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Tecnologia

Quando l'arte smonta il concetto di sorveglianza

L'opera del collettivo CH2 decostruisce l'idea di sicurezza e ci mostra cosa succede quando pensiamo di essere sorvegliati.
Giulia Trincardi
Milan, IT
via [CH2]

Lo spazio pubblico, virtuale e fisico, è forse il luogo più importante del dibattito sulla sicurezza oggi. Per quanto la discussione sullo spazio privato e sulla privacy sia sicuramente decisiva—pensate al caso Snowden vs. NSA, al recente FBI vs. Apple o ai software venduti dalla Hacking Team anche a regimi totalitari—è lo spazio condiviso online e nel mondo reale quello dove si crea il dibattito che dovrebbe alimentare un sistema democratico, e che invece finisce per trasformarsi troppo spesso in un discorso normalizzante.

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"Hackerare" lo spazio pubblico—soprattutto quello di confine e di scambio culturale come quello di aeroporti e le stazioni—è una pratica necessaria, propria di quell'arte che, dalle avanguardie in poi, ha fatto proprio un discorso politico dissidente e critico. Mutare i significati di uno spazio significa svelarne gli aspetti impliciti e invisibili. Su questo concetto verte l'ultimo lavoro di Adam Trowbridge e Jessica Parris Westbrook—duo di artisti e designer di Chicago noto come Channel TWo—, intitolato Unattended Vaporware. Vaporware è un termine che indica tutte quelle tecnologie hardware e software che vengono annunciate ma mai rilasciate né abbandonate ufficialmente, che, soprattutto quando si parla di sicurezza, creano un limbo di aspettative ancora più distopico e ossessivo.

Il progetto di Channel TWo, una app in realtà aumentata scaricabile gratuitamente, esplora questo concetto materializzandolo sotto forma di valigie incustodite nel locus della sorveglianza ossessiva per eccellenza, gli aeroporti di tutto il mondo. Motherboard ha contattato il duo di artisti per parlare di sorveglianza, di realtà aumentata, di critical playware e di come sono cambiati gli aeroporti da essere un luogo sociale a essere un luogo di sospensione esistenziale e terrore.

MOTHERBOARD: Quando apri Unattended Vaporware all'aeroporto, ti ritrovi circondato da valigie scure e incustodite. Che cosa rappresentano?

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[CH2]: L'aeroporto rappresenta una condizione precaria. Ogni manciata di minuti un annuncio ci ricorda che noi stessi ci troviamo in una situazione di incertezza. Questa tensione potrebbe essere reale, come costruita. Non c'è modo di saperlo. L'annuncio in loop ci trasforma nei nodi di un network di sicurezza. Sollecita la nostra attenzione, ci dice di tenere d'occhio le persone che ci circondano, di essere "consapevoli" e, allo stesso tempo, ci ricorda che siamo l'oggetto di un controllo a nostra volta, che dobbiamo essere tenuti sotto controllo e così devono essere le nostre azioni, i nostri corpi, le nostre cose, le nostre valigie. La valigia incustodita rappresenta la manifestazione spettrale e latente dei pericoli che le persone sanno di dover denunciare. La app Unattended Vaporware rivela ciò che siamo forzati ad immaginare ogni volta che gli annunci ci convincono di dover stare attenti.

Chi si occupa di pubblicità vede la realtà aumentata come un modo per indirizzare le persone verso un'esperienza brandizzata, o a un negozio dove fare acquisti. Per noi, la realtà aumentata ricorda un film, quel tipo di film dove i personaggi usano visori termici per vedere i fantasmi, e prodotti chimici e luci ultraviolette per riconoscere crimini invisibili. A nostro avviso, la realtà aumentata ha un potenziale magico che noi usiamo per rivelare qualcoa che è già presente, ma nascosto.

Channel TWo cerca di trovare l'aspetto divertente di situazioni profondamente inquietanti. Abbiamo fatto un gioco tempo fa che permette al giocatore di esplorare una discarica, si intitola "Episodes." Per questo progetto abbiamo immaginato le discariche come paesaggi contemporaei e collaborativi, che creiamo insieme. In un altro progetto abbiamo messo una raccolta di virus informatici sottoforma di storia d'amore. Per trovare l'aspetto giocoso in Unattended Vaporware, abbiamo aggiunto la possibilità di spostare le valigie, di ridimensionarle e di scattare fotografie della composizione. La definizione che usiamo per Unattended Vaporware è "critical playware."

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Qual è l'aspetto interessante di usare la realtà aumentata per parlare di sorveglianza?

La realtà aumentata ci permette di portare idee e installazioni dove più desideriamo, così abbiamo allestito valigie incustodite in tutti gli aeroporti internazionali sulla faccia del pianeta. Facciamo tutto da soli, sia a livello di design che di programmazione, di conseguenza dobbiamo imparare molto. Durante queste curve di apprendimento (tra ricerche tecniche e pratiche) abbiamo scoperto come arrivare a questo risultato. Unattended Vaporware si basa sulla geolocalizzazione, ovvero su dispositivi che sanno dove si trovano. Questo richiede [il coinvolgimento di] satelliti GPS, che sono controllati dal Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti. Il GPS è un esempio di qualcosa che è diventato parte integrante delle nostre vite, ma non è chiaro a tutti che si tratta di tecnologia militare. Al momento, la realtà aumentata è usata per scopi pubblicitari. Noi l'abbiamo sfruttata per infiltrare e installare un tipo di opera pubblica che non sarebbe mai concessa da una commissione.

Che tipo di ricerche avete svolto prima di creare Unattended Vaporware?

Siamo sempre stati interessati alla vita di tutti i giorni e a esaminare le norme e la tecnologia che usiamo e su cui facciamo affidamento. Quando ci siamo imbattuti per la prima volta in qualcosa di simile alla realtà aumentata, abbiamo pensato per che cosa avremmo potuto impiegare questo materiale/piattaforma che forza i limiti delle aspettative. Poi abbiamo esplorato i codici (come sono scritti e sviluppati) e le convenzioni che influenzano la tecnologia.

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Siamo cresciuti insieme a Orlando, in Florida, una città turistica con un grosso aeroporto internazionale. Da adolescenti, negli anni Novanta, andavamo spesso con altri amici a passare il tempo e vagare per l'aeroporto di sera. Alla sicurezza non importava. Nel 1998, Adam ha scritto parte della sua tesi seduto ai gate dell'aeroporto internazionale di Baltimora-Washington. Questo tipo di attività sociale non è più possibile. Gli aeroporti sono nati come spazi di meraviglia all'epoca dei jet, e le persone hanno interi album pieni di fotografie che mostrano vere e proprie riunioni di famiglia fatte ai gate degli aeroporti. "Ambient 1: Music for Airports" di Brian Eno è un album di musica pensata specificamente per l'atmosfera degli aeroporti negli anni Settanta. È tutto diverso ora e l'aeroporto è diventato il palcoscenico di un teatro dell'insicurezza, che impiega metodi di controllo che [dovrebbero] rendere le cose "più sicure," ma non lo fanno.

Nell'aeroporto Midway di Chicago, che è vicino a noi, le famiglie aspettano chi deve atterrare in uno strano non-luogo, privo di sedie, appena antecedente il controllo sicurezza. All'interno dell'area di sicurezza, ci ripetono annunci continui che avvisano le persone di stare allerta, e agenti di ronda possono insistere per "testare" la gente e ciò che ha con sé. ti chiedono di toglierti certi vestiti e possono selezionarti a caso per sottoporti a ulteriori e maggiormente invasivi controlli di sicurezza. A differenza di questi processi e di queste procedure, capita che le persone riescano a portare armi, spesso accidentalmente, oltre i checkpoint. Non siamo più al sicuro di quanto fossimo prima di questa messinscena della sicurezza.

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Queste estensioni del potere dentro le vite delle persone non sono in alcun modo neutrali. Ci sono prove del fatto che si basino sulla profilazione razziale, e, in certi sondaggi, gli americani hanno dimostrato di essere a favore della profilazione razziale. Ci sono casi di discriminazione nei confronti di persone transessuali, come quando un agente TSA ha urlato "Ci sono delle anomalie nella zona del petto e dell'inguine." Jessica è cisgender, ma ha un aspetto androgino. Le è capitato di essere trascinata via dalla fila per una perquisizione "speciale" ogni volta che abbiamo preso un aereo negli ultimi anni.

L'altro progetto che abbiamo fatto usando la realtà aumentata, polyCopRiotNode, prende a sua volta in considerazione la nozione di spazio pubblico. Per quel progetto abbiamo costruito un poliziotto in tenuta antisommossa alto come un palazzo di sei piani e lo abbiamo installato in quei posti dove lo "spazio pubblico" non è davvero pubblico (i siti di Occupy o le zone commerciali, per esempio).

Come funziona esattamente la app?

La app di Unattended Vaporware si basa su un sistema di cosiddette geo-fence, recinti virtuale per un area geografica del mondo reale. Le geo-fence fanno affidamento sui satelliti di Global Positioning System (GPS). La maggior parte degli smartphone e dei tablet ha un chip GPS (anche se alcuni utilizzano un sistema di riconoscimento della posizione virtuale basato sui nodi wireless a cui si connette il dispositivo in questione). La nostra app verifica le coordinate GPS del dispositivo e visualizza le valigie abbandonate solo se sei in un aeroporto. Non lo fa se sei altrove. È un'installazione site-specific.

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Non siamo più al sicuro di quanto fossimo prima di questa messinscena della sicurezza.

Perché fare arte in relazione a un argomento come la sorveglianza?

Per noi Unattended Vaporware è un'estensione di ciò che è in genere definito come un "software toy," che interseca il campo del design e dei giochi. Noi preferiamo usare un altro termine, ovvero "critical playware." Si tratta di un gioco senza un obiettivo particolare. Offriamo la possibilità alle persone di trovare e manipolare questi "bagagli" incustoditi ed elusivi. Qualcuno potrebbe cogliere l'ironia amara della situazione, o sentirsi più potente, per aver guadagnato una sorta di ruolo nel proprio personale spettacolo sulla sicurezza. Le persone possono creare composizioni con Unattended Vaporware, usare la fotocamera per scattare immagini e condividerle online (#uvaporware).

Quali sono stati i momenti più difficili di questa esperienza?

Ci sono state diversi momenti difficili durante lo sviluppo di questa opera. Jessica si è occupata delle ricerche e ha raccolto le coordinate GPS per ogni aeroporto nel mondo. Ci siamo lasciati prendere dalla paranoia durante quella fase. L'opera non rientra nella definizione di "comportamento accettabile." Abbiamo un amico attivista che fa l'avvocato. Collabora con la National Lawyers Guild. Avevamo imparato il suo numero di telefono a memoria. Abbiamo immaginato come avremmo potuto spiegare l'opera a un agente di qualche tipo: "Perché state raccogliendo coordinate GPS?" "Uh… per piazzare valigie virtuali in ogni aeroporto." Non è proprio una risposta sensata da dare, e anche se lo fosse, è una critica diretta alle loro strutture. Sfortunatamente, negli Stati Uniti, il Department of Homeland Security e la National Security Agency monitorano qualsiasi attività online. Dubitavamo che il progetto in sé potesse attirare la loro attenzione, ma la parte di ricerca relativa alla programmazione e le correlazioni con la raccolta di dati GPS poteva scatenare una sorta di allarme di sicurezza. La cosa che ci preoccupava di più era sapere che nell'eventualità di una retata di sicurezza, avrebbero potuto confiscarci tutta la strumentazione elettronica, dispositivi e computer.

Un altro aspetto preoccupante è stato rapportarsi con Apple per mettere la versione iOS della app sull'App Store. La prima app è stata rifiutata finché non abbiamo risposto a tutta una serie di domande davvero strane sullo scopo del nostro prodotto e sul pubblico a cui era rivolta. Poiché abbiamo creato qualcosa che svincola da ciò che si aspettano (il profitto o la promozione), abbiamo dovuto giustificarci in dettaglio con Apple. Siamo grati a persone come Josh Begley, che è stato uno dei pionieri dei critical software e che ha possibilmente incoraggiato Apple ad avere una visione più ampia degli usi critici e creativi delle app. La sua Drones+, una app che invia una notifica ogni volta che un drone americano uccide qualcuno, ha ricevuto cinque rifiuti dall'App Store, e la cosa ha messo Apple in cattiva luce con la stampa. Gli Stati Uniti si stanno rapidamente muovendo verso un'esperienza del mondo online e offline che è ridotta ai minimi termini, ovattata. Noi definiamo questa situazione col termine "appification." Le persone, soprattutto quelle giovani, sono spinte a pensare ai dispositivi come a qualcosa che facilita il consumo, invece che la creatività o la contemplazione. È importante che i designer e gli sviluppatori usino i media in modo critico, critico anche nei confronti delle stesse tecnologie che sfruttano.

Ho scaricato la app appena è uscita, ma non sono ancora passata per un aeroporto per poterla provare direttamente. Usare un gioco per invadere uno spazio tanto pubblico quanto ossessionato dal controllato mi sembra un ottimo modo per impiegare il proprio tempo in attesa di un volo e riflettere sulla tecnologia fantasma in cui siamo perennemente immersi.

Segui Giulia su Twitter: @JulJackalope