Riflessioni di un maestro di (Pokémon) Go

Il successo di Pokémon Go è da cercarsi nell'intersezione tra Heidegger, Leopardi e Ash Ketchum.

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lug 25 2016, 7:57am

Manuel Micaletto, classe 1990. Ha scritto delle cose nell'ambito della letteratura sperimentale ed un Pro player di Pokémon: nel 2016 si è classificato 12esimo all'Italian National VGC Championship e ha ottenuto un posto per i mondiali di San Francisco, che si terranno a fine agosto.


"Non è il mondo ad essere nello spazio, bensì lo spazio ad essere nel mondo."

Il 20 luglio del 1969 la missione Apollo 11 porta per la prima volta nella storia l'uomo sulla Luna. Più in basso, a 384.400 km di distanza, protetto dalla familiare atmosfera terrestre, il professor Martin Heidegger is not amused.

Il 6 luglio 2016, quasi 50 anni dopo, Pokémon Go—sviluppato da Niantic e Game Freak, in sinergia con Pokémon Co. e Nintendo—inizia il suo lento ma inesorabile sbarco in tutto il mondo. Non si tratta di uno dei convenzionali spin-off della serie: Pokémon Go si gioca con il GPS acceso, lo smartphone in mano, e la fotocamera pronta ad attivarsi per stanare il modello poligonale di Pikachu nascosto in salotto. I Pokémon, dopo vent'anni passati nell'orbita dell'immaginario comune, arrivano veramente sulla Terra.

Che cosa turbava dunque Heidegger, l'uomo della Foresta Nera? E cosa c'entra con il fenomeno globale del momento, ora che, oltre la radura dell'essere, l'erba alta vibra di Pokèmon? La app di Niantic e Game Freak riscrive il rapporto tra gioco e quotidianità e, più che ricalcare la geografia del nostro mondo e appiattirla su una versione pastello di Google Maps, ricalca quella delle nostre vite e delle nostre azioni dando loro volume.

Sembra incredibile, ma circa Pokémon Go è possibile dire qualcosa in più che non sia allarmismo da telegiornale o umorismo da social. Siamo proprio sicuri che l'intero spettro discorsivo possa esaurirsi nella dicotomia Pokémon VS fica? E passino pure i meme e il lulz, ma sarebbe riduttivo fermarsi alle notizie divertenti che affollano la cronaca di questi giorni: l'appello agli allenatori da parte della polizia australiana, Koffing che spawna in pieno spirito Team Rocket nel museo dedicato all'olocausto di Washington, i malintenzionati che approfittano dell'intersezione tra mondo reale e virtuale per attirare giocatori in luoghi isolati e derubarli—O ancora, i due eroi di Padova che sono andati a caccia di Pokémon in motorino, senza patente, e per questo sono stati multati.

Pokémon Go è più di tutto questo. O forse molto meno, e qui sta il segreto. A una domanda però possiamo rispondere subito, a bruciapelo. I vostri screen con Bulbasaur in cucina quanto sono divertenti? Purtroppo zero. Duole il cuore, ma zero.

FROM LICHTUNG TO LICKITUNG
Heidegger, di fronte alle prime immagini che catturano la Terra da un altrove e la riducono a quella biglia da spiaggia—o sfera poké—che vortica nel vuoto di Leopardi e Pascoli e Byron, si dice "spaventato". Non solo perché, probabilmente, avverte il pericolo che un aumento di realtà (che non coincide con la realtà aumentata, come spiegheremo) potrebbe portare: di come cioè l'uomo, espandendo i suoi sensi per mezzo della tecnica, abbia improvvisamente accesso a una visione delle cose e del mondo accresciuta, e come questa rivoluzione copernicana dello sguardo—non più la Luna vista dalla Terra, ma il contrario—possa comportare una diminuzione, uno svilimento dell'esperienza umana.

Capiamoci: niente di nuovo sotto il Sole, e così sulla Luna (i titoli, tra l'altro, dei prossimi capitoli Pokémon canonici, che usciranno a novembre). La differenza, da lì in avanti, si sarebbe giocata proprio nella possibilità di uscire dal Qoelet, dall'infinita vanità del tutto come traguardo speculativo, e di poterne invece produrre immagini (e cioè superfici di scontro magnetiche, suggestive, commerciabili, di immediata fruizione), documenti della nostra finitezza schiacciante.

"Si può dire che quando gli astronauti mettono piede sulla Luna, la Luna in quanto Luna scompare. Essa né sorge né tramonta più. Non è ormai che un parametro delle imprese tecniche dell'uomo."

Per Heidegger, però, le implicazioni più inquietanti erano altre, "Si può dire che quando gli astronauti mettono piede sulla Luna, la Luna in quanto Luna scompare," spiega Heidegger ne i Seminari. "Essa né sorge né tramonta più. Non è ormai che un parametro delle imprese tecniche dell'uomo."

Dovunque arrivi l'uomo, arriva il mondo—Anche sulla Luna. In qualche modo non è l'uomo ad aver conquistato la Luna servendosi della tecnica, ma è invece la tecnica ad aver colonizzato l'essere dell'uomo, eradicandolo dalla sua sede naturale e dall'orizzonte visibile tarato sui suoi sensi, ponendolo fuori di sé e sottraendolo alla sua bolla abitabile per proiettarlo in un vuoto fuori scala. "Tutto funziona. Ma proprio questo è l'elemento inquietante: che tutto funzioni e che il funzionare spinga sempre avanti verso un ulteriore funzionare," continua Heidegger. Nell'epoca della Guerra Fredda la tecnica minacciava non solo il mondo con lo spettro atomico, ma la visione del mondo con l'esplorazione spaziale (che aveva comunque fini militari), in una crescita esponenziale delle possibilità di annientamento ed esplorazione che apriva a scenari catastrofici.

Il secondo nome di Martin Heidegger era Ash Ketchum, gotta catch 'em all.

Oggi Heidegger è stato espunto dal novero dei vivi, ma l'umana stirpe seguita ad infestare la superficie terrestre, e ancora andiamo "gli occhi e il cuore stretti a questa informe oscurità volante" . Con quell'immagine oscena abbiamo acquisito confidenza: usiamo Google Maps e Google Earth, abbiamo imparato a giostrare la superficie terrestre in punta di dita, a trottola, senza nessuno sforzo, e potendo fruire di un livello di dettaglio tale che invece di spaventare rassicura. Il nostro quartiere, la nostra casa—Che veramente esistono, vidimati dall'occhio dei satelliti (non ci sono più luoghi dimenticati da dio). L'esplorazione spaziale prosegue ma è ancora lontana dall'immaginario fantascientifico che ha fatto fermentare: non viaggiamo la nostra galassia in lungo in largo, niente wormhole, niente guerre interplanetarie.

Ciascuno di noi, però, ha avuto la possibilità di visitare altri mondi. Magari davanti a uno schermo, con un controller in mano, e con un grado di interazione, e quindi di immersione, che le narrazioni tradizionali non avevano mai raggiunto prima.

Con i videogiochi moderni l'uomo è sbarcato un'altra volta sulla Luna—o la Luna è precipitata sulla Terra, come in The Legend of Zelda: Majora's Mask, e non è un caso che i primi videogiochi fossero molto legati al tema spaziale. Abbiamo scoperto che gli altri mondi sono a questo mondo—Non è il mondo ad essere nello spazio, ma lo spazio ad essere nel mondo: la tecnica ci ha schiuso nuovi orizzonti, spaventosi, ma li ha poi pacificati. E ne può creare di nuovi, e renderli piattaforme praticabili, superfici levigate, più umane di quelle reali e ostili che ci ha approntato la natura: mondi, e cioè sistemi di leggi, pensati da uomini ad uso e consumo degli uomini.

MIXED REALITY

Nel 1994, Paul Milgram e Fumio Kishino, nel paper "Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum", definiscono come "mixed reality", realtà ibrida, mista, "anywhere between the extrema of the virtuality continuum", ovvero ogni luogo tra gli estremi del continuum della virtualità. La realtà è quella cosa che, lo sapete, si soffre e si muore. Mentre la realtà aumentata si dà quando un qualsiasi ambiente reale è integrato per tramite di oggetti virtuali.

È il caso di Pokémon Go, oppure di Ingress, il primo gioco sviluppato da Niantic (il cui capoccia, John Hanke, è uno dei guru di Google Maps), e che già integrava tutta la tecnologia che garantisce l'efficacia dell'esperienza innovativa di Pokémon Go: GPS sempre acceso, il giocatore deve scegliere una squadra—Illuminati o Resistenza— e deve muoversi nel mondo reale per installare portali in quello virtuale, o rivendicare quelli creati dai rivali. È molto più complicato di quello che sembra, ma non è questo il momento per approfondire.

In questi anni Ingress ha riscosso un buon successo e ha dimostrato le potenzialità della realtà aumentata applicata al medium videoludico:, attorno al gioco si è formata nel tempo una comunità affezionata e attiva: "Ogni giorno, tutti i giorni, la community di Ingress è in movimento," si legge sul sito del gioco. "Dagli XM Anomaly Events fino ai Cross Faction Meetups agli eventi del primo sabato del mese—Ingress vive attorno a te." Nonostante il successo, però, la risonanza di Ingress non ha nulla da spartire con l'esplosione su scala globale di Pokémon Go.

Al contrario, parliamo di virtualità aumentata quando su uno sfondo virtuale compaiono oggetti o persone fisiche che interagiscono con questo dinamicamente e in tempo reale (pensiamo al Kinect di Xbox 360; ma possiamo allargare il concetto anche a Facebook, dove uno sfondo virtuale è continuamente attraversato da interazioni reali di persone reali con facce reali e discussioni reali su notizie (e bufale clamorose) dal mondo reale.

"Mixed reality": ovvero realtà ibrida, mista, "anywhere between the extrema of the virtuality continuum", ovvero ogni luogo tra gli estremi del continuum della virtualità.

Ma, grazie ai videogiochi, abbiamo esplorato molti altri mondi. Presto con No Man's Sky, titolo in uscita questo agosto per PS4 e PC, potremo confrontarci con gli infiniti mondi generati da un universo procedurale, che nessun giocatore potrà mai anche solo lontanamente coprire nella loro interezza, e che neppure tutti i giocatori messi assieme potranno visitare per più di una misera percentuale. Un universo che persino gli sviluppatori stessi del gioco ignorano.

Un'altra frontiera è rappresentata dalla realtà virtuale, nella quale l'utente è immerso e non può vedere il mondo reale, e che arriva proprio quest'anno sul mercato con i visori Oculus Rift, Playstation VR, Samsung, HTC, Asus. Nonostante il clamore mediatico legato a queste tecnologie, però, il successo e la formula di Pokémon Go non è compatibile con un'idea di realtà virtuale: niente mondi infiniti, niente mondi virtuali che rimpiazzano la nostra cameretta. Il mondo di Pokémon Go è il nostro: o meglio, è compatibile col nostro, si incastra col nostro, è parallelo al nostro. Schiude il nostro mondo come un uovo di Fabergé, come una teoria di scatole cinesi. E dentro non c'è un portachiavi di plastica, dentro ci sono i Pokémon.

THE POKÉMON MASTER E IL MAESTRO DI GO
Il maestro di go è un romanzo del 1942 del premio Nobel Yasunari Kawabata. Racconta la storia dell'ultima partita del maestro Shūsai, il ventunesimo discendente della famiglia degli Hon'inbō, uno dei più grandi giocatori di go della storia. Il go è, tra i giochi di strategia, forse il più antico di tutti: le differenze radicali che lo separano dagli scacchi sono, nei tratti più essenziali, le stesse che distinguono il pensiero occidentale da quello orientale (un po' come dirà poi Slavoj Žižek a proposito della varietà dei cessi di mezzo mondo).

Scacchi e go ci forniscono una griglia ermeneutica utile a distinguere le meccaniche dei classici titoli Pokémon da quelle che compaiono in Pokémon Go, e che riguardano soltanto una riduzione ai minimi termini della complessità originale. E ci permettono di capire perché diventare un maestro di Pokémon è tutt'altra cosa dall'essere un maestro di (Pokémon) Go.

La struttura competitiva di Pokémon può essere definita, per economia dialettica, uno strano ibrido tra gli scacchi, la morra cinese e il poker—Senza però coincidere realmente con nessuna di queste cose, né con la somma esatta degli addendi. Usando le parole di Wolfe Glick (uno dei migliori player al mondo), possiamo descrivere Pokémon come un gioco di "information and probability management". Assistere ad un torneo Pokémon della scena competitiva fa un effetto strano: sembra di vedere una classe di centinaia di persone intenta a sostenere un test, un esame—con la faccia china sullo schermo, le cuffie per isolare dai rumori ambientali, il quaderno per gli appunti, e l'espressione contratta nello sforzo di operare la scelta migliore.

Pokémon, la serie principale, che muove da Rosso Blu e Giallo (più Verde, in Giappone) e arriva fino ai remake di Rubino e Zaffiro usciti un anno e mezzo fa per Nintendo 3DS (in attesa di Sole e Luna, questo inverno) è ormai un eSport a tutti gli effetti: ha una scena competitiva in costante crescita, premi in denaro per i campionati mondiali e nazionali (solo in USA, per ora), dirette dei tornei principali con decine di migliaia di spettatori e una complessità strategica che di episodio in episodio si arricchisce di nuovi elementi e che è difficile percepire giocando solamente a Pokémon Go, o attingendo ai soli ricordi di infanzia, quando sparare IPER RAGGIO a perdifiato era l'approccio tattico più sofisticato necessario a battere i compagni di classe.

Di fatto il gameplay e la profondità offerti da Pokémon Go stanno al franchise principale come l'album di figurine Panini sta alla Serie A. E tra lo zoccolo duro della fandom, quella "contro il Pokémon moderno", gli screen dei normies con Charmander sortiscono lo stesso effetto di quando la regia stringe sul tifoso con la faccia pittata o la maschera buffa sugli spalti. Ci sono più hater di Go tra le file dei fan di Pokémon che nella redazione del TG1.


Ci sono più hater di Go tra le file dei fan di Pokémon che nella redazione del TG1.

Nella serie principale, come negli scacchi, il conflitto tende a semplificare il mondo, sgombrare il campo di gioco dalle pedine nemiche, vincere cioè eliminando tutti i Pokémon dell'avversario nel corso di una battaglia in doppio (esatto, formato doppio, non il singolo dell'avventura e dell'anime). Ciascun giocatore porta un team composto da 6 Pokémon, a ciascuno dei quali è stato assegnato uno strumento: a partire dalla team preview, da una conoscenza superficiale del team avversario (sono visibili solo i Pokémon, non gli strumenti né i moveset), bisogna poi scegliere i 4 da portare in battaglia, a cominciare dalla lead, cioè i 2 che scenderanno in campo per primi.

Negli scacchi bisogna abbattere il re. L'andamento di una partita di scacchi segue una curva che procede dal semplice (posizione di partenza) al complicato (mediogioco) per accedere infine a una semplificazione definitiva (il finale). Alla fine della partita, c'è un vincitore e c'è un vinto. In Pokémon Go invece abbiamo, come nel go, un mondo vuoto che improvvisamente si riempie e continua a riempirsi: la dimensione fondamentale è proprio lo spazio, una dialettica di pieni e di vuoti, e lo scopo è l'assoggettamento di una porzione di universo. Un universo denso di Pokémon, di contenuti, di giocatori (le prime aggiunte promesse da Niantic riguardano la possibilità di scambiare Pokémon e sfidare altri allenatori in PVP). Con le palestre che in ogni quartiere continuano a passare da un team all'altro, anche più volte in una giornata, in un conflitto destinato a complicarsi, coinvolgendo sempre più soggetti, ed eternarsi. L'entropia non recede, ma avanza mossa dopo mossa. Non annientamento, ma soffocamento.

Il successo di Go non è un successo di Pokèmon-il-gioco, ma del brand Pokémon. Quello che fa Go, e che spiega la febbre di questi giorni, è cogliere il nucleo di Pokémon, dove risiede la potenza simbolica del franchise, la ragione profonda che ha consentito un successo lungo vent'anni, e che non si è mai estinto e oggi sta vivendo una seconda esplosione. Questo nucleo non sta nell'esistenza di un meta-gioco estremamente articolato, ma nel sublime, nella vertigine, nel senso di meraviglia e di avventura quando pensi che là fuori c'è un vasto mondo da esplorare, pieno di creature misteriose da scoprire, catturare, allenare, scambiare. E a questo giro quel mondo non è Kanto, non Johto e non Hoenn, ma il tuo mondo, il nostro.

VOGLIO ANDARE DOVE MI VA E NON FERMARMI QUA
Il fenomeno Pokémon Go (che ha rotto l'internet, sfiorando i contatti giornalieri di Twitter, superando i download di dating app popolari come Tinder e scalzando dal podio nelle statistiche di interesse Google la parola chiave "porn", giusto per dare le proporzioni) si può spiegare così: il felice connubio tra una tecnologia che esiste da tempo, matura ma ancora priva di attrattiva sulle masse, e un brand multimilionario che riesce a liberarne il potenziale facendo leva su un capitale simbolico, acquisito e consolidato nell'arco di vent'anni.

Ma il successo della formula, cioè della prima vera irruzione della realtà aumentata nella vita di milioni di persone, è figlio tanto di quello che in GO si può fare, quanto (e forse di più) di quello che non si può fare.

Secondo The Verge, Pokémon Go è un gioco "insipido e ripetitivo". Lo è. La ripetitività di GO non è però un difetto di game design, ma un punto di forza, e una conseguenza della natura del progetto: Go aderisce alla ripetitività della vita, alla superficie piana delle azioni quotidiane, il tragitto fino alla scuola, all'ufficio, le attese alla pensilina. Ma anche a quella sconnessa del deserto iracheno, come ci ha mostrato il soldato americano che ha catturato Squirtle sul fronte di Mosul e ha condiviso lo screen su Facebook: "Daesh, vieni a sfidarmi in una battaglia Pokémon."

La maggior parte delle applicazioni ludiche per smartphone non viene giocata in un tempo veramente libero: ma negli intervalli, in quelle zone grigie che separano un'azione dall'altra. Rispetto agli stessi giochi su console o computer, i giochi mobile costituiscono un hobby, una ricreazione dalla ricreazione, un tool da mezzo pubblico. Non prendono il posto dei videogiochi veri e propri, ma delle riviste nella sala d'attesa del dentista. Per questo si tratta, nei casi più felici, di giochi semplici e immediati, adatti a coprire una porzione di tempo piccola o media, non a lunghe sessioni. Nei casi più infelici, invece, sono riduzioni indecorose di FIFA per le piattaforme principali.

La dialettica della realtà aumentata, su cui si fonda Go, prescrive un'esperienza di gioco radicalmente diversa da quella tradizionale. Non si tratta di divertimento nel senso stretto del termine: devertere, e cioè allontanarsi, separarsi dal mondo (per accedere ad altri mondi). In Go bisogna piuttosto avvicinarsi: il mondo del gioco non è un altrove, ma un layer, una pellicola che si sovrappone alla realtà, alla strada che stiamo percorrendo. Il giocatore è appagato da un altro tipo di meraviglia, che non origina dalla differenza ma dalla ripetizione, dalla corrispondenza.

Il mondo del gioco non è un altrove, ma un layer, una pellicola che si sovrappone alla realtà, alla strada che stiamo percorrendo.

Oggi qualsiasi titolo integra una modalità multiplayer online che consente di sfidare persone da tutto il mondo. In Go il fascino sta proprio nel fatto che questo non è possibile: non posso fare tutte quelle cose che normalmente posso fare in un gioco. A cominciare da quella basilare, fin dai tempi di PONG: il movimento. Non posso occupare nessuna palestra a Tokyo per conto del mio team, uno dei tre tra cui il giocatore deve scegliere (MYSTIC = SI). Al massimo posso conquistare quella vicino a casa mia, ma comunque non da casa: devo andarci, portarmi fisicamente presso quel luogo.

Se il radar segnala uno Scyther nelle vicinanze, io devo effettivamente imboccare la direzione giusta, monitorare la distanza, se vado a sinistra aumenta, allora torno indietro e giro a destra: devo visitare proprio quella zolla che i server gli hanno assegnato per avere una chance di catturarlo. Go ha la forza di trasfigurare le nostre azioni di tutti i giorni, anche e soprattutto quelle più incolori, e dotarle di un'epica sempre espandibile: andare al supermercato non è solo andare al supermercato, ma partecipa di un orizzonte di senso più vasto, è un momento del "viaggio che mi porterà da tutti i Pokémon."


Insomma, per compiere azioni virtuali in un mondo virtuale isomorfo a quello reale, occorre quindi compiere azioni reali nel mondo reale. Le difficoltà del gioco sono anzitutto fisiche, somigliano a quelle del mondo, e la percezione di quelle difficoltà è concreta. Questo produce un effetto inedito e suggestivo, vertiginoso, l'illusione di fare veramente qualcosa, mentre magari scopriamo un luogo di interesse nel nostro quartiere che non avevamo mai notato prima, con la scusa di fare incetta di strumenti a un Pokéstop: allo stesso tempo si aggiunge profondità di campo al mondo reale, alla routine quotidiana, e si conferisce credibilità e solidità a quello virtuale.

Qui si nasconde l'autentico potenziale commerciale dell'applicazione, al di là dei canonici acquisti in-game (puoi giocare senza sborsare un centesimo, ma pagando qualcosina ti faciliti la vita) che caratterizzano il mercato videoludico, in particolare quello degli smartphone, e ai DLC delle piattaforme principali. È notizia di questi giorni la partnership che McDonald ha siglato con Niantic e Nintendo per rendere i propri punti di ristoro reali delle Palestre Pokémon virtuali: zone che i team possono attivamente contendersi a forza di assalti Pokémon. E Hilary Clinton sul suo sito personale ha sponsorizzato così un discorso che da lì a poco avrebbe tenuto al Madison Park di Lakewood: "Unitevi a noi mentre andiamo al Pokéstop di Madison Park e piazziamo un'esca: cattura dei Pokémon e combatti con gli altri—Registratevi come elettori e conoscete meglio la Segretaria Hillary Clinton!"

Durante il discorso ha poi raddoppiato il carico: "Non so chi abbia creato Pokémon Go, ma sto cercando di capire come far giocare le persone presso i seggi elettorali!" Go lega l'esperienza videoludica tanto al tempo della vita, quanto allo spazio del mondo. La dimensione spazio-temporale non è esattamente la stessa, ma presenta molti punti di contatto, di intersezione, che producono l'illusione di un continuum.

Il tempo dei videogiochi, normalmente, è un tempo separato da quello della quotidianità (e così pure lo spazio), è un tempo dedicato, lo stesso che scegliamo di destinare alla lettura o alle serie tv: Go invece si infiltra nell'infraordinario, penetra in quelle fessure che tanto il lavoro quanto le tradizionali modalità di intrattenimento lasciano libere, e che normalmente da qualche anno passiamo scrollando la newsfeed di Facebook (il 60% degli utenti, per la prima settimana dal lancio, ci ha giocato una media di 45 minuti al giorno: più di Whatsapp).

LO SPLEEN DI LAVANDONIA

Il Pokédex ad oggi conta 721 Pokémon. Che arrivano a 742 se aggiungiamo quelli rivelati fin qui dai trailer di Pokémon Sole e Luna, e che aumenteranno fino a sfiorare quota 800 quando sarà svelata l'intera fauna di Alola (il nome della regione ispirata alle Hawaii dove si terranno le prossime avventure). In Pokémon Go lo slogan è sempre quello, gotta catch'em all. Ma si inizia con la prima generazione, i primi 151. Mossa inevitabile e intelligente, quella di Niantic e Game Freak: i contenuti a disposizione sono molti, e non avrebbe senso, oltre ad essere tecnicamente difficile, rilasciarli tutti in un colpo solo. E poi per tanti di quelli che hanno giocato a Pokémon vent'anni fa e basta, mai più, i Pokémon sono loro, i primi 151. Chi conosce Whimsicott? E Xerneas, che pure è la minaccia principale del VGC16 (denominazione con cui si indica il regolamento del gioco competitivo)?

Il successo travolgente di Go fa perno proprio su questo. Pochissimi dei ventenni e trentenni che hanno scaricato l'applicazione hanno un 3DS e hanno idea di cosa siano abilità, EVS spread, IVS, megaevoluzioni e nature. Per questo Pokémon Go esercita su di loro un grande fascino, anche se tra la saga principale e Go è proprio quest'ultimo ad essere, nelle meccaniche elementari (il sistema di cattura è semplice, quello di lotta povero e quasi automatico), un "gioco per bambini". Go non funziona tanto come gioco, ma come macchina del tempo: un dispositivo di identità generazionale, che riattiva l'infanzia. Lo fa, però, in una forma tollerabile, socialmente accettata. Non li costringe, questi nati negli anni '80 e '90, a portarsi appresso un dispositivo colorato e ingombrante come il 3DS : l'equivalente, ai loro occhi, di un REPELLENTE MAX che disperde le ragazze. I Pokémon, usciti dalla porta dell'adolescenza, rientrano dalla finestra dei loro adultissimi smartphone di ultima generazione.

Come uno strumento per indagare il paranormale, la fotocamera rivela lo spettro dell'infanzia, il modello poligonale di Gastly che credevamo trascorso e invece è sempre stato lì: abitava una frequenza invisibile, in attesa della tecnologia giusta, capace di mostrarcelo. Di più: è l'immaginario di una generazione che conquista il mondo, ancora, e in qualche modo ne esce legittimato, e noi con quello. Il sotteso dell'esperienza, che blinda la credibilità sociale e promette di non intaccare la coolness di chi ha scaricato l'applicazione, è sempre ironico: non è che sono un bambino e gioco ai Pokémon, ma sono stato un bambino che giocava ai Pokémon, e ora sono un adulto che fa uso di un mezzo adulto per giocare a giocare, ad essere bambino.

In questo senso, e al netto del gameplay estremamente semplificato, Go quasi non è un gioco (un'attività cioè propria dell'infanzia), ma uno scherzo (sempre adulto). E infatti ad ora è anzitutto una fabbrica di meme e screenshot. Anche perché al di là del gameplay scarno e anomalo, oggi somiglia più a un simulatore di internet 56k che a un gioco. I server sono ancora inadeguati, non riescono a gestire l'enorme mole di contatti, e così il vero thrill non sta nel catturarli tutti, ma se va bene uno. Il livello più difficile? Superare la schermata di caricamento iniziale. L'esperienza di Pokémon Go dovrebbe essere, proprio per le sue peculiarità, estremamente smooth, fluida: accompagnare, letteralmente, il giocatore. Invece siamo al punto che passare da un Pokéstop a una fase di cattura, mettere in fila due azioni, è un evento più raro di Dragonite. Ma appunto: pare che giocarci, se questa cosa è giocare, sia il vero successo, il vero obiettivo. E questo continuo sottrarsi del gioco al gioco perpetua l'orizzonte di attesa, e forse contribuisce a lasciare i giocatori incantati e inappagati, sempre in attesa che qualcosa—che tutto—inizi.

E perciò succede che in una notte romana che dimidia l'estate, io me ne sto sul divano quando noto sulla mappa dei coriandoli viola che glitterano la sagoma della piazza vicino a casa. Qualcuno ha attivato un Modulo Esca. Per la prossima mezz'ora i Pokémon saranno attratti in quell'area come zanzare dagli ultravioletti. Esco. Ma non per fare amicizia. So che non sarò l'unico, lì, per quella stessa ragione. E so anche che, come sempre, non me ne cale l'ombra del cazzo, mi importa solo dei Pokémon. Se qualcuno dovesse parlarmi, come Rosso sulla vetta del Monte Argento, mi limiterei a recitare il vuoto: "…".

E mentre il saggio indica la luna, e il filosofo punta il dito a terra, e il boro indica la fica ormai e finalmente scalzata da Charmander nonostante un matchup sulla carta sfavorevole, e la movida di Piazza Bologna come una coltura batterica continua ad espandersi e macinare cocktail, siamo in venti fissi sullo smartphone, con la faccia appena accesa dalla luce lattiginosa degli schermi. "Nostra vita a che val? Solo a spregiarla."