Perché l’eredità di Wii mi farà amare la nuova Nintendo Switch

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Tecnologia

Perché l’eredità di Wii mi farà amare la nuova Nintendo Switch

Rischiare di spaccare i televisori con Wii ha cambiato il nostro modo di pensare ai videogiochi.
Giulia Trincardi
Milan, IT

Con il lancio imminente della nuova console Switch, Nintendo sembra intenzionata a proporre una piattaforma che unisca in un prodotto unico la dimensione portatile e quella domestica delle console precedenti, e che, con i nuovi controller Joy-Con, recuperi l'uso dello spazio che ha reso la Wii una pietra miliare dell'intrattenimento videoludico.

Il lancio della Switch è previsto in tutto il mondo per il 3 marzo prossimo, ma è possibile provarla in anteprima in alcuni spazi selezionati insieme a nuovi e attesi titoli come The Legend of Zelda - Breath of the Wild, Splatoon 2 e Mario Kart 8 Deluxe.

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The Legend of Zelda - Breath of the Wild. Immagine per gentile concessione di Nintendo Switch Italia

Durante i primi anni del 2000, al convergere di alcuni fattori tecnologici e culturali — come i progressi dell'industria della telefonia mobile, la nascita dei social network e delle tecnologie di riconoscimento visivo e di movimento — ha avuto inizio una rivoluzione del mercato videoludico di cui discutiamo ancora oggi: era l'alba dei casual gamer e di una ridefinizione del concetto stesso di spazio di gioco.

Per quanto la grande ondata di videogiochi da cellulare e da social network abbia contribuito massicciamente alla ridefinizione tanto del termine "giochi," quanto della demografica associata al loro consumo — in quegli anni, per la prima volta, i giocatori di Call of Duty e di Pet Society si sono trovati a condividere confusi la stessa categoria socio-culturale —, diversi studiosi attribuiscono un ruolo significativo in questa rivoluzione anche ai primi party games e alle console che ne hanno potenziato le caratteristiche e le meccaniche innovative.

Nel novembre del 2006, pochi mesi prima del lancio dell'iPhone e dell'esplosione dei giochi da mobile, Nintendo mette sul mercato la console Wii. La caratteristica peculiare della Wii erano i suoi controller — i WiiMote (o Wii Remote) — dotati di un sensore di movimento che permetteva ai giocatori di mimare l'azione richiesta nel gioco, anziché simularla indirettamente premendo una sequenza di tasti.

Per la prima volta, il grande pubblico dei videogiochi si è trovato a giocare a tennis su uno schermo senza dover premere A, B, o X, ma imitando il movimento della battuta con il proprio corpo.

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"Giocare ai videogiochi è la norma; non giocare ai videogiochi è diventata l'eccezione."

In un'ottica commerciale, con la console Wii, Nintendo ha indirizzato i propri prodotti a un pubblico diverso da quello delle altre console (specializzate sul mercato dei cosiddetti "giocatori hardcore"), confezionando una serie di prodotti — tra giochi di sport, ballo e "party games," e spin-off delle saghe più famose, come Super Mario — fruibili da persone non necessariamente esperte di videogiochi e in contesti collettivi anziché individuali. Giocare a Just Dance non richiedeva particolari competenze tecniche, ma una partecipazione fisica volontaria e, possibilmente, sfidanti e pubblico. In questo senso, con la Wii, lo spazio di gioco è tornato esterno allo schermo, allargando il "cerchio magico" di nuovo sul corpo del giocatore.

Jesper Juul, game designer, professore alla Danish Design School e teorico dei videogiochi, nel libro A Casual Revolution (2010) scrive che, ormai, "giocare ai videogiochi è la norma; non giocare ai videogiochi è diventata l'eccezione." Secondo Juul, la distinzione tra giocatori "occasionali" (o casual) e quelli hardcore nasce dall'esigenza di difendere un contenuto tradizionale, ma non ha alcuna base scientifica: non c'è una differenza di ore di gioco tra gli uni e gli altri e, per quanto prima i giocatori occasionali fossero lasciati da parte del mercato principale, ora è difficile definirli poco coinvolti. I giochi "casual," infine, sono sempre esistiti (una versione di Tetris era disponibile per Nintendo Gameboy già nel 1989, per esempio).

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1-2 Switch. Immagine per gentile concessione di Nintendo Switch Italia

La rivoluzione delle piattaforme di gioco ha semplicemente trasformato il mercato dei videogiochi da nicchia a fenomeno globale e qualsiasi definizione, in quegli anni, comincia a vacillare.

Ma se è vero che ormai definire cosa sia un giocatore in senso assoluto è diventata un'impresa paradossale, è interessante notare come i casual games abbiano apportato un cambiamento effettivo nell'esperienza di gioco, introducendo nuovamente il concetto di "giocosità." Più che da competenze tecniche, la fruizione positiva di un gioco in questo genere di nuovi titoli dipende da una serie di fattori sociali e contestuali: quelle che il teorico Bernard De Koven definiva già alla fine degli anni Settanta come le regole implicite ed esplicite del divertimento che determinano "una partita ben giocata."

Molti dei titoli più famosi di Nintendo sono giochi che invitano a una fruizione collettiva: basta pensare a Mario Kart e alla saga dei Super Smash Bros. — bastava qualche controller in più per giocare con altre persone. Ma fino all'arrivo della Wii, lo spazio di gioco di questi titoli era limitato allo schermo: l'azione si consumava quasi esclusivamente al suo interno — non importa con quanto fervore ruotassimo il controller verso sinistra o destra, la macchina sullo schermo non avrebbe mai sterzato più in fretta.

Super Mario Odyssey. Immagine per gentile concessione di Nintendo Switch Italia

Imitare col corpo le azioni che vedevamo sullo schermo era un gesto istintivo, ma privo di senso pratico. Con la Wii, improvvisamente, giocare è tornato ad essere un'attività immediata, quasi quanto lo è per i bambini, se vogliamo. Allo stesso tempo, la competizione assume nuove sfumature piacevolmente ridicole. Nel proporre titoli dalle meccaniche semplici e basate sull'interazione fisica del giocatore con lo spazio circostante, sfidandolo a esporsi fisicamente all'esperienza in atto, il design hardware della Wii "configura[va] il tuo salotto come uno spazio di possibilità," spiegano in un'intervista Steven Jones e George Thiruvathukal, autori del libro Codename Revolution.

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La differenza tra imitazione e simulazione, spiegano Suzanne de Castell e Jennifer Jenson, autrici del paper From Simulation to Imitation: New Controllers, New Forms of Play, pubblicato su DiGRA nel 2009, è strettamente legata all'interfaccia materiale del gioco, che si tratti di mouse e tastiera su un computer o di un joypad su console.

Simulare, in questo contesto, significa produrre una determinata azione nel gioco, tramite la mediazione una serie di pulsanti; ma "all'interno dell'ambiente di simulazione, la relazione tra le azioni del giocatore (premere A, per esempio) e Mario che salta è, da un punto di vista semantico, del tutto arbitraria," spiegano le autrici. In altre parole, associamo a un tasto una funzione per convenzione. Quando invece imitiamo un'azione, o, ancora meglio, la mimiamo, il tipo di esperienza muta radicalmente, aprendo le porte, secondo de Castell e Jenson, a un tipo di prodotto videoludico dal grande impatto emotivo ed educativo.

La nuova console di Nintendo, potrebbe rivelarsi un ibrido altamente funzionale

Abbiamo visto come l'innovazione portata dalla Wii si è poi declinata in altre forme ancora più specifiche, come la Wii Balance, o le varie periferiche per "suonare" strumenti, così come il sensore di movimento ha presto visto un complementare visivo nella Kinect di Microsoft.

In un certo senso, l'avvento stesso dei visori per la realtà virtuale è riconducibile a questo discorso: si tratta in fondo dell'ultimo esempio di una tecnologia che vuole cancellare la distanza tra mondo di gioco dentro lo schermo e giocatore al suo esterno. Stiamo andando verso mondi di gioco che, per quanto "simulati," alla luce dei concetti introdotti da de Castell e Jenson, potremmo definire piuttosto mimetici, intenzionati ad abbattere le barriere intermedie strumentali e semantiche che separano il giocatore dal mondo di finzione che fruisce.

In questo contesto, La nuova console di Nintendo, potrebbe rivelarsi un ibrido altamente funzionale, tra una console da casa che si attacca a uno schermo televisivo e una console portatile, che recupera anche l'elemento di design che ha fatto il successo della Wii — i controller con sensore di movimento — e che erano stati discutibilmente accantonati all'uscita della Wii U.

Con un lancio che include i nuovi capitoli di saghe classiche come Zelda e Mario Kart, ma anche party game splendidamente ridicoli come 1-2 Switch, e arcade bizzarri come Arms (un titolo che lascia poco all'immaginazione), Nintendo potrebbe di nuovo offrire ai suoi giocatori un prodotto e un'esperienza difficili da trovare da altre parti.

È possibile provare Nintendo Switch in anteprima al Nintendo Switch Show Case in via Solferino 40 a Milano fino al 18 febbraio.