Le origini del terrore: videogiochi che somigliano a bad trip
​Screenshot: Matt Gilgenbach/Neverending Nightmares

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Tecnologia

Le origini del terrore: videogiochi che somigliano a bad trip

Un numero crescente di videogiochi e di simulatori di realtà virtuale stanno ripensando a come comunicare la primitiva, fisica esperienza di essere un umano.

La mia prima esperienza con l'Oculus Rift assomiglia terribilmente all'inizio di un bad trip con un qualche allucinogeno o a un lungo attacco di panico. Non so se fosse semplicemente ansia auto-indotta oppure è stata completamente colpa di SoundSelf, un gioco a realtà virtuale che utilizza i biofeedback per trasportare gli utenti in una condizione mentale e fisica alterato.

Non posso negare di essere davvero angosciato: mi sento come se mi stessi avvicinando a un confine psichico, come se la mia ragione fosse sull'orlo di un baratro e stesse per scivolare nelle fauci del mio subconscio. Ed è proprio questo l'obiettivo del gioco.

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All'interno del tendone buio sono completamente isolato dalle luci e dal baccano del PAX Prime. Mi hanno dato un Oculus Rift, un paio di cuffie e un microfono. Mi sdraio. Sono pronto a giocare.

Poi l'ansia inizia a farsi sentire. Nei minuti successivi vengo travolto da un terrore tale che devo strapparmi via gli Oculus Rift. Sto per caso impazzendo?

C'è una donna seduta al centro della tenda, ha un vassoio con del tè e alcune tazze di fronte a lei, come se fosse la guida per il trip di SoundSelf. Mi dice di respirare profondamente e di lasciarmi andare. Probabilmente l'unico modo per affrontare i turbamenti psichici di SoundSelf è immergersi nel suo abbraccio terrificante, completamente; non assomiglia a nessun gioco che abbia mai provato.

Dentro il tendone di SoudSelf. Immagine: Jagger Gravning

Come Project Syria, che ti fa vivere virtualmente gli orrori della guerra in Siria, SoundSelf fa parte dei sempre più numerosi giochi e simulatori VR che ripensano il modo di comunicare alcune esperienze umane in modo più intenso e, spesso procurano esperienze psichiche davvero inquietanti.

Con questi giochi gli sviluppatori stanno affrontando argomenti tabù nel panorama videoludico di oggi, creando giochi che mirano a espandere la mente e metterne a nudo i meccanismi, dando la sensazione che la testa sia libera di vagare e cadere in preda a pensieri introspettivi che la realtà materiale raramente permette di esplorare tanto intensamente

Prendete Robin Arnott, l'ideatore di SoundSelf. È un tipo di Austin, preso bene e con un ciuffo rosa: mi ha raccontato che l'idea del gioco gli è venuta dopo aver realizzato Deep Sea, un gioco in cui i giocatori devono indossare maschere a gas appositamente progettate. Deep Sea si è dimostrato incredibilmente efficace, un giocatore è addirittura svenuto, ha detto Arnott.

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Ma Arnott ha ammesso di non aver capito esattamente come il gioco abbia fatto a funzionare così bene. "Sono riuscito per caso a creare una sorta di cortocircuito nell'intelligenza delle persone e ridurre il loro cervello a quello di una lucertola," mi ha detto.

SoundSelf footage, courtesy Robin Arnott.

Così Arnott ha deciso di ripercorrere a ritroso i passi che aveva fatto, cercando di decostruire questa macchina del terrore che aveva creato e comprendere esattamente il motivo per il quale Deep Sea funzionasse così bene.

"Era un periodo in cui meditavo molto, e cercavo di sviluppare un rapporto disciplinato con l'universo, con il cosmo e con il mio essere," ha spiegato Arnott. Alla fine è riuscito a creare una tecnologia che a suo parere è uno strumento che aiuta a comprendere ciò che sarebbe altrimenti impossibile, a a raggiungere "profondità sconosciute."

"Il modo in cui percepisci le cose e le trasponi nella realtà sembra completamente incarnato," ha detto. "SoundSelf per me è un modo di esplorare questo spazio, per capire ciò che fa il cervello quando crea una realtà."

"HO TROVATO PER CASO UN MODO PER FAR ENTRARE IN CORTO CIRCUITO L'INTELLIGENZA DELLE PERSONE."

Sono ancora nella tenda e SoundSelf continua. Ciò che vedo con l'Oculus Rift forse è simile a ciò che vedrei guardando dentro un caleidoscopio in fiamme.

In un primo momento le forme si espandono e si contraggono seguendo il mio respiro e la mia voce. Ma dopo un po', man mano che le forme e le fantasie prendono forme sempre più asimmetriche, diventa meno chiaro come la mia voce e il mio respiro interagiscano con quello che sto vedendo e con la musica ipnotica e i rumori che mi martellavano la testa.

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La tecnologia non è perfetta. C'erano elementi di distrazione ovunque: un granello di polvere sul vetro del Oculus Rift, le mie ciglia che battevano sullo schermo, le barre di risoluzione. Ma erano particolari talmente insignificanti rispetto alla potenza del gioco che ho perso completamente la cognizione del tempo, e mi sono ripreso soltanto quando la ragazza nella tenda mi ha toccato il braccio.

Mentre toglievo l'auricolare, mi ha detto che era preoccupata che avessi per sbaglio iniziato un altro ciclo del demo: a me sembrava di non averlo fatto, ma ho capito che era il momento di fermarsi.

Mi siedo per terra e bevo un sorso di tè. La guida del trip si chiama Heather Ray, e ha progettato lei lo spazio meditativo per SoundSelf sia al PAX che al Burning Man di quest'anno. Ray è sincera e mi racconta un episodio di bad trip con SoundSelf di una ragazza che mentre provava il gioco si è strappata l'Oculus Rift piangendo e urlando "devo smetterla di drogarmi!"

"Le ho detto che nel bicchiere c'era soltanto del tè," ha affermato Ray. Ma la donna è comunque scappata a gambe levate."

Uscendo dal tendone la sensazione è quella di essermi appena svegliato, anche se sono sicuro di non essermi mai addormentato. Sono completamente consapevole di ogni passo che faccio, come se mi avessero chiesto di dare una dimostrazione della mia andatura normale di fronte a un pubblico. Devo camminare solo pochi minuti prima di ritrovarmi allo stand di Neverending Nightmares, un altro gioco che ho intenzione di provare.

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È un titolo esplicito che in un certo senso camuffa il reale problema di salute mentale che ha ispirato la sua creazione. Neverending Nightmares fa parte di quella sfera del mondo videoludico di esperienze VR come SoundSelf o Project Syria solo per il fatto che definirlo intenso significherebbe minimizzarlo: è un videogioco classico (non VR), ma è comunque inquietantissimo.

Matt Gilgenbach, lo sviluppatore di Neverending Nightmares, mi ha detto di aver dedicato molti anni della sua vita (e molti dei suoi risparmi) alla creazione un videogame intitolato Retro/Grade, un gioco space-shooter che ha ricevuto iniziali critiche positive ma è stato poi un misero fallimento a livello di vendite, e Gilgenbach non ha mai recuperato i soldi investiti.

Questo clamoroso insuccesso ha fatto sì che il disturbo ossessivo-compulsivo e la depressione di Gilgenbach si aggravassero. L'esperienza di questo crollo è ciò che ha portato alla creazione di Neverending Nightmares, che il creatore mi ha descritto come un "videogame psicologico ispirato dalla mia lotta con un disordine ossessivo-compulsivo e la depressione." Il gioco sarà lanciato in autunno.

Immagini a cui non voglio pensare continuano a ossessionarmi.

Gilgenbach mi ha spiegato come dopo il fallimento di Retro/Grade, "tutte quelle sensazioni con cui credevo di aver chiuso per sempre hanno cominciato a tornare." Il gioco vuole essere una riproduzione dello "spazio scuro e oppressivo" in cui si ritrova a vivere una persona affetta da un disturbo mentale.

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"Mi è servito molto aprire la mia mente e farne fuoriuscire alcuni contenuti," mi ha detto. "Molte delle immagini disturbanti che si vedono nel trailer, le orribili scene di mutilazione per esempio, sono parte dei pensieri invadenti che hanno infestato la mia mente per molto tempo. Immagini a cui non volevo pensare..e che continuavano a bombardarmi la testa."

Neverending trailer. Video: Matt Gilgenbach.

Secondo quanto afferma Gilgenbach è stata un'ottima cosa per lui prendere queste cose e farle vedere ad altri su uno schermo, anche se, nel bene o nel male, "sono immagini che perdono parte della propria forza una volta diventate visibili."

Mentre faccio la fila per provare il demo, il creatore del background del gioco, Adam Grabowski, mi racconta come lo stile del videogame sia stato influenzato dalle inquietanti illustrazioni di Edward Gorey. Grabowski e suo fratello Joe, che si è occupato dell'animazione di Neverending Nightmares, si sono ispirati all'anatomia umana e alle ferite reali per creare le immagini scioccanti che si vedono nel gioco.

Guardo il trailer del gioco mentre aspetto il mio turno, che è in loop su uno schermo. Devo dire che la violenza gratuita e spesso non realistica di molti videogiochi non mi ha mai dato fastidio, ma devo distogliere lo sguardo dallo schermo vicino alla mia testa quando viene mostrata la scena di un'amputazione del braccio auto-inflitta.

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"Non avevamo pensato al fatto che ci sarebbero stati dei ragazzini che avrebbero fatto la fila qui al PAX," mi dice Adam in modo un po' impacciato.

Arrivato il mio turno mi siedo e Gilgenbach mi spiega quali sono I controlli: "questo è il bottone per correre. Ma non serve a molto perchè il tuo personaggio soffre d'asma e non può correre."

CI RINUNCIO. IL SANGUE COMINCIA A SGORGARE DAL MIO CORPO IN LUNGHI FIUMI PURPUREI.

L'animazione e il sound design sono davvero belli—se si può usare l'aggettivo "bello" parlando di un videogioco che usa la semiotica del genere horror per simbolizzare la depressione e l'auto-mutilazione.

Neverending Nightmare è un esperimento che si avvicina in qualche modo alla letteratura avanguardistica della prima metà del ventesimo secolo: pensate a Alla Ricerca del Tempo Perduto di Proust, alle opere di Gertrude Stein, all'Ulisse di Joyce. E il viaggio nell'insconscio di SoundSelf ha nel suo DNA qualcosa che lo accomuna a Finnegan's Wake. Questa remota regione del mondo videoludico compie i primi passi verso la creazione di nuovi modi per comunicare con l'esperienza psichica primitiva degli esseri umani.

Alla fine Neverending Nightmare è riuscito a demoralizzarmi: mi sono perso in una casa infestata all'interno del gioco. Decido di rinunciarci: un gigante con la testa di un neonato mi prende e mi stringe con forza finchè tutto il sangue fuoriesce dal mio corpo in lunghi fiumi purpurei.