Immagine per gentile concessione di Capcom
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Tecnologia

'Devil May Cry 5' è un tripudio di caos senza senso — e per questo è bellissimo

È come se Capcom avesse trovato la vecchia VHS di un B-movie degli anni Settanta che nessuno ha mai visto e l'avesse rimasterizzata in 4K.

Devil May Cry 5 è una bomba assoluta.

Cado dal cielo, schiantandomi dentro una stanza che sembra proprio costruita perché qualcuno ci combatta dentro e aspetto che la prossima infornata di nemici sorga dal regno degli inferi. Uno, due, tre — no, quattro mostri sbavanti si palesano davanti a me. Ciò che succede dopo può andare in un milione di modi.

Se sono Nero, magari mi lancio all'attacco con la spada, ne scaravento due per aria, mentre tengo gli altri alla larga con i fucili, prima di usare il mio braccio meccanico per — a seconda di quale ho equipaggiato in quel momento — mandare tutto in pezzi a frustrate, fermare il tempo, o sparare laser. Potrei anche far saltare tutto in aria con una bomba, se mi va.

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Se sono Dante, potrei entrare in modalità trickster — una delle quattro varianti che posso cambiare in tempo reale, persino a metà combo — prima di lanciarmi dall'alto e passare ai miei pugni di roccia — no, anzi, facciamo i piedi di roccia — e tuffarmi, prima di passare alla modalità spadaccino, che sblocca nuove mosse melee, scaraventandoli per aria, e cambiare di nuovo modalità, tirando fuori due pistole. O magari un fucile a pompa? Perché no, amici.

[Respiro profondo] e non ho neanche iniziato a parlarvi del nuovo personaggio, V, che si rifiuta di fare qualsiasi cosa tranne camminare ed evocare animali che combattano per lui (Tim Rogers di Kotaku ha descritto V come un battle system JRPG in tempo reale e ha ragione). È un personaggio dalle mosse così contro-intuitive che all'inizio vi strapperete i capelli, ma poi, vi assicuro, finirete in piedi sul divano urlando a Capcom di portare un po' di dannatissimo rispetto per i talenti di V, e sviluppare un'intera built del gioco sui suoi cuccioli letali.

In altre parole, Devil May Cry 5 è una bomba assoluta. È come se Capcom avesse trovato la vecchia VHS di un B-movie degli anni Settanta che nessuno ha mai visto e l'avesse rimasterizzata in 4K.

Ma non ho sempre avuto questa opinione dell'ultima creatura di Capcom. Per un po' ero sicuro di odiare Devil May Cry 5. Ok, "odiare" è esagerato — era più tipo ehi, questa roba dovrebbe essere fatta apposta per uno come me, ma non è così ed è tutto strano. A un certo punto stavo messaggiando con qualche collega, chiedendo "mi sto perdendo qualcosa?" Quel "qualcosa" era abbracciare davvero il caos del gioco e rendermi conto che il punto è proprio il suo maelstrom. Se non avete esperienza con la serie — io ho adorato l'originale, ma non ho giocato ai capitoli successivi — non è immediato capirlo. Devil May Cry 5 è assolutamente facile da approcciare per i profani, ma è anche vero che non si fa in quattro per tenervi per mano; ci sono tutorial utili per le meccaniche, ma ci vuole tempo per accogliere nel profondo il flusso della serie.

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Dopo aver passato oltre 30 ore a farmi strada a mazzate in un gioco come Kingdom Hearts III, Nero mi sembrava lento, impacciato… noioso? E il suo braccio meccanico non aveva senso. Puoi avere diverse braccia alla volta, ma non puoi intercambiarle. Le abilità di ognuna possono essere radicalmente diverse — l'esplosione di un fucile rispetto a un colpo che ti proietta in aria — al punto che il tuo intero approccio al gioco può cambiare. Per usare un altro braccio, devi far saltare o rompere quello che hai (cosa che succede se vieni colpito mentre lo usi). Ero preoccupato di perderli — sarebbe stato costoso fare rifornimento? Quanti ne avrei trovati in giro? — per cui finivo per non usarli del tutto. Molto sbagliato. Il peggio è arrivato durante la prima vera battaglia contro un boss, dove mi sono trovato a morire un numero infinito di volte, incapace di trovare il ritmo giusto, incazzato non so bene con chi.

Forse è il gioco che fa schifo?

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Me lo sono ripetuto durante tutto il combattimento, ma ero solo più frustrato nel mentre e mi chiedevo se non fosse meglio tornare a giocare a Metro: Exodus. Poi ho avuto un'idea: iniziare a usare le braccia — farle esplodere, consumarle — e ho smesso di preoccuparmi così tanto se ne stessi facendo l'uso più appropriato o meno. E a quel punto, è successo: la filosofia di Devil May Cry 5 è diventata chiara ai miei occhi. La scelta esagerata di possibilità che il giocatore ha in qualsiasi momento, possibilità che diventano esponenzialmente più complesse con l'espandersi delle abilità dei diversi personaggi, è il punto del gioco. Non è questione di fare le cose in modo corretto, ma di fare la cosa più divertente.

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Che ha senso, per un gioco che ti giudica appena cominciano le combo — D, C, B, A, S, SS, SSS! Ogni lettera si riempie lentamente, man mano che i tuoi colpi vanno a fondo, cercando di schivare quelli nemici. Anzi, cancellate la mia ultima osservazione: il gioco non giudica, celebra. Devil May Cry 5 non è stile a discapito della sostanza, è stile come sostanza e questo approccio è ciò che pervade il sistema di avanzamento, i personaggi irascibili ma adorabili, l'estetica sgargiante, la storia senza senso che si prende sul serio abbastanza da farti chiedere cosa farne (è una questione di Lore?) e altre componenti che rendono il gioco solido.

Parte di ciò che amo della follia di Devil May Cry 5 è la sua furbizia. Poiché quasi ogni mossa nel gioco è teatrale, persino quelle che compi premendo un solo pulsante un paio di volte, non è difficile apparire come un figo totale mentre giochi; sembra sempre che tu, il giocatore, stia facendo tutte quelle figate consapevolmente, proprio per sembrare un figo. Specialmente per i giocatori più esperti, può essere davvero così. Per me, uno che gioca in bilico tra il premere pulsanti a caso e ricordarsi di tanto in tanto la sequenza di una mossa utile, è meno vero. Eppure, siamo tutti dei fighi. Alla fine, è questo che il gioco vuole.

Devil May Cry 5 è un trip, un ritorno a tempi più semplici, quando combattere arene di demoni senza nome in modi sempre più caotici bastava — ma, allo stesso tempo, è un gioco consapevole delle mode moderne, dove giochi del genere sono stati marginalizzati in una manciata di franchise di nicchia (per esempio: Bayonetta), o del tutto ricontestualizzati (per esempio: Dark Souls). È un gioco che non chiede scusa per la sua essenza da PlayStation 2, perché non tutto è cambiato.

Devil May Cry 5 è tanta roba — divertente, sexy, strano forte. Ed è una bomba assoluta.

Questo articolo è apparso originariamente su Waypoint US.