La guida di Motherboard alla realtà aumentata
Illustrazione: Numero1Studio

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Tecnologia

La guida di Motherboard alla realtà aumentata

Nel 2018 avrete un sacco di cose di cui preoccuparvi oltre ai Pokémon.
Giulia Trincardi
Milan, IT

La tecnologia e la scienza stanno semplificando qualunque aspetto della nostra vita, ma se c'è una cosa che rimane ancora difficilissima quella cosa è stare sul pezzo. Il 2018 sarà un anno cruciale per tantissimi ambiti che non hanno, il più delle volte, direttamente a che fare con la nostra vita, ma che la influenzeranno radicalmente nel futuro prossimo.

Per questo motivo abbiamo deciso di creare La Guida di Motherboard al 2018, una serie di articoli introduttivi su quelli che, per noi, saranno i temi più importanti dell'anno. Così al prossimo pranzo di famiglia non fate brutta figura, non ringraziateci.

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Quando nel 1998 la teorica dei nuovi media Janet Murray ha scritto il famoso saggio Hamlet on the Holodeck, ciò che immaginava era un futuro in cui l’intrattenimento digitale e quello interattivo avrebbero sfondato una volta per tutte le due dimensioni dello schermo, immergendo noi spettatori nella tridimensionalità di infinite mise en scène ad ologrammi.

Negli anni, parte delle teorie di Murray è stata criticata dalla comunità accademica e gli ologrammi non si sono rivelati (almeno per ora) il business tecnologico che promettevano di essere 20 o 30 anni fa. Eppure, la sua visione si è in qualche modo avverata: tra visori VR, installazioni immersive e pokémon che appaiono per strada, la nostra fruizione del contenuto è cambiata radicalmente.

La realtà virtuale in senso stretto, dopo un paio di anni di considerevole hype, si sta però rivelando una tecnologia ancora difficile da distribuire su larga scala: il prezzo di mercato è infatti ancora alto e, tanto per la versione Playstation quanto per quella HTC, la necessità di dedicare uno spazio fisico ampio è stata grandemente sottovalutata.

Illustrazione: Numero1Studio

Resta ancora difficile, in altre parole, sfruttare appieno questa tecnologia, se bisogna smontare mezzo salotto ogni volta che vogliamo giocare e il 2018 difficilmente sarà un anno di vera svolta per la VR. Il dibattito attuale su questo fronte è intento a capire se la tecnologia sia una promessa mancata o una ancora in itinere, a guadagnare davvero terreno è la realtà aumentata — e non solo nel più intuitivo settore dell’intrattenimento da mobile.

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Cosa dobbiamo dunque aspettarci nel 2018 dalla realtà aumentata? Ecco una guida pratica al come e perché questa tecnologia è destinata a stravolgere definitivamente la nostra percezione del mondo nel prossimo futuro.

AR/VR/MR

Per realtà aumentata, si intende una tecnologia in grado di integrare elementi generati al computer a una visione diretta o indiretta di un ambiente fisico in tempo reale; anziché offrire una simulazione artificiale completa — come fa la realtà virtuale — la realtà aumentata integra l’interazione di un utente con il mondo: c’è un luogo, ci siamo noi, nel mezzo un filtro (schermo, tendenzialmente) che aggiunge digitalmente elementi alla scena.

Il primo a immaginare qualcosa di simile è stato l’autore del celebre romanzo Il meraviglioso mago di Oz, Frank Baum, con il racconto illustrato The Master Key: An Electrical Fairy Tale, Founded Upon the Mysteries of Electricity and the Optimism of its Devotees del 1901. Nell’opera, il protagonista riceve un paio di occhiali che gli permettono di vedere sulla fronte delle persone una lettera che ne indica il carattere.

Ma la prima macchina progettata in senso proprio per offrire un’esperienza immersiva e sensoriale è stata teorizzata da Morton Heilig nel saggio degli anni Cinquanta The Cinema of the Future, e trasformata in un prototipo funzionante nel 1962 dallo stesso Heilig, con il nome di Sensorama — una sorta di cabinato meccanico dove a un filmato stereoscopico venivano aggiunti odori, suoni e vibrazioni fisiche in tempo reale.

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Il brevetto del Sensorama non ha mai ricevuto i fondi necessari per diventare qualcosa di più di un concetto in radicale anticipo sui tempi e la realtà aumentata è rimasta retaggio di saggi e romanzi fino alla fine degli anni 2000 — quando l’implementazione (o l’ottimizzazione) di componenti come la fotocamera, il GPS e la bussola sui telefoni cellulare ha permesso a una serie di aziende di sviluppare browser per mobile come Layer e Junaio, che “aumentavano” quanto inquadrato dalla videocamera con informazioni relative a eventi, ristoranti e via dicendo.

Entrambe le applicazioni sono state acquistate rapidamente da aziende più grosse, in particolare Metaio — l’azienda che ha prodotto Junaio — è stata assorbita da Apple. Similmente, un’altra azienda — Quest Visual che ha brevettato l’applicazione di traduzione in realtà aumentata Word Lens nel 2010 — è stata acquisita da Google nel 2015, proprio per integrare le funzioni AR della app a Google Translate.

L’idea di eliminare o ridurre al minimo il supporto fisico per la AR e dunque il divario percettivo tra reale e digitale, è troppo potente per essere dimenticata.

Il riconoscimento immagini — insieme al progresso dei dispositivi mobili — ha rappresentato una svolta significativa per la AR, permettendo alla tecnologia di lavorare su un campione e un tipo di dati ancora più significativo in tempo reale — non solo sulla base di coordinate GPS. Tra il 2010 e il 2015 la AR comincia ad essere considerata, ufficialmente, un campo di investimento concreto.

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Nel 2013, Google brevetta la versione “Explorer” dei Google Glass — con l’obiettivo di rendere ubiquo lo schermo dei computer nelle nostre vite, ma sollevando, collateralmente, una serie di annose domande etiche sulla privacy e sulla sicurezza. Nonostante il progetto Glass sia poi stato sospeso da Google e successivamente le applicazioni in AR siano state per lo più sviluppate per mobile, l’idea di eliminare o ridurre al minimo il supporto fisico per la AR — cioè, abbandonare il telefono che hai in tasca per lenti leggere e futuristiche — e dunque il divario percettivo tra reale e digitale, è troppo potente per essere dimenticata.

GAMIFICATION & SPERIMENTAZIONI

Tra il 2012 e il 2014, la casa di sviluppo Niantic ha rilasciato per Android (prima) e iOS (poi) il gioco in realtà aumentata e location-based Ingress — in cui i giocatori, divisi in due squadre nemiche, si contendono la conquista di “portali” in AR in giro per il mondo. Il gioco era nato, in realtà, come una sorta di esperimento, con l’intento esplicito di testare la connessione tra realtà aumentata e mappe di Google Maps per futuri giochi. Se non ci avete mai giocato, avrete probabilmente sentito parlare della successiva — e strettamente connessa — fatica di Niantic: Pokémon Go, che a luglio del 2016 ha portato gli abitanti di mezzo pianeta a vagare per la strada con il telefono in mano, con l’intento di catturare e allenare le creature del noto anime giapponese.

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Con Pokémon Go, la AR è arrivata prepotentemente al grande pubblico, portando con sé ( oltre a una generale psicosi) alcune problematiche solo apparentemente banali della gamification, come la gestione dello spazio pubblico e privato nel momento in cui viene importato uno strato di realtà digitale su quella fisica.

Non è stata però solo una questione di pericolo per chi guidava e giocava contemporaneamente (un comportamento comunque abbastanza diffuso da spingere il Codacons a minacciare l’imposizione di un divieto sul gioco). Dopo un paio di incidenti dove masse di giocatori si sono raggruppate intorno ad abitazioni private segnate sulla mappa virtuale come punti di interesse nel gioco, il dibattito si è in fretta spostato sul diritto e la proprietà dello spazio virtuale. “Chi possiede lo spazio virtuale che circonda la tua abitazione?” si era chiesto all’epoca Alex Hern del Guardian.

Nel novembre 2017, Niantic ha annunciato il lancio in collaborazione con WB Games San Francisco del gioco in AR Wizards Unite, basato sul franchise di Harry Potter e che “farà leva” sul bagaglio tecnico accumulato finora da Niantic. Stando a una dichiarazione del CEO di Niantic, John Henke, l’uscita di Wizard Unite è prevista per la seconda metà del 2018.

Niantic non è l’unica azienda ad aver investito nella realtà aumentata — nella sezione sperimentale New Frontiere del Sundance Film Festival di quest’anno, per esempio, è stata annunciata TendAR, una applicazione sviluppata da Studio Tender Claws, dove un pesce virtuale si nutre delle emozioni espresse nel viso dell’utente. Solo per dispositivi Apple, poi, i titoli che ancorano le meccaniche di gioco ad ambienti reali in uscita nel 2018 si sprecano.

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Allo stesso tempo, la AR sta conquistando anche il settore della progettazione dello spazio urbano in senso proprio e quello del design di interni: la facilità con cui è possibile modificare il panorama di una città o di una stanza tramite la sovrapposizione agli stessi di un’immagine in 3D in scala accurata — consente di immaginare molto più rapidamente la potenziale trasformazione di un dato ambiente. L’esempio recente più significativo, in questo senso, è rappresentato dall’uscita a settembre 2017 sull’Apple Store della app Ikea Place; la app permette all’utente di scorrere il catalogo IKEA, selezionare e posizionare oggetti d’arredamento nello spazio inquadrato dalla videocamera del telefono.

Il colosso del design industriale non è l’unico ad aver pensato a questa implementazione della AR — app come Amikasa offrono, di base, un servizio molto simile — ma, ancora una volta, è il legame con le aziende tech a fare la differenza. Nonostante infatti IKEA stesse sperimentando con la AR addirittura dal 2012, e la app IKEA Catalog — con funzioni in AR — sia disponibile da diversi anni, è significativo che la nuova app nasca da un’esplicita partnership con Apple, in occasione dell’aggiornamento iOS 11, con cui è possibile utilizzare la piattaforma specifica per sviluppatori ARkit.

Ma non è solo il mondo più orientato al consumo del prodotto a interessarsi alla realtà aumentata: progetti come Haptic Footprint — che mira ad aumentare la percezione sensoriale umana nella natura —, o il gruppo di ricerca City Science, entrambi promossi dal MIT Media Lab, impiegano tecnologie di realtà aumentata per ideare nuove strategie creative e improntate alla sostenibilità e all’educazione. “Stiamo sviluppando tecnologie atte a comprendere e rispondere all’attività umana, alle condizioni ambientali e alle dinamiche di mercato,” si legge sul sito di City Science. “Ci interessa trovare la combinazione ottimale tra sistemi autonomi, informazioni puntuali per il controllo personale e interfacce che persuadano le persone ad adottare comportamenti sostenibili.”

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Il potenziale radicale della AR — e opposto in un certo senso alla VR — è dato dalla non-necessità di separare la realtà fisica da quella virtuale durante l’esperienza e, dunque, riappropriarsi della prima tramite la seconda.

Che si tratti di un’esperienza horror per mobile da usare in casa propria, un’installazione che deforma parti del tuo corpo o un’elaborata caccia al tesoro o agli zombi, la AR offre all’utente un processo di stratificazione ulteriore di significati sul mondo che ci circonda, senza modificarlo effettivamente.

Data (o a conferma della) la portata di questa tecnologia su mobile, i due principali colossi dello sviluppo software per smartphone — Google e Apple — ne stanno facendo il proprio terreno di scontro, almeno (o di certo) per quest’anno.

Apple ha appunto da poco aggiornato iOS alla versione 11 e rilasciato il tool ARkit; mentre a dicembre scorso, Google ha annunciato per il 2018 l’uscita ufficiale di ARcore v1.0 — che al momento è disponibile in versione Developer Preview e che nasce, di fatto, dalle ceneri di Tango, il progetto precedente di Google sulla AR, che sarà dismesso il 1 marzo del 2018.

La messa a disposizione di due tool per sviluppare in AR è, chiaramente, una spinta enorme per il mercato mobile e per gli utenti. Per quanto, insomma, il 2018 passerà alla storia come l’anno fortunato per i fan di Harry Potter, è anche possibile che il prossimo gioco della Niantic non faccia tutto il rumore che hanno fatto i Pokémon. Questo semplicemente perché, con la maggiore diffusione di tool di sviluppo per iOS e Android (i sistemi operativi mobile più utilizzati in assoluto), il gioco Wizard Unite! potrebbe non essere l’unico a far parlare di sé.

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Ma ci sono anche altre domande sul piatto: per quanto Google sembri concentrata sul settore mobile in questo momento, non bisogna dimenticarsi che è stata pioniera nella tecnologia per VR indossabile. Nonostante il progetto Glass sia tramontato più o meno bruscamente prima del previsto — deludendo le aspettative futuristiche di molti —, le premesse che aveva sollevato restano. Tanto da un punto di vista pratico — Google ha infatti soltanto sospeso il progetto Glass nella sua fase Explorer, per calibrarlo ex novo per ambienti aziendali e ospedalieri —, quanto da uno etico.

L’esempio riportato in un articolo di X-Company su Medium è quello di uno stabilimento AGCO a Jackson, in Minnesota, in cui si fabbricano macchinari da agricoltura. I dipendenti utilizzano la nuova versione dei Google Glass per leggere le istruzioni, fare rapporto ai propri superiori e ricevere assistenza in video remoto. E non è la sola.

Date anche le recenti polemiche per il braccialetto di Amazon, l’idea di implementare un sistema in realtà aumentata al lavoro — soprattutto quando si tratta di un lavoro meccanico, dove la quantificazione e l’ottimizzazione della produttività dell’individuo è un cappio già severo — comporta sì numerosi potenziali benefici, ma anche la possibilità di esercitare un controllo senza precedenti su interi gruppi sociali di lavoratori e cittadini.

Per quanto la preoccupazione sulla privacy del primo progetto Glass appaia relativamente sopita in questo momento a livello mediatico, lo sdoganamento della realtà aumentata su mobile che possiamo aspettarci nei prossimi anni provocherà il rinnovo dell’interesse per altri metodi di ampliamento del reale, primo fra tutti quello dei visori parziali come Glass.

Quando, insomma, non sarà più una sfida sviluppare in AR per le piattaforme mobile, è facile immaginare che le grosse aziende cominceranno a ragionare di nuovo su come rendere ubiquo a tutti gli effetti lo schermo e dare inizio davvero a una mise en scène senza fine.

La politica dei corpi, l’amministrazione e la giurisdizione dello spazio pubblico e privato sono le domande fondamentali che dobbiamo porci in questo momento nel parlare di realtà aumentata, perché il 2018 rischia davvero di essere uno spartiacque per questa tecnologia.

Magari, vale la pena pensarci già adesso.

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