Questioni di genere in un corso di laurea in videogiochi
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Tecnologia

Questioni di genere in un corso di laurea in videogiochi

Cosa significa essere tra le poche studentesse di un corso di laurea normalmente dominato da maschi, a volte misogeni?

Andi Baker sviluppa videogiochi; è una delle poche giovani donne a studiare programmazione al DigiPen, un college quadriennale privato che offre lauree e master in, tra le altre cose, programmazione di videogiochi e game design.

Il DigiPen al momento conta 1.200 studenti; l'80 percento sono uomini, il 20 percento donne. Le studentesse, a livello numerico, tendono a iscriversi per la maggior parte ai corsi di arte e animazione, in misura molto minore a programmazione, dove il rapporto donne/uomini pende pericolosamente verso i secondi. Chiedi a degli studenti cosa significhi DigiPen, ti risponderanno: Digital Penis.

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Volevo sapere, considerando quanto siano popolari le discussioni riguardanti il sesso e i videogiochi, come deve essere la vita sociale di persone che studiano i videogiochi in condizioni così asimmetriche. Come influenza il modo di organizzare appuntamenti, se lo fa, il fatto che il settore dei videogiochi è tradizionalmente dominato dal sesso maschile?

In una visita recente al campus DigiPen a Redmond, Washington, circa quindici miglia fuori da Seattle, ho chiesto ad Andi, che si è iscritta qui direttamente dalla scuola superiore e sta lavorando ad un beat-em-up su dei bambini che combattono i mostri dei loro incubi, se si sente trattata diversamente per il suo sesso.

"Ogni tanto le persone sono sorprese quando incontrano una ragazza," ha detto. "Oh cavolo, una ragazza! Strano! E tu sei lì tipo, 'Ciao, sono anche un essere umano.' Di solito sono le matricole, credo. Ci sono persone con radici così profonde nella cultura del videogioco da non capire che anche alle ragazze piacciono i videogiochi. Dopo aver superato lo shock per la vista di una ragazza, capiscono e concludono, "Ah, bene, devi essere un'artista."

Andi ha detto che ci sono donne che ricevono più attenzioni di quante ne vogliano. "Le ragazze ricevono un sacco di attenzioni, ma non le definirei negative," ha detto. "Non sono né belle né brutte, sono solo diverse." Ma visto che le attenzioni arrivano da persone "che non sono esattamente estroverse", ha continuato "non vanno davvero troppo lontano."

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Ho chiesto ad Andi, della quale anche il ragazzo, David, è nel percorso di programmazione, cosa intendesse. Ha detto che molti dei ragazzi del DigiPen devono farsi davvero un sacco di coraggio per interagire con gli altri. Gli uomini del DigiPen "sono tutti introversi." "Ecco, non tutti," continua. "C'è Doug."

"Non sono né belle né brutte, sono solo diverse."

Doug Zwick mi ha portato al piano di sopra, in un'area piena di computer chiamata Tesla. Gli studenti sono costantemente occupati a progettare videogiochi e si "assumono" a vicenda per vari ruoli—programmatore, artista, produttore e così via—così da formare piccoli team che lavorano a ogni gioco.

Ho visto Doug programmare in Unity, la suite software per lo sviluppo di videogiochi multi-piattaforma. Mi ha detto che la maggior parte del tempo libero dopo le lezioni lo spende qui fino a tarda notte: programma, butta giù un Ritalin ogni paio d'ore, salta il pranzo (ma sgranocchia manciate di cracker). E va così a ripetizione. Con 32 anni, Doug è uno degli studenti più vecchi del DigiPen. Ma i suoi capelli hanno chiaramente cominciato ad ingrigirsi a livello delle tempie dopo soli tre anni di studio e la mancanza di tempo per l'esercizio fisico, mi ha fatto notare, ha causato il lento avanzamento di quel rigonfiamento di ciccia sotto la sua maglietta di Totoro.

Doug e i suoi compagni di gruppo sono i PK109 e il loro attuale progetto è un gioco che si basa sulla meccanica della pirocinesi, ovvero il potere di appiccare incendi con la forza del pensiero. Al momento il gioco sembra solo un mucchio di forme geometriche e Doug mi ha detto più di una volta che quelle forme sono solo dei segnaposto in attesta della grafica definitiva.

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Modifica qualche stringa di codice e poi mi indica sullo schermo una capsula, che al momento rappresenta il personaggio del giocatore che sta aumentando la temperatura di un cubetto vicino a lui utilizzando solo la forza del pensiero. Un misuratore su schermo mostra la temperatura del cubo.

Quando raggiunge una certa temperatura il cubo prende fuoco. Poi, improvvisamente, un duplicato della capsula del giocatore appare nello spazio sopra l'originale e rimane lì, immobile. Non era previsto. "Ci sto ancora lavorando," ammette Doug.

Andi in basso a sinistra. Il suo ragazzo, David, è seduto alla sua destra.

È solo un altro ingorgo nella "fogna," come lui l'ha definita. "Spendiamo tutto il nostro tempo qui. Queste sono tutte le persone cui con interagiamo, quindi siamo piuttosto chiusi per ciò che riguarda questo aspetto della socialità. Tutto il tempo che non spendi a lezione, lo spendi a sviluppare il tuo gioco."

Gli studenti del DigiPen fanno mai delle feste? Ho chiesto. Sì. Ma Doug, essendo "vecchio", ha detto che è andato solo a una di queste "feste." Solita festa da college. "C'era il beer pong, un dj, gente che ballava." Proprio quella festa, inoltre, fu interrotta dalla polizia, arrivata perché c'era troppa gente che stava bevendo senza avere l'età necessaria per farlo. Ma i più grandi escono anche al di fuori del campus, si sbronzano con la birra del supermercato e giocano ai giochi delle matricole, spesso ridono sguaiatamente, altre volte tacciono piuttosto impressionati. (Ogni matricola, aggiungo, pensa sempre di avere la migliore idea per un gioco.)

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Detto ciò, non c'è praticamente opportunità di avere una vita sociale fuori dal DigiPen. "Le persone sono qui per imparare," mi ha detto Alexandra Schecterson, presidente del Diversity Club. "Le persone qui sono completamente assorbite dal loro lavoro." Gli studenti o studiano, o sono a lezione, o lavorano ai loro videogiochi per sei giorni alla settimana. Iniziano al più tardi per le 10 del mattino e continuano fino alle 10 di sera o mezzanotte inoltrata e più passano gli anni, più smagriscono.

I corsi di laurea qui sono così pieni di impegni che, pur lavorando 12 ore al giorno, meno della metà di loro riesce a laurearsi in quattro anni.

Nella vicina Università di Washington, invece, dice Doug, il 78 percento degli studenti si laurea in tempo. I restanti mollano per varie ragioni; stanchezza mangia-anima, mancanza di soldi o semplicemente la terribile realizzazione del fatto che lavorare nel mondo dei videogiochi significa avere sensibilmente meno per tempo per giocare ai videogiochi.

Così il "contesto da college" che, almeno nella mentalità americana, significa anni da sbronzi innamorati durante i baccanali del venerdì e una lista di partner sessuali che aumenta a dismisura, al DigiPen sembra più un'asimmetrica piastra di petri. Un ambiente chiuso che non fa differenza di genere, benché non sia bilanciato.

Ciò ci riporta a parlare della vita sociale degli studenti di game design che lavorano in rapporti uomo-donna così sbilanciati. Le molestie nei confronti delle donne non sono così frequenti al DigiPen. Alexandra ha detto che ha avuto "un sacco" di amiche che dopo aver detto a dei ragazzi di non essere interessate a relazioni sentimentali, hanno ricevuto il doppio delle proposte, peggiorando una situazione già poco piacevole considerato il piccolo e introverso ambiente scolastico.

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Alexandra mi ha detto che in uno dei casi più famosi del suo anno da matricola, uno studente "è stato espulso dalla scuola perché continuava a molestare e minacciare una ragazza. Quando succede qualcosa del genere, ci sono delle procedure per risolvere il problema." Mi ha anche detto che quest'anno, per la prima volta, il DigiPen ha lanciato delle politiche di protezione contro le molestie sessuali.

Quando ho chiesto alle due studentesse Stephanie Barros e Nadia Carrim, entrambi arrivate qui direttamente dalla scuola superiore, se i rapporti sociali tra donne e uomini fosse diverso al DigiPen rispetto che alle superiori, entrambi mi hanno risposto con degli "Oh, assolutamente" piuttosto eloquenti.

"Qui molte persone semplicemente non sono brave a socializzare," ha detto Stephanie, "soprattutto i ragazzi." Dice che ci sono molti ragazzi che non riescono a interpretare input sociali come il linguaggio del corpo o lo spostarsi nel caso non si fosse interessate, per esempio.

" A volte è divertente…" ha detto Nadia. "Ma altre volte può essere inquietante," ha aggiunto Stephanie. Questa inabilità nel leggere il linguaggio del corpo è un problema frequente al DigiPen? Ho chiesto. "Sì!" hanno detto all'unisono, ridendo. Nadia ha spiegato che durante il suo anno da matricola c'era uno studente "ossessionato con me e che non mi lasciava in pace. Gli ho detto più di una volta di smetterla e lui diceva tipo 'Ok!' ma poi continuava."

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"Sembrava uno stalker," dice Stephanie. Nonostante ciò, hanno reso chiaro che questi casi negativi sono delle eccezioni alla regola, benché l'atteggiamento da mandria dei ragazzi possa essere dettato dai dati demografici. Come membro della facoltà di Student Affairs and Retention, Mark Ward mi ha detto: "Non c'è una quantità esagerata di molestie qui." È un contrasto estremo rispetto al normale relazionarsi tra sessi della vita da college. Andi ritiene che il basso numero di molestie sia riconducibile alla stessa cosa che dicono tutte le altre ragazze del DigiPen: la scuola ha molti uomini, sì, ma non sono quel tipo di uomini che definiresti maschi alfa. Non ci sono fighetti o spacconi. Nessun punk che formi gruppi.

Quindi gli uomini competono per l'attenzione delle ragazze solo quando ne arrivano di nuove, dopodiché c'è un periodo in cui ogni ragazza cerca un partner ed infine la vita sociale torna a essere statica. "Tutti qui siamo ancora solo dei geek," ha detto Andi

Tutti qui siamo ancora solo dei geek.

La Adminissions Outreach Coordinator del DigiPen, Rachel Thompson, ha confermato l'essenza fortemente pacifista della scuola. "Non ci sono stereotipi o bullizzazioni come nelle altre scuole," dice. "I nostri studenti sono diversi. Più introversi. I nostri studenti sono rappresentanti delle minoranze nelle scuole superiori—dove le persone più popolari si interessano di sport e atletica e le meno popolari amano i videogiochi e i fumetti. Quella minoranza viene da noi, e qui sono la maggioranza. Si sentono più a loro agio."

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A un certo punto Doug mi ha presentato Devin Jensen. È uno studente nel programma RTIS del DigiPen, e si dice sia uno di quei ragazzi che "ha fatto centro" e si è trovato una ragazza al DigiPen. Mi ha parlato della prospettiva maschile per ciò che riguarda la disperata corsa per alle nuove matricole. È uno fenomeno social ciclico che è "sicuramente sentito," ha detto Devin. Mi ha detto di dare un'occhiata a The DigiPen News Feed, una pagina Facebook parodia tipo Lercio piena di in-jokes del DigiPen.

Una volta che le ragazze matricole sono accoppiate, ha aggiunto, le lunghe "DigiRelationships" vanno avanti per un sacco di tempo. Ciò crea una situazione per la quale la maggior parte delle ragazze—sostanzialmente tutte, a sentire Devin—sono invischiate in una relazione in qualunque momento possibile. La maggior parte degli uomini, quindi, non può fare altro se non rimanere single. "Tutti fanno i conti con questa situazione," dice Devin. "Le cose stanno così."

'Cacciate fino all'estinzione' è la definizione popolare.

Torno alla zona del team di Doug e lì parlo con un altro studente, Izzy Abdus-Sabur, seduto lì vicino. Gli chiedo se la mancanza di bilanciamento dei sessi nella scuola ha influenzato i suoi anni qui al DigiPen. "Non mi metto nemmeno ad addolcire la pillola," ha premesso. "Sì."

Izzy dice che lo sbilanciamento dei sessi crea delle percezioni negative in entrambe le direzioni: le donne sono viste come oggetti e tutti gli uomini sono considerati soggetti che vedono le donne come oggetti. "Crea un feedback negativo per entrambi i gruppi. Gli uomini poi decidono, 'Oh, semplicemente smetterò di parlare a qualunque essere femminile del DigiPen, tanto non gliene frega niente. Sono tutte superficiali.'" Ma la loro superficialità, dice, è solo "la loro reazione al venire costantemente corteggiate."

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Da parte sua, Izzy ha "abbondonato ogni tentativo di avere una relazione con qualunque donna del DigiPen. Non ce ne sono molte," ha detto "'Cacciate fino all'estinzione' è la definizione popolare."

"È una maniera piuttosto stronza di guardare alla cosa," dice Izzy. "Trattare le persone come oggetti è terribile in generale. Non voglio giustificarlo, ma qui è quasi necessario. Lavori così tanto che fuori dal DigiPen non ci sarà grande spazio per creare altre situazione per 'quel' lato della vita."

"Non sono più così," dice Izzy. "Non voglio tirarmene fuori. Qualche ragazza è arrivata il primo mese e io ero tipo 'Oh, cavolo, nuove tipe! Figo!' Ma dopo poco ero di nuovo tipo, 'No, aspetta.' Ne conoscevo diverse in quanto amiche, e mi sono reso conto che era un ambiente terribile e molte di loro sono costantemente tormentate."

Team Buff Stuff.

Il team vicino a quello di Doug si chiama Team Buff Stuff, perché sollevano pesi insieme. Hanno tutti braccia visibilmente muscolose. L'unico altro tipo di attività fisica eseguita dagli studenti era una che, ho scoperto, fu cominciata proprio da Doug: The 9PM Lap, gli studenti si incontrano ogni giorno a quell'ora e fanno un giro camminando attorno alla struttura del DigiPen. Non vedevo l'ora di intervistare il Team Buff Staff perché sembrano essere il gruppo di persone più simili ai fighetti al DigiPen. Ma non era così. Il Team Buff Stuff ha subito reso chiaro che la scuola taglia i ponti col tuo mondo esterno: se vuoi avere una relazione, devi tenerla nella scuola.

Andy Hill dei Buff Stuff mi ha detto che durante i tuoi anni al DigiPen come maschio eterosessuale, "O trovi una relazione che dura davvero molto, oppure non la trovi per niente." Nel frattempo ti mettono il pepe al culo, presenzi a lezioni di programmazione e di game theory mentre programmi le tue creazioni fino a che non arriva la mezzanotte. "È un'esistenza davvero ascetica, " dice Keith Tallon dei Buff Stuff.

Ci sono persone in questa scuola che credono così tanto nel potenziale creativo dei videogiochi da sacrificare il loro amor proprio, per almeno mezza decade o qualcosa del genere, per realizzare le loro più alte aspirazioni.

È una vita monastica da reclusi, e il DigiPen è il loro monastero. Prima di arrivare al DigiPen pensavo che gli uomini fossero costantemente in competizione per accaparrarsi l'esiguo numero di donne. Ma non è esattamente così. "Questo è l'anno delle matricole," dice Andi ridendo. "Le ragazze matricole arrivano e i ragazzi sono tipo, 'Ehilà, nuove ragazze!' Ma poi le ragazze incontrano tutti gli altri ragazzi e in men che non si dica sono impegnate. E visto che tutti hanno interessi simili, le relazioni funzionano e stanno insieme per tutto la durata del corso universitario. È davvero strano."