DEATH STRANDING
Immagine: Death Stranding, Kojima Productions. Screenshot dell'autore.
Tecnologia

Giocare a 'Death Stranding' è un lavoro faticosissimo

Le mie scarpe si sono consumate fino a farmi sanguinare i piedi—eppure non riesco a smettere di portare pacchi in giro per questo mondo post-apocalittico.
Matteo Lupetti
Asciano, IT

Quasi tutte le missioni di Death Stranding hanno la stessa struttura. Accetto un ordine, prendo un pacco da A e lo trasporto a B. Poi ripeto, ancora e ancora. Gioco a fare il corriere, il rider, gioco al lavoro di chi ci porta il cibo ordinato da JustEat o Glovo, magari sotto la pioggia. Perché dovrei pagare per giocare a un lavoro che nel mondo reale viene pagato (seppur male) e viene svolto spesso malvolentieri per bisogni economici?

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Nel primo videogioco della nuova Kojima Productions di Hideo Kojima interpreto Sam Porter Bridges, un corriere impegnato a portare pacchi in un’America divisa e post-apocalittica, sconvolta da un fenomeno noto come 'Death Stranding', che ha mescolato il piano dei vivi con quello dei morti. Quelli che un tempo erano gli Stati Uniti d’America sono ora bersagliati da una continua pioggia capace di invecchiare rapidamente esseri viventi ed edifici, e le persone vivono nascoste in città sotterranee, senza possibilità di comunicare con il mondo esterno.

I corrieri—che sopravvivono alle condizioni esterne a volte grazie a speciali abilità—sono l’unico collegamento tra le città, gli edifici governativi e gli abitanti che vivono isolati in questo mondo. Ma mentre fa le sue consegne, Sam ha un compito in più: collegare queste città a qualcosa di simile a internet—la “rete chirale”—e riconnettere così le persone. Sam è contemporaneamente il corriere di Amazon e il tecnico di Fastweb.

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Un'umile richiesta di pizza. Screenshot dell'autore.

Questo futuro è prima di tutto una versione esagerata del nostro presente e del nostro mondo. Un mondo diviso, dove l’umanità sopravvive alla catastrofe e all’estinzione (al cambiamento climatico) nascosta in città tecnologiche scambiandosi email piene di emoticon (molti dei personaggi che incontro si tengono in contatto così con me), alimentata da corrieri che portano loro tutto il necessario.

La descrizione potrebbe farlo sembrare un mondo senza speranza, ma quella di Death Stranding è una post-apocalisse diversa dal solito, più ottimista e più coerente con quanto insegna la sociologia: anche se esistono separatisti e terroristi, anche se non tutti sono convinti che valga la pena unirsi e connettersi alla rete, davanti alle difficoltà l’umanità di Death Stranding continua a credere e a cooperare.

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Questo si riflette anche nelle meccaniche. In una delle sue tante contraddizioni, Death Stranding è un gioco solitario—alla fine rappresenta il solito eroe che salva il mondo—ma allo stesso tempo è un’esperienza in cui non sono mai solo. Per facilitare l’attraversamento dell’aspra geografia americana posso poggiare scale, buttare corde da arrampicata e costruire strutture più complesse (e costose in termini di materiali) come lunghi ponti, e queste strutture vengono condivise con alcune delle altre persone impegnate a giocare. Così la mappa si colma nel tempo non solo dei miei edifici, ma anche di quelli altrui, e posso usarli, posso collaborare al loro completamente e posso aiutare a ripararli (la pioggia non risparmia neanche loro).

In Death Stranding la solidarietà tra i lavoratori salva il mondo.

Se perdo un pacco durante la consegna un’altra persona potrà recuperarlo nel suo mondo, portandolo a destinazione o almeno mettendolo al sicuro. Se perdo parte della mia attrezzatura (una scala per esempio) un’altra persona potrà ritrovarla e usarla o restituirmela. Se ho qualche oggetto in più (come dei materiali da costruzione) posso condividerlo con gli altri lasciandolo in appositi armadietti condivisi. Non si tratta di un elemento secondario: il mondo di Death Stranding è un mondo costruito insieme alle persone che giocano/lavorano al suo interno. In Death Stranding la solidarietà tra i lavoratori salva il mondo.

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I “mi piace” guidano questa economia. Le mie consegne vengono pagate con “mi piace,” le altre persone danno “mi piace” alle mie strutture per dimostrare la loro gratitudine e io do “mi piace” alle loro. Ricevo “mi piace” se recupero pacchi perduti, se altre persone usano i miei oggetti e se condivido le mie risorse, e i “mi piace” raccolti permettono a Sam di migliorare e diventare più abile nelle consegne.

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Screenshot dell'autore.

In parte, è un commento sulla nostra società digitale, su come abbiamo sostituito i rapporti fisici con i “mi piace.” Death Stranding lo afferma esplicitamente, spiegando come l’umanità, chiusa sotto terra, viva in carenza dell’ormone ossitocina, generato dall’affetto e dal contatto fisico. Per colmare questa assenza, le persone si affidano a integratori o—quando finalmente si collegano alla rete chirale—ai “mi piace.” Anche i “mi piace” infatti (ed è un fenomeno reale e studiato) provocano la produzione di ossitocina: l’affetto digitale vale quanto l’affetto reale. Death Stranding ne dà una visione sfumata, non fermandosi a un reazionario “si stava meglio quando i morti non camminavano sulla Terra.”

I più comuni nemici umani del gioco—i MULI—sono per esempio corrieri dipendenti dai “mi piace” delle consegne e quindi continuamente alla ricerca di pacchi da consegnare, al costo di rubarli. Ma questo affetto digitale è reale, è davvero apprezzamento, è davvero qualcosa che ci connette. In Death Stranding internet—pieno di odio e divisione nel mondo reale—torna a essere qualcosa che ci unisce.

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In Death Stranding internet salva il mondo.

Ma, in parte, è un commento sulla nostra gig economy. Un commento forse un po’ involontario, ma significativo. In Death Stranding il videogioco come medium si mostra sinceramente per cosa è: una gamificazione (“trasformazione in gioco”) della ripetitività, della fatica e dell’ubbidienza del lavoro. Una sua celebrazione. Portare pacchi mi permette di avanzare nel gioco e nella sua trama, mi fa connettere con le persone che li mandano e che li ricevono e che poi mi spediscono email per farmi sapere cosa stanno facendo e come le mie consegne e la rete chirale ha migliorato la loro vita.

Ma portare pacchi resta (nel videogioco e nel mondo reale) un lavoro. E anche se in Death Stranding i lavoratori si uniscono, lo fanno in ubbidienza alla loro azienda. In questo modo, Death Stranding mostra cosa sia oggi spesso il lavoro—un lavoro che si finge gioco, svolto per passione e non pagato, o pagato malamente.

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Screenshot dell'autore.

Lo zaino di Sam è carico, pesante di pacchi da portare, pacchi perduti trovati per caso per strada, attrezzatura necessaria per arrivare a destinazione. Ogni oggetto in Death Stranding va attentamente caricato sullo zaino del protagonista, infilato nelle sue tasche o agganciato alla sua tuta. Occupa un suo spazio, ha una sua fisicità, viene mangiato dalla pioggia. Un carico troppo alto o troppo pesante mi sbilancia, facendomi crollare a terra e rovinando gli oggetti che sto portando (soprattutto se sono fragili). Ho con me due paia di scarpe di riserva, perché le mie scarpe si rovinano camminando, sino a consumarsi e a farmi sanguinare i piedi.

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Salgo lentamente su una montagna, premendo i tasti del gamepad della PlayStation 4 per mantenere l’equilibrio. Sam si sbilancia a sinistra, e allora premo il tasto destro. Si sbilancia a destra, e premo il tasto sinistro. La salita diventa troppo ripida, tengo premuti entrambi i tasti, Sam afferra i lacci dello zaino affaticandosi per non scivolare. Dopo un po’, anche le mie dita sono affaticate. Tento di superare un ostacolo, inciampo, comincio a precipitare a valle, nel fango, premo i due tasti nel tentativo di afferrare qualcosa, di fermarmi.

Madonna, che fatica giocare a Death Stranding.

Allora perché ci sto giocando alle quattro di notte? L'ho già finito, non devo più farlo per lavoro. Sono diventato dipendente dai suoi “mi piace,” dai “mi piace” delle altre persone? Sono consolato (come in tutti i videogiochi alla fine) da questo lavoro fittizio in cui alla fine va tutto bene, in cui impegnarmi mi rende davvero più bravo, in cui ogni sforzo è riconosciuto? O voglio provare il suo futuro, un futuro in cui le persone si uniscono grazie alla tecnologia per sopravvivere all’estinzione?

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Screenshot dell'autore.

Death Stranding è disponibile su PlayStation 4 a partire dall’8 novembre 2019 e uscirà su PC nell’estate 2020.