Non ci sarà un altro 'World of Warcraft'

Gli anni passano, e il MMORPG di Blizzard sta facendo fatica a tenere il passo coi tempi.

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nov 23 2015, 12:11pm

Dieci anni fa, James Taulbee ed io eravamo fermi davanti a un cancello chiuso a chiave nel Blackwing Lair su World of Warcraft, insieme ad altri 38 giocatori membri della nostra stessa gilda, Risen. Dopo l'epico gioco di squadra grazie al quale avevamo appena ucciso il drago rosso a guardia del cancello—prima volta sul nostro server—, ci sembrava logico che il cancello dovesse aprirsi, a quel punto. Secondo alcuni ci era sfuggito un altro boss, ma pareva impossibile. Altri sospettavano un bug. (Ipotesi vincente, ma in quel momento non avevamo modo di saperlo con certezza.) In quel momento Taulbee ha guardato le sedie naniche decorative abbandonante nella camera ed è stato colto da un'epifania.

"Forse dovremmo sederci ognuno su una sedia," ha detto.

"Un puzzle! Perché non ci abbiamo pensato prima?" abbiamo esclamato tutti nella chat, e ci siamo affrettati ognuno verso una sedia con un click. Pensavamo che, appena l'ultima persona si fosse seduta, il cancello si sarebbe aperto e ci avrebbe condotto alla gloria. Invece non è successo nulla. Per la prima volta nella mia vita, ho sentito venti persone pronunciare la stessa imprecazione contemporaneamente.

"È stata una stupidaggine," mi ha detto Taulbee quando gli ho ricordato quel giorno. "Mi vergogno ancora a pensarci. Tutta colpa della mancanza di sonno, però."

Taulbee ed io ridiamo dell'incidente delle sedie ormai, ma, dopo tutti questi anni, mi fa strano pensare che una serie di eventi come questa sarebbe del tutto improbabile nell'incarnazione moderna di World of Warcraft, e che è anche per questo che il gioco ha perso la propria popolarità.

Oggi, World of Warcraft ha 5.5 milioni di iscritti, in calo rispetto ai 12 milioni del 2010 e al picco di dicembre scorso da 10 milioni. All'inizio del mese, la casa di produzione Activision-Blizzard ha fatto sapere che da ora in avanti non rivelerà più il numero di iscritti. Per qualsiasi altro gioco, è come ammettere di voler andare a morire in solitudine.

È una perdita significativa che mette in evidenza le ragioni per cui i MMO non torneranno mai completamente alle glorie passate. I giocatori possono guardare subito un video su YouTube che spiega chiaramente il modo "giusto" per sconfiggere un certo boss, mentre noi abbiamo passato ore e ore tra tentativi e teorie allucinanti, nelle settimane precedenti il giorno in cui siamo poi diventati la prima gilda americana a "far fuori" il lich Kel'Thuzad. Ora, riducendo l'interazione tra compagni al minimo, basta fare la propria parte e seguire le istruzioni date dai giocatori che hanno completato la missione mesi prima su uno dei server di test della Blizzard.

La prima uccisione di Heigan the Unclean della storia, compiuta dalla gilda Risen, a marzo 2006. Immagine: Risen/Blizzard

"L'esperienza di gilda era diversa all'epoca," ha detto Taulbee. "Non c'era uno a dire a tutti come comportarsi in combattimento e a dare per scontato che avremmo seguito la sua strategia. Era molto più una comunità che si riuniva per discutere su come superare gli ostacoli e le sfide."

Questo spirito di avventura è stato una parte importante del successo iniziale di World of Warcraft, e sarà difficile rivederlo. Ha forgiato una comunità. Era il luogo dove trovavo i miei amici. Prima che i miei genitori si facessero Facebook, prima che la Doritos arrivasse su Twitter, World of Warcraft era un social network di per sé. Altri giochi possono tentare l'impresa, ma nessun MMO sarà mai in grado di confezionare quel tipo di magia che scaturisce dal trovarsi nel posto perfetto al momento perfetto.

Raph Koster, designer capo di uno dei primi MMO, Ultima Online, e direttore creativo dell'MMO Star Wars Galaxies, ha detto a Motherboard che è necessario un cambiamento profondo perché un altro MMO raggiunga le vette sfiorate da World of Warcraft.

"L'esperienza che abbiamo avuto con gli MMO è che le persone ci giocano, il più dei giocatori per un paio di anni, poi dicono bene, ho capito come funziona, e smettono di giocare, in genere non tornando più," ha detto "Facilmente con scuse come sono diventato vecchio, non ho tempo, ho bisogno di giochi brevi e via dicendo. Magari sarà la realtà virtuale, chissà, ma ci vorranno anche grossi cambiamenti nel design e nella tecnologia, in grado di reinventare il significato e il potenziale degli MMO."

I tempi sono cambiati. Per dirne una, Taulbee non gioca più. Non fa partite da mesi. È uno dei 4.5 milioni di giocatori che hanno mollato il proprio abbonamento a World of Warcraft quando l'espansione Warlords of Draenor ha sbloccato una caterva di zone esplorabili, missioni e boss, circa un anno fa. È un calo negli iscritti allucinante secondo qualsiasi statistica.

I giocatori con cui ho parlato hanno detto di non odiare il gioco, ma solo le ultime decisioni del team di sviluppo.

Le "guarnigioni" di Warlords of Draenor sono il motivo principale dell'astio. Sono roccaforti per un giocatore solo, che (per un pugno di monete di gioco) riducono quelle attività di gioco che una volta richiedevano esplorazione e socializzazione attiva, a uno spazio solitario e centralizzato, dove si fa conversazione solo sui canali di chat. Per giocatori com Taulbee, privano World of Warcraft di uno degli ingredienti fondamentali del suo successo, qualcosa che ha aiutato a tenere in piedi il gioco per anni.

"Passavo il mio tempo tra la banca di Ironforge e la casa d'asta o saltellando per Stormwind," dice. "Guardavo gli equipaggiamenti delle altre persone e loro potevano guardare il mio. Mi facevo amiche le persone che passavano di lì. Non si possono più fare queste cose, ora che hanno introdotto le guarnigioni."

È il tipo di approccio che ha portato milioni di giocatori ad abbandonare la nave, e giustamente.

Le guarnigioni sono grosse zone private, non una gran idea. Immagine: Leif Johnson.

Non penso che la buona volontà che sta facendo continuare la gente a giocare a World of Warcraft rimarrà tale per sempre. Dopo tutto, mancano ancora diversi mesi all'uscita della prossima espansione, Legion. In passato è stato relativamente semplice avere a che fare con lunghi periodi senza contenuti, perché ciò significava avere del tempo per ripercorrere i dungeon e le missioni delle vecchie espansioni—ma la "vecchia guardia" di World of Warcraft non ce la fa più, molti di loro stanno diventando adulti a tutti gli effetti e, di fatto, manca il tempo.

È parte del motivo per cui Taulbee quest'anno ha smesso. Non ha più il fisico per reggere l'impegno richiesto da questo tipo di giochi. Quando la sua gilda gli ha chiesto quattro notti alla settimana per eseguire raid e andare avanti in un'instanza di Warlords of Draenor, lui si è semplicemente rifiutato e ha cominciato a spendere il suo tempo con giochi che poteva godersi appieno nel suo tempo libero. È lo stesso pensiero di Michael, il nostro ex-capo gilda, che non gioca a World of Warcraft dal 2012 e spende il suo tempo con giochi multiplayer meno impegnativi sul lungo periodo, come League of Legends.

"Ho tempo per fare i raid, ad essere sincero," dice, "ma c'è una differenza tra l'avere tempo e il poter dire 'Sì, contate su di me questa sera dall 7 alle 11.'"

Il futuro di World of Warcraft dipende dalla sua capacità di adattarsi a queste circostanze, e la sua flessibilità sembra essere fatta apposta per accontentare questa fascia di giocatori.

L'espansione Legion attesa per il prossimo anno promette molte più scelte per il giocatore. Immagine: Blizzard

Per ogni sbaglio fatto da Blizzard, la casa di sviluppo ne fa una giusta, e torna capace di convincerci di essere ancora in grado di portare World of Warcraft sulla strada giusta. Nonostante la delusione per Warlords of Draenor, anche Taulbee ha affermato di aver speso diverso tempo a livellare tra i dungeon e a esplorare nuove zone. L'espansione era divertente, ma Blizzard non ha saputo mantenere il ritmo. Sapranno farlo il prossimo anno? È difficile da dire, ma sicuramente con Legion si assisterà a nuovo picco negli iscritti al MMORPG—i problemi di Warlords of Draenor dimostrano che il successo di Blizzard dipende dall'attenzione che la stessa vuole dedicare ai suoi prodotti nel lungo periodo.

World of Warcraft continuerà a esistere anche in forme ridotte, come EverQuest, il suo antenato con ormai 16 anni sulle spalle. Se Blizzard gestirà nella maniera corretta i prossimi mesi, Legion garantirà un altro bel po' di anni di vita a World of Warcraft. Molti se ne sono andati, ma molti altri continueranno a giocare.

E un altro MMO con 12 milioni di iscritti? Potrebbe accadere di nuovo, ma sicuramente non sarà qualcosa di simile a World of Warcraft. I videogiochi saranno sempre più sociali e gli spazi digitali sempre più comuni—succederà sicuramente, ma non sappiamo ancora che aspetto avrà.

@LeifJohnson