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Tecnologia

Schiavizzare gli orchi mi ha fatto smettere di giocare a 'La Terra di Mezzo: l'Ombra della Guerra'

"Quando mi riposerò?" ha implorato. L'ho avvicinato a me, ho dominato la sua mente indebolita, l'ho riposto nel mio recinto per orchi e subito dopo ho spento il gioco.
Immagine: Warner Bros. Interactive Entertainment

La Terra di Mezzo: l'Ombra della Guerra, è incredibile. Me l'ha insegnato l'orco Horza il Morto. Lo amo e spero avrò la forza di lasciarlo andare per fargli godere un po' di meritato riposo.

L'ultimo gioco della casa di sviluppo Monolith Productions è ambientato nell'universo de Il Signore degli Anelli. I giocatori controllano Talion, un ranger defunto guidato da Celembribor — l'elfo che ha forgiato l'anelli. Entrambi odiano Sauron e girano per Mordor ammazzando i suoi soldati e costruendo un esercito di orchi per distruggerlo. È un ottimo gioco con delle dinamiche di gameplay molto solide, il vero problema è schiavizzare un'armata di orchi per dare la caccia ai tuoi nemici.

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Questi orchi non sono la classica carne da macello NPC che c'è in tutti i videogiochi. Hanno un passato, delle passioni, e delle trame di conflitti tra di loro. La resa nel gioco è tale che ormai mi sento decisamente a disagio quando ci gioco. Gli eroi li trattano malissimo. Lo spirito e il ranger massacrano gli orchi e dominano le loro deboli menti.

E ci sono delle conseguenze per le tue azioni. Gli orchi si ricordano le cose, portano rancore e reagiscono alla tua leadership in un determinato modo. Nella maggior parte dei giochi ciò sarebbe piuttosto divertente, ma in l'Ombra della Guerra l'intelligenza artificiale e le personalità degli orchi sono così marcate da portarsi dietro un carico emotivo non indifferente. Sono serio. Mi sento in colpa per il trattamento riservato agli orchi da Talion (e me).

Ho incontrato per la prima volta Horza il Morto a Cirith Ungol, durante le prime ore del gioco. Era solo un altro dei tanti orchi. Mi ha fermato per strada e mi ha fatto tutto un discorso su come lui non potesse morire, e che non importava quante volte l'avrei ucciso — Lui sarebbe sempre tornato. Era pallido e le sue vene nere scorrevano lungo il suo volto. Le ossa dei suoi nemici decoravano il suo elmo: era fantastico, poi l'ho ucciso.

Immagine: Warner Bros. Interactive Entertainment

Lo volevo nel mio esercito, ma l'ho ucciso ben prima di imparare a soggiogare gli orchi al mio volere. Insomma, l'ho ucciso tenendo fede al fatto che, come aveva detto, sarebbe tornato. Lo ha fatto. Qualche ora dopo, nel bel mezzo delle foreste di Nùrn, mi aveva trovato.

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Lui mi ha trovato. Ero nascosto in un cespuglio ed eccolo lì. Ha chiamato a rinforzo i suoi amici orchi, ha detto che aveva sentito odore di carne umana e mi ha fatto uscire allo scoperto. Dopo avermi gettato per terra, mi ha detto che aveva più anni della terra sotto di me e mi ha ricordato (ancora una volta) che non sarebbe mai morto. Ci sta, è lecito. L'ho buttato a terra, sono entrato nella sua testa e l'ho fatto diventare la mia guardia del corpo personale. Poco più tardi si è sacrificato per proteggermi. Poi è tornato in vita.

Ero in giro, diretto verso un'altra missione, quando mi ha trovato di nuovo. Non era l'orco di cui mi ero innamorato, ma un reietto. Il suo corpo portava con sé le cicatrici delle sue precedenti morti. Il suo elmetto non c'era più, sostituito da una maschera di ferro. Dei punti univano i suoi arti, quelli che aveva perso nelle battaglie più recenti. Qualcuno lo aveva ricucito insieme.

Si era infuriato con me perché lo avevo lasciato indietro, lo avevo costretto a combattere facendosi uccidere e lo avevo trattato così male. Ci siamo scontrati, ho avuto la meglio su di lui, ho provato a controllargli la mente per averlo di nuovo in mio potere, ma ha opposto resistenza. Così l'ho ucciso. Ancora una volta. Ore dopo, mi ha ritrovato. L'orco non-morto non mi avrebbe lasciato solo. Per fortuna, questa volta sono riuscito a prendere il controllo della sua mente… ma Horza era diventato troppo forte. In Shadow of War, il giocatore può dominare solo gli orchi di un livello pari o inferiore al suo. Tutte le battaglie e le morti avevano reso Horza troppo forte per essere controllato.

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Fortunatamente, il gioco consente di umiliare gli orchi per fargli perdere potenza e renderli più accondiscendenti. Ho premuto il bottone per umiliare Horza e ho avuto di nuovo la sua mente in pugno. Ha urlato di dolore ed è esploso di rabbia: "Quando morirò?" Non smetteva mai.
Ho seguito Horza attraverso le foreste di Núrn e l'ho trovato vicino a un dirupo che parlava da solo: "Quando morirò?" ripeteva a se stesso tormentato con intonazioni diverse. L'ho attirato vicino a me, ho dominato la sua mente a pezzi, l'ho chiuso nel mio recinto per orchi e ho spento immediatamente il gioco.

Non ci ho più giocato da allora. Non riesco a levarmi dalla testa Horza il Morto.

Middle-earth: Shadow of War è un gioco così ben fatto da risultare terribile. Horza il Morto è un orco immortale e orgoglioso, un mostro non-morto che mi ha braccato attraverso le terre di Mordor per ore e ore. Ora sta pregando per una morte che non avverrà mai. Questa cosa mi fa impazzire. Il videogame è molto esteso e anche se ci ho giocato per molte ore, ne ho esplorato solo una minima parte. Quindi, avrà in serbo moltissime altre tragedie a tema orchi.

Questo non è il primo videogiocoche mette in mano ai giocatori un gruppo di soldati o di seguaci. Nelle serie di X-COM quei soldati sono come degli omini di carta. La loro personalità corrisponde a ciò che il giocatore proietta su di loro. La morte è permanente, certo, ti spiace di perdere uomini, ma non ci pensi tanto su e tiri avanti. Nella serie di Mass Effect, i giocatori sviluppano dei rapporti con gli NPC, alcuni di loro muoiono e a volte è colpa tua, ma questo aspetto non viene approfondito dal punto di vista narrativo.

L'altro problema è che gli NPC di Mass Effect e di X-COM sono eroi, soldati e colleghi. Tra loro e il giocatore si instaura un rapporto di cameratismo. Gli orchi di Shadow of War sono schiavi. Il giocatore li rapisce e usa la magia per piegare la loro volontà. Non hanno altra scelta. Il che potrebbe anche andare bene in qualche modo se Talion non li trattasse costantemente di merda.
Lui e il suo compagno parlano degli orchi come se stessero discutendo di cavalli da corsa. Ne paragonano le caratteristiche, discutono quali di queste servono per avere un buono schiavo — intendevo dire soldato — e poi sbeffeggiano costantemente la cultura degli orchi. Ok, sono orchi. Mangiano le persone, fanno costantemente casino e si ammazzano tra loro, ma questo non mi impedisce di empatizzare con loro.

Shadow of War fa di tutto perché il giocatore finisca a provare qualcosa per gli orchi. Lo slogan con cui viene pubblicizzato è "Nulla sarà dimenticato,"ci sono pubblicità in cui orchi amorevoli si prendono cura dei giocatori anche anni dopo che hanno smesso di giocare e che serbano rancore per loro anche a distanza di decenni. Ho capito perfettamente il meccanismo. È solo un videogame e gli orchi non sono reali. Eppure giocarci mi mette a disagio. Se dobbiamo credere a quanto dichiarano personaggi come Elon Musk o aziende come Google, siamo in procinto di rapportarci a sistemi di IA creati dagli umani che sono difficili da distinguere dagli esseri umani in carne e ossa. Li tratteremo come Talion tratta gli orchi?

Saranno solo dei giochi e strumenti per il nostro piacere? Da anni, la fantascienza ci mette in guardia: il modo in cui trattiamo i robot e l'intelligenza artificiale potrebbe avere delle conseguenze su di noi. Così, penso a tutte le volte che ho ferito o umiliato un orco e lo vedo lì che mi guarda con il solo pensiero di attaccarmi.

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