La storia dimenticata di 'Oregon Trail' raccontata dai suoi creatori

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La storia dimenticata di 'Oregon Trail' raccontata dai suoi creatori

Nato più di 40 anni fa, Oregon Trail è stato il primo gioco educativo per computer nella storia.

Oregon Trail è sinonimo di "intrattenimento educativo" — quel tanto amato genere di giochi che rendono divertente l'apprendimento. Il videogioco, una simulazione del lungo viaggio verso ovest che le famiglie intraprendevano nel XIX secolo, è talmente famoso da essere spesso oggetto di parodie. Ogni studente americano che abbia frequentato le scuole negli ultimi trent'anni porta sicuramente con sé piacevoli (traumatici?) ricordi di buoi in punto di morte, carri che prendono fuoco, persone care che annegano nel Green River e cacciatori che sparano a un quantitativo di bestiame pari a circa 500 chili di cibo, per poi riportarne sul carro soltanto una cinquantina.

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The Oregon Trail è stato creato nel 1971 da tre insegnanti di una scuola pubblica del Minnesota. In quel periodo i computer rappresentavano una novità nell'educazione; i monitor non esistevano e gli studenti giocavano alla prima versione del gioco su una teletype — un telescrivente elettromeccanico che poteva comunicare, attraverso la linea telefonica,  con un grande computer mainframe. Il gioco era un'avventura testuale su supporto cartaceo; uno studente digitava i comandi su un rotolo di carta e il computer rispondeva digitando a sua volta gli aggiornamenti di stato.

Motherboard ha rintracciato i tre creatori — Don Rawitsch, Bill Heinemann e Paul Dillenberger —  per saperne di più sulle umili origini di questo emblematico gioco. Ecco la storia di The Oregon Trail, raccontata con le parole degli stessi creatori.

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Immagine: Carleton College Yearbook, 1972. Da sinistra verso destra, Don Rawitsch, Bill Heinemann, Paul Dillenberger

L'ISPIRAZIONE

Don: Frequentavamo il Carleton College, che si trova in una zona di campagna del Minnesota [40 miglia fuori Minneapolis]. Nel 1971, nell'autunno del nostro ultimo anno di università, dovevamo fare il tirocinio come insegnanti, che consisteva nell'essere  assegnati ad alcune scuole per lavorare sotto la supervisione di insegnanti  e tenere le loro ore di lezione. Noi tre affittammo un appartamento insieme a Minneapolis per essere vicini alle scuole dove insegnavamo.

Il mio supervisore mi disse che avrei dovuto tenere lezioni di storia americana sul movimento migratorio verso ovest per i suoi studenti dell'ottavo anno e così pensai a dei modi per rendere l'apprendimento più interessante rispetto al solito, classico approccio. Iniziai a ideare un gioco da tavola, con una grande mappa della zona ovest degli Stati Uniti. Non mi era venuto in mente di trasferire tutto questo su un computer, visto che non avevo alcuna esperienza in programmazione.

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Bill:  Nel 1971 il computer era una macchina piuttosto sconosciuta e la maggior parte delle persone non ne aveva alcuna dimestichezza. A Carleton esisteva un solo corso di programmazione che durava 5 settimane. Io l'avevo frequentato al terzo anno di college e, nel trimestre successivo, venni reclutato come assistente di laboratorio per aiutare gli altri studenti che prendevano parte alle lezioni. Ero rimasto affascinato dalle capacità del computer, che non era solo in grado di calcolare, ma anche di interagire con il linguaggio scritto. Avevo in mente di scrivere un programma che stabilisse delle interazioni con le persone attraverso il linguaggio, ma non sapevo come svilupparlo.

Paul: Mi ricordo che, in un pomeriggio di Novembre ,io e Bill tornammo a casa dal tirocinio e trovammo Don che aveva creato delle carte che rappresentavano tutti i possibili eventi in cui i coloni della Pista dell'Oregon avrebbero potuto imbattersi e anche una mappa che raffigurava il tragitto.

Bill: "E questo cos'è?" chiesi a Don. Lui mi mostrò come funzionava il gioco. A quel punto mi fu subito chiaro come avrei potuto applicare la mia idea di creare un programma interattivo.

Paul: Bill si girò verso di me e mi chiese, "Perché non proviamo a trasferire tutto questo su un computer?". Visto che eravamo entrambi dei programmatori, mi sembrò una cosa ragionevole.

Bill: "Sarebbe un'applicazione perfetta per un computer", dissi. "Per determinare quanto tragitto si possa percorrere, invece di tirare i dadi, il programma potrebbe prendere in considerazione quanto denaro si è speso per i buoi e per il carro e quanto peso si stia trasportando".

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"Be'", replicò Don, con un tono rassegnato, "Sembra tutto bellissimo, ma io ne avrei bisogno per venerdì."

Don: Il mio supervisore mi disse che avrei dovuto tenere le lezioni sul grande movimento migratorio verso ovest con solo tre settimane di anticipo. Io avevo già sprecato una settimana a pianificare questo gioco da tavola. Quindi ci rimanevano soltanto due settimane per presentare questa novità.

Bill: Visto che nei nove mesi precedenti avevo fatto un sacco di programmazione, sapevo bene quanto tempo mi ci sarebbe voluto. Ripensai velocemente a  tutti i passaggi che avrei dovuto portare a termine. Con l'aiuto di Paul saremmo riusciti a fare tutto più in fretta.

"Sì, penso che per il prossimo venerdì potremmo avere in mano qualcosa", dissi. "Giusto, Paul?"

Paul confermò. Ancora oggi non so se Paul avesse capito a cosa stava andando incontro. Ma io sapevo che significava rimanere nel laboratorio di computer della scuola (che in realtà era una stanza grande quanto lo sgabuzzino del custode con due sedie e un telescrivente) fino alle 6:00 o alle 9:00 di sera, con il rischio di perdere uno o due pasti lungo la strada.

Don: Loro due introdussero  nel progetto l'aspetto tecnologico. Il mio ruolo era quello di inserire la parte relativa alla storia e di suggerire le varie situazioni in cui i coloni sarebbero potuti imbattersi durante il percorso.

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Immagine: un esempio di telescrivente. Teletype Corporation, Model 37, 1968

LA CREAZIONE

Bill: Penso che fosse un giovedì, quando vidi per la prima volta la mappa di Don. Dal venerdì alla domenica discutemmo delle varie possibilità. Buttai giù alcune bozze di diagrammi di flusso e una serie di liste di numeri per le varie parti del programma. Per svolgere alcuni passaggi, invece di inserire dei codici nelle funzioni in-line, utilizzai le soubroutine. Durante il weekend scrissi su carta un sacco di codici sorgente.

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Don: A quell'epoca i computer erano grandi dispositivi mainframe. Venivano custoditi  in appositi edifici. E per poterci interagire occorreva utilizzare un telescrivente. Bill e Paul iniziarono a programmare il gioco nella scuola in cui lavoravano, utilizzando il telescrivente che avevano in dotazione, ma in un paio di occasioni, nel fine settimana, lo caricarono nel bagagliaio della macchina e lo portarono via con loro per poterci lavorare da casa.

Bill: Don aveva bene in mente come doveva svilupparsi il gioco da tavolo, ma quando io e Paul decidemmo di computerizzarlo, cambiammo alcune cose. Tra gli obiettivi che mi ero preposto c'era quello di legare la casualità alla geografia. Dovevano esserci  più probabilità di essere attaccati nelle pianure dell'ovest. E le possibilità di incontrare il maltempo sulle montagne dell'Oregon o del Wyoming dovevano essere maggiori. Inserii tutti gli eventi casuali in una tabella delle probabilità così che risultasse più semplice aggiungere nuovi avvenimenti o adattare la probabilità dei fatti che si verificavano. Il lunedì, dopo scuola, io e Paul andammo nel laboratorio di computer e Paul iniziò ad inserire i codici mentre io continuavo a programmare.

Don: Avevamo progettato il gioco in modo che ogni partita avesse le sue opzioni. Ad ogni turno si poteva scegliere di procedere. Si poteva decidere se fermarsi a un fortino. Si poteva  avanzare più velocemente, oppure più lentamente.  Si poteva mangiare tanto o poco. Ognuna di queste decisioni comportava ripercussioni sulle proprie risorse e sul tempo che si sarebbe impiegato per completare il percorso.

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Bill: La caccia è stata una di quelle subroutine alle quali mi sono dedicato il lunedì e che ho sviluppato nel corso del martedì e del mercoledì. Una delle novità introdotte da  BASIC [uno dei primi linguaggi di programmazione, che sta per Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code] era la variazione del comando INPUT, che adesso permetteva, non solo di immettere un input, ma anche di essere notificato dell'intervallo di tempo che era stato impiegato per rispondere.

E così pensai, "Aha! Questo è perfetto per la caccia. Farò in modo che gli studenti digitino la parola "BANG".  Se la scrivevano male o se impiegavano  troppo tempo, non prendevano niente.  Più velocemente riuscivano a digitarlo, più carne ottenevano e più entusiastico era il commento che compariva sullo schermo. La stessa cosa si verificava anche quando ad attaccare erano i banditi o gli animali selvatici.

Paul: Bill si occupò della maggior parte della programmazione, mentre io scrissi le subroutine. Quando il giocatore moriva, io avevo programmato che uscissero fuori frasi come "Vuoi una lapide?" o "Vuoi un prete?". Ho fatto anche un sacco di test per i bug e ho corretto molte cose che non funzionavano bene.

Bill: Paul aggiunse il suo straordinario senso dell'umorismo. E mentre passavano le settimane, continuavamo ad inserire nuovi eventi. Misi alla prova le mie competenze matematiche per trovare equazioni che riproducessero le probabilità di attacchi o di condizioni climatiche avverse in base alla distanza percorsa. E visto che nel linguaggio BASIC non esistevano subroutine relative allo scorrere del tempo, dovetti scriverle io stesso.

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Minnesota Educational Computing Consortium, 1977. Parte del diagramma di flusso della prima versione distribuita dal MECC. Gran parte del gioco originale del 1971, che è andato perduto, è stato riportato in questa versione.

I TEST

Paul: Prima che Don lo portasse dove insegnava, testammo il gioco con i nostri studenti. La loro reazione fu davvero sorprendente. Il telescrivente era in un armadio e i bambini si riunirono tutti attorno a esso per vedere cosa avrebbe digitato su carta. Arrivavano presto a scuola e rimanevano fino a tardi per giocare.

Bill: Riuscivo a notare significativi miglioramenti nella lettura dei ragazzi del settimo e dell'ottavo anno.

La reazione del corpo insegnanti della scuola non fu positiva. Paul mi disse che dovevamo eliminare ogni riferimento negativo agli Indiani d'America. Dato che la mia generazione era cresciuta con i programmi televisivi sui cowboy, la mia prima reazione fu quella di vedermi negata una parte della mia stessa storia. Ma dopo aver riesaminato la questione, mi resi conto di quanto il gioco riuscisse ad immergere gli studenti all'interno della storia. Se un qualche studente con antenati nativi americani avesse giocato al gioco (e sono sicuro che ce ne fossero tanti), sarebbero stati costantemente messi nella posizione di combattere contro le loro stesse origini. Quindi sostituimmo "indiani in vista" con "uomo a cavallo in vista" e "sei stato colpito da un'ascia tomahawk" con "sei stato accoltellato".

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Image: Minnesota Educational Computing Consortium, 1977. Part of a sample run for MECC's original timeshare version. Much of the original 1971 game, which has been lost, carried over to this version.

IL GRANDE DEBUTTO

Don: Tenevo tre lezioni al giorno, ognuna con 25 ragazzi. La scuola aveva in dotazione un solo telescrivente, che dovevo prenotare per la settimana in cui lo avremmo utilizzato. Quindi organizzai un sistema di attività a rotazione e divisi ogni classe in gruppi. Durante il Giorno 1 un gruppo iniziava ad approfondire  le grandi migrazioni verso l'ovest, raccoglieva foto, o studiava la mappa. Un altro gruppo giocava al gioco. Li facevo alternare giornalmente in modo che ogni studente riuscisse, per la fine della settimana, a fare una partita. Penso che, in linea di massima, la maggior parte dei bambini non avesse ancora avuto l'opportunità di utilizzare un computer. Quindi deve essere stato eccitante per loro.

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Durante quei primi giorni, notai che accaddero un sacco di cose interessanti. Ogni gruppo elesse il proprio miglior dattilografo e lo fece sedere di fronte al telescrivente. Un altro membro del gruppo seguiva l'avanzamento sulla mappa. Un altro ancora si occupava delle spese per assicurarsi che il gruppo non rimanesse senza provviste. La divisione dei compiti fu una cosa alla quale gli studenti arrivarono da soli.

Non rammento di aver fatto assistere molti adulti a queste sessioni. E il mio supervisore non si presentò poi così spesso una volta che presi il suo posto, quindi non ricordo nemmeno se vide niente di tutto questo o se si espresse mai a riguardo.

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Immagine: Don Rawitsch. I creatori alla celebrazione del ventesimo anniversario (MECC version), Mall of America, 1995. Da sinistra a destra, Don Rawitsch, Bill Heinemann (con il codice originale scritto in BASIC), Paul Dillenberger

L'EREDITA'

Don: Il nostro lavoro al gioco terminò alla fine del nostro tirocinio. Stampammo i codici e li trasferimmo su carta, ma cancellammo tutti i file. Il gioco rimase nel dimenticatoio per un paio di anni. Poi, nel 1974, entrai a lavorare per il Minnesota Educational Computing Consortium (MECC), e avevo ancora i codici su carta. Così, nel periodo del Ringraziamento del 1974, portai a casa con me un telescrivente e trascrissi 800 righe di codici. A quel punto sarebbe stato disponibile su tutti i sistemi MECC presenti nelle scuole dello stato.

Paul:  Il MECC divenne una società a scopo di lucro nel 1983. All'inizio non lo era e, quando tutto fu spostato sui sistemi MECC, nessuno ne traeva un profitto. Poi il MECC fu venduto e così iniziarono a lucrarci sopra. I tempi per poter iniziare un'azione giudiziaria erano scaduti e quindi nessuno ci riconobbe come gli ideatori fino agli anni '90, quando venne celebrato un anniversario al Mall of America, dove l'azienda ci decretò i creatori.

Don: Penso che se avessimo avuto un minimo di arguzia [nel 1971], ci saremmo potuti presentare all'ufficio amministrativo di Minneapolis e dire "Hey, ragazzi! Guardate un po' cosa abbiamo inventato!".

Paul: Il mio supervisore ne era a conoscenza ed era rimasto alquanto colpito. Ma noi eravamo solo dei tirocinanti e il nostro mondo comprendeva solo i nostri studenti e i supervisori. Ci è mancato l'accorgimento di essere scaltri e di andare a condividere tutto questo con il corpo insegnanti  o con il preside.

Bill: Per i primi 40 anni dalla creazione del gioco, ho ricevuto poche attenzioni — forse giusto un'intervista in radio. Ma negli ultimi anni sono stato intervistato almeno tre o quattro volte e ho tenuto un paio di presentazioni. Rimango sempre colpito da quante persone abbiano utilizzato il gioco. Ricordo di essere andato ad una gara di atletica leggera universitaria in Oregon per veder correre mia figlia. Lei disse alle sue compagne, " Lo sapete che mio padre ha scritto The Oregon Trail?". Poco dopo, tutta la squadra di atletica si era riunita attorno a me per chiedermi autografi.

Paul: È  gratificante ricevere il riconoscimento. Essere riusciti a raggiungere così tante persone è davvero sorprendente, e sebbene nessuno di noi ci abbia guadagnato niente, non siamo dispiaciuti. È solo una situazione di circostanze. Scherzo sempre sul fatto che se avessimo deciso di diventare degli imprenditori, adesso ognuno di noi si sarebbe potuto comprare la sua isola.

Don: Il primo di Marzo sarò alla Game Developers Conference (GDC) a San Francisco. Gli organizzatori mi hanno invitato per fare una retrospettiva su The Oregon Trail e io non vedo l'ora. Io, Paul e Bill abbiamo iniziato come insegnanti e agli insegnanti piace ottenere un riconoscimento per il loro operato, anche se non diventeranno mai ricchi.

Lo Strong National Museum of Play di Rochester, nello stato di New York, ha inserito The Oregon Trail  nella sua Video Game Hall of Fame nel 2016. Tra i 12 giochi che sono stati attualmente inseriti, The Oregon Trail è l'unico che è stato