goldsmiths di Londra, con una tesi in media e cultural studies sulla game culture.

Qual è la differenza principale tra l'ambiente accademico di settore in Italia e all'estero, nella tua esperienza?
L'accademia italiana l'ho vissuta quasi esclusivamente da studente. Ti confesso che uno dei motivi per cui voglio che parta DiGRA Italia e' proprio per soddisfare la mia personale curiosità verso il mondo accademico italiano. In Italia stanno succedendo tante cose di cui a volte è difficile tenere traccia. Ricerche, pubblicazioni, insegnamenti e tesi di dottorato, spesso di ottimo livello, che potrebbero contribuire al dibattito internazionale. Negli UK queste attività vengono messe immediatamente in luce ma, al tempo stesso, la ricerca sui videogiochi è spesso al servizio di corsi destinati a sfornare forza lavoro per l'industria, e gli spazi per pensare fuori dagli schemi sono meno di quanto si creda. Che cos'è DiGRA e perché è tuo interesse aprire questa piattaforma al pubblico di settore (e non) italiano?
DiGRA è la Digital Games Research Association, nata verso il 2002-2003 da parte di un gruppo di studiosi interessati allo studio del videogioco. Negli anni è cresciuta, e oggi racchiude diverse centinaia di iscritti e una dozzina di associazioni nazionali, tra cui quella italiana. Col tempo DiGRA è diventata sempre più un punto di riferimento per i game studies, ma ha mantenuto la sua vocazione no-profit e la sua base volontaria. DiGRA è più simile ad un gruppo allargato di colleghi e amici, che ad una associazione professionale. La porta è aperta per i giovani ricercatori e per coloro che lavorano in aree geografiche dove i game studies non hanno ancora attecchito. Durante la campagna GamerGate iniziata nel 2014, volta a marginalizzare le donne dalla cultura del videogioco, DiGRA è stata accusata da orde di giustizieri da tastiera di essere a capo di una cospirazione Marxista-femminista. Basti questo per far capire quanto lasci il segno la ricerca accademica della associazione, e perché valga la pena portarla anche in Italia!

Come si svolgerà l'evento di venerdì?
Il programma è disponibile online. Cominciamo alle 9:30 e finiamo, se va bene, alle 19:00. Saranno presentati saggi e ricerche in corso, tavole rotonde e performance artistiche, e ci sarà un annuncio a sorpresa… La conferenza è gentilmente ospitata dalla IULM di Milano, ed è completamente gratuita per venire incontro agli studenti. E ai più tirchi.

Quali sono gli argomenti più dibattuti in questo momento nel mondo dei game studies, e perché la loro discussione è importante anche per altri settori?
Per riprendere quanto detto prima sul GamerGate, la campagna di diffamazione e molestie iniziò sugli stessi canali dove, successivamente, hanno attecchito le campagne per Brexit e Trump. La cultura del videogioco è tutt'altro che limitata al consumo di videogiochi, e si intreccia a tematiche politiche, culturali e sociali rilevanti per capire il contemporaneo. Talvolta, come nel caso del GamerGate, il sessismo legato alla produzione e consumo di intrattenimento digitale ha avuto effetti devastanti. Altri temi sempre più discussi sono la diffusione di mezzi di sviluppo gratuiti per produttori indipendenti; le opportunità e i rischi associati al monopolio di Steam nella distribuzione online; le economie nazionali e il loro legame con l'industria del videogioco; gli e-sports, ovvero i videogiocatori professionisti che oggi riempiono stadi e attraggono sponsorizzazioni milionarie; i videogiochi come arte.

L'evento DiGRA ITALIA 2017 — Testi, contesti e pretesti videoludici, organizzato da Paolo Ruffino e Matteo Bittanti per DiGRA Italia, si terrà allo IULM di Milano venerdì 12 maggio, dalle 9:30. Il programma è disponibile online.