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Tecnologia

Come il cyberspazio sta rivoluzionando l'arte e la nostra prospettiva sul mondo

Programmi come Tilt Brush sono un gran spasso, ma anche il prodotto di un cambiamento nella nostra percezione del reale.
Giulia Trincardi
Milan, IT

L'avvento della realtà virtuale e degli spazi digitali in senso lato — come i mondi dei videogiochi, la rete, persino i social network — hanno comportato una rivoluzione di mezzi e significati per l'arte.

Da un lato, c'è stata un'ovvia appropriazione, sovversione e critica di questi spazi da parte di movimenti come la Net.Art e l'arte performativa relativa ai videogiochi; dall'altro, è avvenuto un vero cambio di prospettiva per lo spettatore e per l'artista che interagisce con spazi non più dimensionali (la vecchia tela del quadro).

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Un evento previsto per venerdì 15 settembre alla Santeria di Milano intitolato Cyberspazi-01 | Dr. Pira X Tilt Brush e che avrà come ospite principale il fumettista e scenografo Maurizio Piraccini — in arte, Dr. Pira, lo conoscete di certo per le illustrazioni matte che fa per VICE — esplorerà le possibilità artistiche della realtà virtuale.

Ma cosa significa cyberspazio e cosa comporta per la fruizione di un'opera artistica?

Nel libro edito nel 1993 La realtà del virtuale — rappresentazioni tecnologiche, comunicazioni e arte, il teorico della comunicazione Pier Luigi Capucci spiega come la percezione dello spazio interno ed esterno di un'opera d'arte sia cambiato agli occhi dello spettatore nel tempo.

"Ogni figurazione […]", scrive Capucci, "contiene dentro di sé, a seconda di come viene progettata e costruita, a seconda dello scopo, le modalità funzionali di 'visibilità,' il particolare atteggiamento di fruizione richiesto, o indotto, nello spectator, per il quale essa esiste come oggetto storico, e talvolta funziona come oggetto materiale."

Nel corso della storia, una serie di invenzioni — come la geometria e l'ottica nell'antichità e la prospettiva durante il tardo Medioevo — hanno formulato una specifica modalità di riproduzione della realtà percepita, fornendo, di fatto, le istruzioni per il punto di vista ideale dello spettatore.

La realtà virtuale, ovviamente, non rappresenta altro che l'apoteosi di questo cambiamento ad ampio spettro.

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Ma cosa succede quando il punto di vista non è più legato a un'immagine ferma in un quadro a due dimensioni? Quando la prospettiva smette di essere un'illusione congegnata per rappresentare e sintetizzare le impossibili tre dimensioni del reale? Quando, in altre parole, lo spettatore è calato in un'opera tridimensionale?

La rivoluzione digitale ha portato con sé queste domande sin dalle sue origini, se non, addirittura, quando era fatta quasi solo di profezie. Il termine stesso "cyberspazio" è stato coniato per la prima volta dallo scrittore di fantascienza speculativa William Gibson, nel racconto La notte che bruciammo Chrome, pubblicato nel 1882 sulla rivista scientifica Omni. La definizione estremamente immateriale del cyberspazio — come l'etere dove avvengono le comunicazioni informatiche e digitali, ma anche il non-luogo dove si può perdere il giocatore di una realtà simulata — ha permesso il proliferare di un immaginario letterario e cinematografico immenso, persino in un momento storico (la fine degli anni Ottanta) in cui questi ambiti culturali non erano forse pienamente consapevoli che la rivoluzione li avrebbe riguardati direttamente.

È facile infatti pensare al cyberspazio come solo il campo buio su cui scorrono veloci le moto di Tron, ma si tratta — piuttosto — di una generale metamorfosi del percepito e, inevitabilmente, di chi percepisce: lo spettatore. Da invenzioni come ologrammi e interactive-fiction a oggetti di comune uso odierno come e-book e video interattivi su YouTube, la cultura moderna ha sepolto la percezione unica della prospettiva medievale, annullando qualsiasi "centro" dell'azione (della messinscena in senso lato) per lo spettatore.

La realtà virtuale, ovviamente, non rappresenta altro che l'apoteosi di questo cambiamento ad ampio spettro.

L'esperienza che facciamo quando entriamo in un mondo virtuale per dipingere o scolpire con uno strumento come Tilt Brush mette alla prova non solo il nostro sistema di riferimento visivo, ma anche la stessa dimensione spaziale dell'opera che creiamo e, di conseguenza, la sua fruizione per lo spettatore.

Oltre a farci con tutta plausibilità divertire come pazzi, lanciare fiumi di tempera poligonale in un mondo virtuale dovrebbe anche renderci più consapevoli che quel mondo di reale e immaginario compenetrati assieme — che è stato alla base della migliore letteratura fantascientifica d'epoca — è già qui. E il suo significato dipende, in gran parte, da come impariamo a guardarlo.