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Tecnologia

Questa studiosa italiana indaga le politiche reali degli spazi virtuali

Che cosa succede quando un corridoio non porta da nessuna parte?
Giulia Trincardi
Milan, IT
Unreal Estate (The Royal Academy is Yours), di Lawrence Lek, in mostra allo spazio ASAKUSA di Tokyo con 3Drift. Immagine per gentile concessione dell'artista e di ASAKUSA

Che cosa vuol dire spazio?

La storia del cinema — e dell'intrattenimento in generale — ha modificato il significato che diamo a certi luoghi: per esempio, non possiamo fare a meno di pensare ad Alien quando ci troviamo in un lungo corridoio vuoto, o a Shining quando si aprono le porte di un ascensore.

I mondi di finzione non traggono ispirazione soltanto dalla realtà fisica che conosciamo — esisterebbe un desertico pianeta Tatooine, se non avessimo mai visto il Sahara? — ma la rielaborano, contaminando il nostro immaginario e la nostra percezione di quello stesso luogo fisico.

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Federica Buzzi è una curatrice italiana la cui ricerca si muove tra l'urbanismo, teoria dello spazio e studi di genere. Come fase finale di una residenza artistica di tre mesi intrapresa a Tokyo questa primavera, Buzzi ha allestito all'interno dello spazio ASAKUSA diretto da Koichiro Osaka, la mostra 3Drift che combina insieme le opere di tre artisti che indagano lo spazio in senso narrativo che strutturale. Uno spazio virtuale in cui non posso agire è ancora uno spazio di gioco? Cosa racconta di un luogo reale la sovversione della sua copia virtuale? Che cosa succede quando un corridoio — il luogo di transizione per eccellenza — non porta da nessuna parte?

Scegliendo tre opere specifiche — il videogioco Dear Esther dello studio The Chinese Room, l'opera Maze Walkthrough, di Serafín Álvarez e Unreal Estate (The Royal Academy is Yours) di Lawrence Lek3Drift indaga questi temi, esponendo il modo in cui i videogiochi rappresentino i tempi in cui viviamo ma, allo stesso tempo, si legge sul comunicato stampa della mostra, "esercitino anche un'influenza sul presente, creando un loop di feedback tra la finzione e la realtà."

Maze Walkthrough. Immagine per gentile concessione dell'artista e di ASAKUSA

"[L'idea di] utilizzare la tecnologia dei videogiochi per produrre Maze Walkthrough deriva da un interesse nel fornire agli utenti la capacità di aggirarsi liberamente attraverso la sua architettura," ha spiegato per email a Motherboard l'artista spagnolo Serafín Álvarez, parlando della scelta di riprodurre in 3D i corridoi iconici dei film di fantascienza per la sua opera. "Colleziono immagini e video di corridoi tratti dai film di fantascienza da anni, e dopo un po' ho capito di sentirmi limitato dallo sguardo imposto dalla cinepresa."

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"Ovviamente ci sono molte implicazioni politiche quando decidi che medium usare, come per qualsiasi scelta tu faccia. Nel caso di Maze Walkthrough uno dei (molti) aspetti che mi interessava è l'ampia distribuzione di un file digitale rispetto ad altri medium non-digitali," ha spiegato sempre Álvarez, parlando di come la scelta di rendere il gioco scaricabile online dal suo sito abbia aperto l'opera a un pubblico molto più ampio, non solo chi si occupa di arte, ma anche appassionati di fantascienza e, ovviamente, videogiochi.

Per Lek, autore di Unreal Estate, un gioco in cui si prende possesso della Royal Academy of Arts di Londra, invece, la scelta di esplorare un tema come la privatizzazione dell'arte attraverso un videogioco sperimentale, è data dalla libertà che i mondi virtuali offrono. "Nella vita reale," ha raccontato a Motherboard via email, "i confini tra spazio pubblico e privato sono manifesti nell'architettura, nelle leggi e nei sistemi di sicurezza come polizia, sorveglianza, gateway e porte chiuse. Ma nel mondo digitale, ogni regola deve essere programmata esplicitamente. Unreal Estate vuole cancellare la distinzione tra il lusso e l'accesso, una sorta di utopia surreale dove chiunque può essere un miliardario per 15 minuti."

Unreal Estate (The Royal Academy is Yours). Immagine per gentile concessione dell'artista e di ASAKUSA

In Unreal Estate, il significato di spazio è oggetto di un'ironia stratificata, che gioca tanto sul valore attribuito ai luoghi di istituzione, quanto sulla storia della percezione. Il modo in cui i videogiochi in prima persona trasportano il giocatore al centro del mondo di gioco ha un precedente e parallelo fondamentale nell'invenzione della prospettiva durante il Rinascimento in Italia, per cui "tutte le linee portano letteralmente allo spettatore," ha spiegato Lek. In Unreal Estate, Lek porta all'estremo il potere che la prospettiva ha conferito all'osservatore, permettendogli di "vagare libero nel mondo, un universo che può ottenere nella sua fantasia, se non nel mondo reale."

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Motherboard ha contattato la curatrice della mostra 3Drift, Federica Buzzi, con cui ha parlato di spazi, politica e della sua collaborazione con ASAKUSA.

MOTHERBOARD: Com'è nata l'idea della mostra 3Drifts ?
Federica Buzzi: Mi interessava come i lavori di questi due artisti come Álvarez e Lek sviluppassero narrative molto diverse, dalla satira sociale e istituzionale alla riflessione su temi e motivi del genere fantascientifico, entrambe attraverso architetture virtuali nello spazio del videogioco. Mi avevano subito colpito alcune corrispondenze tra il lavoro di Lawrence e quello di Serafin: l'intertestualità e il fatto che siano entrambe esperienze solipsistiche, in cui il giocatore acquisisce conoscenza individuale di un mondo che pare non comprendere altri che se stessi.

Quando ho assistito alla performance live con orchestra dal vivo di Dear Esther al Barbican a Londra, un videogioco che consiste nell'esplorazione solitaria di un paesaggio psicologico come metafora dell'elaborazione di un lutto, i tre lavori sono entrati in risonanza ed è nata l'idea di 3Drifts.

Dear Esther. Immagine per gentile concessione degli artisti e di ASAKUSA

Quale pensi che sia la differenza tra l'esplorazione politico-culturale di uno spazio virtuale e quella di uno fisico?
La differenza secondo me consiste nel fatto che la performance art aggiunge nello spazio fisico degli elementi che creano un effetto surreale, di interruzione del quotidiano, mentre il processo digitale permette una reinvenzione completa e radicale di questo mondo. Comunque penso che il procedimento intellettuale che sta alla base sia simile: inscenando situazioni diverse dalla norma in uno spazio fisico o virtuale, si mostra come tutto possa essere differente fino ad arrivare a suggerire l'assurdità e arbitrarietà dello status quo.

Negli ultimi anni, i videogiochi hanno cominciato a vivere un momento di "auto-riflessione," passando dallo status di puro strumento di intrattenimento a quello di forma d' arte riconosciuta. Cosa ti interessa, in quanto curatrice, di questo processo? Ci sono artisti o giochi/opere, oltre a quelli esposti a 3Drifts, che ti stimolano particolarmente?
Mi interessa il medium dei videogiochi perché penso che sia ricco di potenziale per speculazioni artistiche e architettoniche. La realtà virtuale non è più legata a quella fisica da un rapporto mimetico, ma ha a sua volta una forte influenza sul presente: per esempio basta pensare all'impatto che i programmi di modellazione digitale hanno avuto sull'architettura, contribuendo alla nascita di un vero e proprio stile architettonico futuristico e curvilineo. I video games consentono di realizzare sperimentazioni molto radicali e mi interessa quale potrebbe essere l'effetto sulla 'realtà' di riflessioni condotte attraverso questo medium.

Tra i lavori di arte contemporanea realizzati con simulazioni digitali che trovo più interessanti c'è Lubricants and Literature di Richard Healy, un tour in prima persona di una lussuosa architettura virtuale destinata a stravaganti cure fisiche e attività erotiche. Mi aveva molto colpito anche il lavoro dell'artista John Gerrard, che esplora rappresentazioni in 3D di reali (per quanto remote) strutture industriali per la produzione energetica (come ad esempio una google data farm in Oklahoma o una centrale solare in Nevada).

Nella mostra, utilizzi la schermata blu di Windows con un fine specifico. Puoi parlarmi di questa scelta?
Il colore blu fa riferimento al Blue Screen of Death di Windows, una schermata che appare quando si verifica un errore che non può essere risolto: non potendo più operare in sicurezza il sistema entra in uno stato critico. Abbiamo pensato che un riferimento al colore di questa schermata minacciosa di errore potesse trasmettere il senso di pericolo dalla collisione tra mondo reale e virtuale che caratterizza i media contemporanei.