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Tecnologia

Dentro il mondo dell'internet tattile

Questo gruppo di designer lavora per comunicare il senso del tatto attraverso i computer.

I computer e internet trasmettono informazioni sotto forma di immagini e di audio. Essendo noi esseri umani dotati anche di un corpo, dovremmo progettare delle interfacce che ci permettano di approfittare degli altri sensi, che ci consentano maggiore efficienza, interazioni più semplici e che siano anche più piacevoli da utilizzare. Vi abbiamo già raccontato delle ricerche per un internet multisensoriale. In questo caso, invece, ci concentriamo su un senso in particolare: il tatto.

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Il Tangible Media Group del Mit Media Lab del Massachusetts Institute of Technology è diretto da Hiroshi Ishii. Il suo scopo è realizzare il cosiddetto internet tattile, dando una forma fisica alla computazione e alle informazioni digitali, creando così una comunicazione tattile. Tra le altre cose, hanno inventato anche il modo di stampare la pasta.

Tangible Media Group GUI TUI Radical Atoms

Le GUI e i concetti di TUI e Radical Atoms sviluppati dal Tangible Media Group possono essere paragonati ad un iceberg.

L'idea alla base della loro ricerca si riassume molto efficacemente con una metafora: se paragoniamo le informazioni digitali a un iceberg sommerso in mare, una GUI (Grafical User Interface) è assimilabile a un iceberg posizionato completamente sott'acqua che possiamo osservare al di sopra della sua superficie in 2D.

Le TUI (Tangible User Interface) e i tangible bits — la prima soluzione elaborate per promuovere la trasmissione del senso del tatto attraverso il digitale — sono paragonabili a un iceberg la cui punta emerge in parte dallo specchio d'acqua e con la quale possiamo quindi interagire direttamente con le nostre mani. Il concetto teorico, invece, vuole trasmettere l'informazione tattile in 3D.

Il mezzo sarebbero dei metamateriali talmente versatili da assumere varie conformazioni coerenti con le informazioni digitali tattili che ci consentono di interagire, nel caso dell'iceberg, con l'intero pezzo di ghiaccio che emerge dall'acqua.

SoundFORM del Tangible Media Group dà forma fisica tridimensionale alle onde sonore.

Andy Dahley si è Laureato al MIT Media ed è uno dei pionieri del Tangible Media Group. È stato a capo del Design Team presso HP, Siemens, Philips, BitTorrent, per poi approdare in Google, a capo del settore design per Google Hangouts, oltre a seguire il dipartimento Google For Kids. Oggi Andy è a capo del reparto di design di Google Research. Il 1 Giugno, Dahley terrà un talk presso l'edizione dei Digital Design Days del 2017 in cui illustrerà l'influenza del machine learning e dell'intelligenza artificiale sul design. Abbiamo deciso di fargli qualche domanda sul suo lavoro passato.

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Motherboard: Raccontaci del tuo lavoro presso il Tangible Media Group.

Andy Dahley: Sono entrato nel media lab del MIT nel 1998 come uno dei primi laureandi nel gruppo. Mi sono concentrato sulle interfacce tattili, aptiche e ambientali, perché credevo che le interfacce dei computer dovessero evolversi oltre le GUI. Mentre lavoravo lì, ho progettato le prime demo ambientali e ho inventato diversi impianti ambientali. Ho anche co-inventato l'inTouch: un dispositivo di comunicazione aptica [non-verbale, ndr] che è ancora disponibile come demo presso il MIT Media Lab."

Materiable del Tangible Meda Group fornisce forma fisica ai dati digitali attraverso un sistema di perni. All'aumentare dei perni, in modo simile all'aumentare dei pixel per un'immagine, aumenta la qualità della rappresentazione.

Puoi spiegarci la differenza tra GUI, TUI e Radical Atoms?

Generalmente, le GUI sono interfacce come tastiere, monitor e mouse. Mettono in relazione le informazioni digitali e gli oggetti del mondo reale per favorirne l'interazione. L'obiettivo è quello di fornire la facilità di manipolazione degli oggetti del mondo reale sulle informazioni digitali per facilitare l'interazione e il controllo delle informazioni digitali. Mentre lavoravamo sulle TUI, invece, abbiamo pensato di manipolare gli oggetti fisici in modo che modificassero a loro volta le informazioni digitali.

Ad esempio, è facile spostare un grafico sullo schermo mentre trascinare un oggetto nel mondo reale è molto più difficile. Questa sfida era piuttosto impegnativa. I Radical Atoms sono stati pensati qualche anno dopo, e il loro intento è quello di rendere il materiale fisico più dinamico e mutevole possibile. Le scienze dei materiali sono un ramo promettente. Un giorno, mi piacerebbe vedere un materiale malleabile come l'argilla che trasmette e riceve informazioni digitali.

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Physical Telepresence, il progetto del Tangible Media Group per catturare e rappresentare da remoto la forma degli utenti e degli oggetti.

Quali sono le differenze tra gli input e output digitali tattili e quelli visuali?

Penso che gli i/o tattili siano complementari a quelli visuali. Allo stesso modo in cui interagiamo con il mondo fisico attraverso tutti i nostri sensi, è meglio poterli adoperare anche con la tecnologia digitale. Il tocco è più personale, più difficile da simulare. È anche un senso più astratto e meno specifico di quello uditivo o visivo, ma può aggiungere un'impressione molto soddisfacente di fisicità a un'interfaccia.

Tangible CityScape del Tangible Media Group consente di lavorare a progetti urbanistici attraverso interfacce tattili.

Qual è stato la tua interfaccia preferita?

Ho un prodotto preferito che ritengo sia un ottimo esempio di usi reali delle TUI. È un giocattolo chiamato Osmo . Apprezzo che sia un'applicazione mainstream oltre ad essere poco costosa.

Motherboard e Creators sono media partner ufficiali dell'evento. Per saperne di più visitate il sito di Digital Design Days.